Mario Golf: Super Rush Test - Der Club muss dringend anbauen.

Weil das Wenige, was da ist, macht zu viel Spaß.

In den Zeiten, in denen Prozessoren sich im einstelligen Megahertz-Bereich bewegten, waren Golfspiele eine anstrengende Sache. Man durfte seinen Schlag ausführen und dann musste man 30 Sekunden bis eine Minute warten, bis die Engine die Grafik für den nächsten Abschlagpunkt berechnet hatte. War ja nicht so, dass es 3D-Engines gab. Oder echtes 3D. Dann kam irgendwann die Phase, wo die Kamera dem Ball folgte und das war wieder nervig, wenn auch irgendwo realistisch. Schließlich wurde dann die Taste eingeführt, um diesen Flug zu beschleunigen oder abzubrechen. All diese Entwicklungen basierten auf einer frühen Erkenntnis, dass man zügig den nächsten Schlag ausführen möchte. Simpel. Schade, dass das eigentlich beste Arcade-Golf, das es aktuell gibt, diese Regel manchmal vergisst.

Mario Golf: Super Rush ist eines der kompetentesten Spaß-Golf-Games überhaupt. Es ist keine Simulation, da gibt es andere Games, aber wenn man einfach nur ein paar Bälle dreschen will, mit einer richtig guten Drei-Klick-Steuerung, dann wird es nicht viel besser oder hübscher als das. Und dann nahm es sich vor Golf in eine Art mittelmäßig designten PvP-Super-Mario-Level zu verwandeln. In der einfachsten Form heißt das, dass ihr einen Schlag ausführt, dann loslauft, dem Ball hinterher, und ihn dann wieder schlagt. Das allein wäre natürlich wirklich nur dröge und es ist Mario, also wird es schon cleverer als das.

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Entspannt ne Runde Golf mit Yoshi und Freunden, das geht immer.

Die Idee des Speed Golf, des Action-Modus, ist es, dass vier Spieler gleichzeitig abschlagen, losstürmen, sich gegenseitig wegschubsen, sich die Super-Moves um die Ohren hauen und den Begriff Battle-Golf so ernst nehmen, wie es geht. Zeit soll ein Faktor sein, Tempo, Hektik und Action fließen in das sonst so geruhsame Spiel. Das klappt so halb und auch nicht immer. Manchmal ist es wirklich niedlich, wenn Peach Bowser aus dem Weg rammt, um Marios nächsten Schlag so schwer wie möglich zu machen, bevor sie vielleicht noch einen Birdie landet. Das waren bei unseren Spielen so 30 Prozent der Bahnen. 70 Prozent waren ein gelegentlicher Schubser hier, ein Superschlag da, ein wenig Action und zu viel Zeit zu Fuß. Zu oft rannte man einfach dröge unter Ausnutzung eines Skyrim-Ausdauer-Systems dem Ball nach und fragte sich, was das jetzt soll.

Mitunter wird es dann noch unfair, wie zum Beispiel bei einem roten Panzer. Wer in der letzten Runde einen Blitz von Wario abbekommt und danach seine Schlagkraft nur noch in etwa bestimmen kann, der muss halt leiden und vielleicht ein paar Plätze abrutschen. Sicher, Rache in der nächsten Runde ist süß, aber am Ende fühlt sich das in einem klassischen Golf-Spielmodus alles nur so halb durchdacht an. Auch der Parcours-Lauf durch Starkregen, Wind, Lava-Pools, vorbei an Piranha-Pflanzen und den angeketteten Riesen-Mampfern sorgte weniger für taktischen Schlagabtausch und mehr für längere Zick-Zack-Wege um solche Hindernisse herum. Am Ende, manchmal spaßig, manchmal nervig, manchmal öde. Nicht die beste Verteilung.

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Nicht mehr entspannt, aber leider nicht immer spannend: Speed Golf.

