Face-Off: L.A. Noire

Ermittlung in eigener Sache

- Xbox 360 PlayStation 3
Disk-Größe 6,6GB (Disk eins), 6,6GB (Disk zwei), 6.7GB (Disk drei) 23,2GB
Installation 6,6GB (Disk eins), 6,6GB (Disk zwei), 6,7GB (Disk drei) 1286MB (verpflichtend)
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Als Produktion von Teilen des Teams, das The Getaway entwickelte, könnte man annehmen, dass L.A. Noire am ehesten auf der PlayStation 3 zuhause ist. Immerhin ist es denkbar, dass die Entwickler sich mit Sony-Plattformen besser auskennen, was doch in einem spürbar besseren Spiel resultieren müsste. Man hört aktuell diverse Berichte über verbesserte Grafikeffekte, weichere Bildraten – und dann ist da natürlich noch die Tatsache, dass die PS3-Version mit nur einer Disk auskommt, anstatt derer gleich drei zu benötigen.

Nach fünf Jahren in Entwicklung könnte L.A. Noire eine Variation der RAGE-Engine nutzen, die auch Grand Theft Auto IV und Red Dead Redemption das Laufen lehrte: Eine Reihe von Techniken aus den früheren Spielen findet sich definitiv auch in Team Bondis Epos. Beide genannten Beispiele liefen auf der Xbox 360 flüssiger und mit einer höheren nativen Auflösung – dieses Mal stehen die Dinge aber anders.

L.A. Noire nimmt sich der Defizite der Engine auf der PS3 an und macht auf beiden Plattformen eine gleichermaßen gute Figur. Es ist mit Leichtigkeit das Multi-Plattform-Open-World-Spiel, dessen Versionen am nahesten bei einander liegen. Es ist aber auch interessant zu sehen, dass Team Bondi einen sehr unterschiedlichen Ansatz verfolgt hat als Rockstars Teams.

In GTA IV und Red Dead Redemption lag der Fokus auf den Umgebungen: Es sollte eine Geschichte in einer ungeheuer komplexen und realistischen Spielwelt erzählt werden. Bei L.A. Noire hat Team Bondi einige der Welt-Effekte und -Details zurück geschraubt und kompensiert dies mit einer Echtzeit-Stadt mit authentischen 40er-Jahre-Ambiente. Und die Charaktere wurden mit einer brandneuen Motion-Capture-Technik realisiert: MotionScan, von Team Bondis Schwesterstudio, Depth Analysis.

Bei der großen Anzahl an Charakteren im Spiel und durch die aufwendigen Gesichter ist das Spiel sehr reich an Daten. Es füllt beinahe eine 25GB-Blu-ray bis zum Rand. Wie gut schlägt sich also die Microsoft-Plattform im Vergleich?

Starten wir mit dem Vergleichsfilm und einer angemessen kolossalen L.A. Noire Vergleichsgalerie.

L.A. Noires Rockstar-Vorgänger hatten auf der Xbox 360 allesamt einen Auflösungs-Vorteil. Hier scheint sich aber eine andere Situation zu ergeben: Beide Konsolenspiele laufen in nativem 720p und nutzen hardwarebasiertes 2x Multi-Sampling Anti-Aliasing.

Zwei Elemente der Bildqualität, über die seit der Veröffentlichung des Spiels viel gesprochen wird, ist die Einbindung von Schatten und Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO). Auf der Xbox 360 sind die Kanten von Schatten ausgefranst, während auf der PS3 das PCF (Percentage Closer Filtering) des RSX eingesetzt wird, was dem Bild einen sehr viel "härteren", klarer definierten Look verleiht.

Welche Optik für euch besser aussieht, ist wirklich Ansichtssache. Die härteren Schatten der PS3 sehen oft etwas seltsam aus. Die erforderliche Lichtintensität für derart scharfe Schatten steht ein bisschen im Gegensatz zur gedämpften Beleuchtung, die für viele Umgebungen in L.A. Noire charakteristisch ist. Selbst am helllichten Tag bekommt man nur unter gewissen Bedingungen so harte Schatten zu sehen. In dieser Hinsicht sollte der Dithering-Look der 360-Fassung im Grunde realistischer sein – und das ist er tatsächlich ... in der Distanz. Unglücklicherweise sieht das Dithering in Nahaufnahmen ziemlich hässlich aus und schmälert eindeutig die Qualität des Effektes.

Dann gibt es noch einen Unterschied in der Art, wie die Schatten gerendert werden. L.A. Noire setzt auf eine Kaskade unterschiedlicher Auflösungen – je weiter "hinten" im Bild ein Schatten ist, desto niedriger seine Auflösung. Die Übergangspunkte sind aber in beiden Versionen ein bisschen zu nah im Vordergrund, wodurch einige unansehnliche Artefakte entstehen. In Kombination mit dem Dithering sieht das Resultat auf der Xbox 360 schlechter aus.

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L.A. Noire implementiert Schatten (oben) und Screen-Space Ambient Occlusion (unten) auf Xbox 360 und PlayStation 3 sehr unterschiedlich.

Screen-Space Ambient Occlusion, ein Effekt, der das erste Mal in Crysis Anwendung fand, mittlerweile aber in sehr vielen Spielen zu finden ist, ist ein nützliches Werkzeug, um die Details einer Szene mit Tiefe auszustatten. Der Effekt ist in beiden Versionen definitiv am Werk, wenn auch auf unterschiedliche Weise. Die PS3-Ausgabe scheint einen größeren Occlusion-Radius zu verwenden, was in einer überdeutlichen Verdunklung resultiert, wohingegen das SSAO in vielen Szenen der Version für die Microsoft-Konsole kaum merkbar ist (obwohl er auf jeden Fall da ist).

Unterm Strich ist das SSAO auf der Xbox 360 eine subtile Ergänzung des Bildes, auf der PS3 aber übertrieben. Das mag in Nachtszenen O. k. sein, wenn die Situation von einem dunkleren Look profitiert, aber am Tage wirken der Effekt und die dazugehörigen Artefakte manchmal sehr störend, übertrieben "dreckig" und unrealistisch. Eine Lösung, die beide Ansätze auf halbem Wege vereint, hätte wohl ein angenehmeres Bild zur Folge.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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