Technik-Vergleich: Call of Juarez: The Cartel

High-Noon

- Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 6,2 GB 5,45 GB
Installation 6,2 GB (optional) -
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Entwickler Techland ist mit seinem neuen Spiel Call of Juarez: The Cartel ein Risiko eingegangen. Die Serie hat der Cowboy-Ära den Rücken gekehrt und den First-Person-Shooter in das Los Angeles der Neuzeit verlegt. Dabei eröffnete es Spielern ein ganz neues Arsenal großkalibriger Waffen, neuzeitlicher Fahrzeuge und belebtere Umgebungen.

Man bekommt wirklich das Gefühl, das Studio versuche, die Reichweite seines Franchise zu erweitern. Nicht nur, indem es das Szenario verlegte, sondern auch durch die Implementierung beliebter Features wie etwa des komplett kooperativen Online-Modus – bis zu drei Spieler schießen sich zusammen durch die Kampagne, was der geradlinigen FPS-Action einen geselligen und taktischen Einschlag verleiht.

Unglücklicherweise verlief nicht alles nach Plan: Die Abkehr vom Alten Westen sorgte lediglich dafür, dass Call of Juarez jetzt nach wenig mehr aussieht als einem weiteren mittelprächtigen Urban-Shooter. Und die solide Optik der letzten beiden Teile wird durch einige langweilige Art-Design-Entscheidungen untergraben, für die die Engine zudem nicht wirklich geeignet zu sein scheint.

Der Mangel an echten optischen Fortschritten von Seiten Techlands ist schon eine Überraschung, besonders weil The Cartel auf der neuen, fortschrittlicheren Chrome Engine 5 läuft. Der Grafik-Motor vermittelt das Gefühl, im neuen Szenario nicht wirklich die Gelegenheit zu bekommen, seine Stärken auszuspielen: Die Vorgänger lieferten zuverlässig detaillierte Landschaften mit hoher Sichtweite, aber davon scheint in den städtischen Schauplätzen nicht viel übrig geblieben zu sein.

Die weniger besiedelten Areale, die man in The Cartel zu sehen bekommt, sind aber recht viel versprechend: Nicht nur sind die ländlichen Gegenden deutlich reichhaltiger detailliert und stellen einige fortschrittliche Effekte zur Schau (wie etwa 'Light Shafts', die durch das Laub der Bäume hindurchscheinen), auch den Artworks gelingt es besser, sich vom Rest der First-Person-Wettbewerber zu differenzieren.

Die offensichtlichsten Änderungen an der Technik scheinen darin zu liegen, wie die Render-Last in beiden Versionen verteilt wird und in der gesteigerten nativen Auflösung: Eine spürbare Verbesserung gegenüber dem letzten Call of Juarez, wie das passende Kopf-an-Kopf-Video und die Vergleichsgalerie zeigen.

Der Vorgänger von The Cartel, Bound in Blood, nutzt auf der PS3 eine Sub-HD-Auflösung: 1152x640 auf 720p hochskaliert, während ein "abgeschnittenes" und von Balken eingerahmtes 1280x672 auf der 360 zugegen ist. In beiden Fassungen liefert eine spezielle Anti-Aliasing-Lösung eine ordentliche Alternative zum standardmäßigen Multi-Sampling-Anti-Aliasing (MSAA).

In Techlands Jüngstem laufen beide Versionen nun mit vertikalem 720p-Framebuffer. Die horizontale Auflösung wurde auf der Xbox 360 etwas reduziert (1200x720 im Gegensatz zu den nativen 720p der PS3), wodurch der Framebuffer und die Render Targets fein säuberlich in ein 10MB eDRAM passen. Das Bild muss also nicht in "Tiles" in den Hauptspeicher exportiert werden, was Performance kosten würde. Die Diskrepanz bei der Bildqualität beider Versionen ist recht gering. Das Spiel ist nicht ganz so scharf auf der 360, aber das ist kaum ein Problem und immer noch definitiv eine Steigerung gegenüber dem direkten Vorgänger.

Die hauseigene Anti-Aliasing-Lösung des Entwicklers feiert ebenfalls ein Comeback und glättet die offenkundigeren Kanten recht effektiv. Nicht allerdings, ohne das Bild ein wenig weichzuzeichnen. Zusammen mit den Post-Processing-Effekten sorgt dies dafür, dass die Präsentation des Spieles ein wenig nach 'Sub-HD' aussieht.

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Textur-Streaming und Pop-Ins sind in beiden Versionen des Spiels ein echtes Problem, auf der 360 ist es aber insgesamt ein größeres. Die Microsoft-Konsole hat zwar besseres Texture Filtering, aber das zählt nur wenig, wenn die höher aufgelösten Assets länger brauchen, um ins Bild zu streamen.

Im Grunde sehen sich beide Versionen zunächst ziemlich ähnlich und die meiste Zeit sind die Textur-Details und Umgebungsmodelle mehr oder weniger identisch. Es gibt allerdings stellenweise einige niedriger aufgelöste Texturen auf der PS3 samt weniger gutem Normal Mapping. Aber es ist nichts besonders Bemerkenswertes, was das Spielerlebnis in irgendeiner Weise beeinträchtigen würde.

Die Schwächen des Streaming-Systems, das The Cartel nutzt, sind hingegen auf beiden Konsolen ein echtes Problem. Regelmäßig passieren höchst offensichtliche und hässliche Detailgrad-Sprünge in Spielernähe: Ein gutes Beispiel sieht man nach 1:27 Minuten im Vergleichsvideo und in den Bildern auf dieser Seite. Oft sieht man Übergänge zwischen diversen verschiedenen Detailgrad-Stufen auf mehreren Umgebungsobjekten. Beide Versionen sind betroffen, aber es ist ziemlich eindeutig, dass das Streaming auf der Microsoft-Konsole schlechter funktioniert: Manchmal laden die höher aufgelösten Assets sogar gar nicht, weshalb etwa matschige Grafiken den Boden bedecken, während auf der PS3 das Streamen von Objekten ein wenig hinterherzuhinken scheint.

Andererseits ist das Texture Filtering auf der 360 besser, weil Anisotropisches Filtering für weichere Übergänge zwischen Mip-Map-Stufen sorgt, was wiederum in feiner gezeichneten Grafiken in der Entfernung resultiert. Im Vergleich dazu gibt es auf der PS3 eine verschwommenere bilineare Variante. Was die Auswirkung dieses Umstandes auf die Bildqualität angeht, muss man sagen, dass die Streaming-Probleme der Xbox 360 ein weit größeres Problem sind. Details gehen verloren und ein deutliches Blurring legt sich über Teile der Landschaft, wenn die Assets nicht richtig laden oder sich Zeit damit lassen.

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Die Übergange im Nebel sind auf der Xbox 360 etwas besser (oben), während die PS3 einige Pixelierungs-Probleme beim Motion-Blur hat (unten).

Andernorts gibt es ebenfalls kleinere Unterschiede, etwa dass die Halbschatten auf der 360 eine Idee weicher erscheinen oder auf der PS3 weniger präzise Schatten verwendet werden. Im laufenden Spiel sind allerdings andere Dinge auffälliger. Wie zum Beispiel das Motion-Blur, das auf der PS3 in niedrigerer Auflösung gerendert wird, was einige unansehnliche Pixelierungsartefakte erzeugt. Auch die Übergänge zwischen verschiedenen Nebelschichten sind auf der Konsole härter. Auf der Xbox 360 gehen die Schichten weich ineinander über, während Umgebungselemente in den Effekt eingehüllt werden.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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