Statt auf diesen Modus Zeit zu vergeuden hätte man sich bei der Entwicklung lieber mehr in den Battle-Modus stürzen sollen, denn hier passt das Chaos perfekt. Auf einem Kurs, der wirkt wie ausgemusterte Mario-Kart-Strecke, spielt ihr beliebig die verteilten Löcher an. Jedes Loch kann von den bis zu vier Spielern nur einmal besetzt werden. Wer drei Löcher versenkt, gewinnt. Es gibt leider nur einen Kurs, aber den in vier Ausführungen. Auf zwei dieser Varianten passieren regelmäßig Rush-Events, zum Beispiel stürzt ein Ba-Bomb-Hagel das Spiel in noch mehr Konfusion. Dann gibt es noch die Unterscheidung zwischen technischem und strategischem Kurs mit leicht unterschiedlichem Aufbau, aber ganz ehrlich: Ist alles nett, aber den DLC mit mehr Kursen schon aus solcher Ferne kommen zu sehen, macht keinen Spaß. Drei, vier Battle-Kurse wären Minimum gewesen.

Vor allem, weil das Chaos hier in Mario Golfs Super Rush Battle so gut funktioniert: Das Schubsen, die Special-Moves, die Umwelteffekte, die Events, alles kommt zu einer wunderbaren Golf-Schlammschlacht zusammen. Ihr könnt die Aufzeichnung einer Runde nehmen, es Caddy Shack 2 nennen und es wäre die bessere Fortsetzung zum legendären Caddy Shack. Zugegeben, kein sehr hoher Maßstab, aber das hier ist schon ein großer Spaß. Keine große Überraschung, im Grunde spielt ihr Mario Kart Battle zu Fuß. Natürlich funktioniert auch das. Die 16 Charaktere wirken auch in etwa aus Mario Kart übernommen. Manche sind schneller, andere schlagen weiter, jeder hat sein eigenes Special und seinen Dash. Es stecken genug Taktik und persönliche Entfaltungsmöglichkeiten hier drin, um lange mit Freunden Spaß zu haben.

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Die Kurse sind kreativ gestaltet und variieren auch, aber am Ende sind es zu wenige.

Der letzte Modus ist ein ganz reguläres Golf-Spiel und am Ende sogar mein Lieblingsmodus. Wenn ihr mit anderen spielt - auch gegen die CPU -, dürft ihr zwar nicht den Flug abbrechen, aber da alle vier gleichzeitig schlagen und keiner dusselig herumrennen muss, geht das hier zügig ab. Ihr habt immer noch die Umwelteffekte, wie pustende Wolken, rollende Kugeln, die großen Steinquader und was ein Mario-Kurs hier und da noch zu bieten hat. Es sind zwar nur sechs oder sieben Kurse, aber jeder von ihnen ist liebevoll gestaltet, bietet gute Herausforderungen und ja, ich bleibe dabei, das ist mit das beste klassische Arcade-Golf, das ich seit Everybody's Golf gespielt habe.

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Der Karriere-Modus ist mehr ein langes Tutorial mit ein paar angehängten Challenges.

Das ist dann auch der Moment, die Steuerung zu loben: Die Drei-Klick-Steuerung mit Spin und Feingefühl sitzt auf den Punkt. Genauso das Putten, es kommt nie das "Aber ich hab doch richtig getroffen!!"-Gefühl auf, sondern ihr wisst insgeheim immer ganz genau, was ihr jetzt falsch gemacht habt. Auch wenn ihr es euch nicht so eingestehen wollt. Dies ist die fast perfekte Arcade-Golf-Steuerung. Es ist auch nett, dass Nintendo zeigen wollte, wie es nicht geht. Es gibt eine Motion-Steuerung, bei der ihr die Wii-Mote, Entschuldigung, den Joy-Con schwingt. Klappt. Wenn man den Ball treffen und irgendwohin donnern möchte. Die Mote-Plus-Version von Tiger Woods vor 10 Jahren war da deutlich weiter. Grausig, Schwamm drüber, nicht nutzen.

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Das beste Chaos: Im Battle Modus geht es gut ab, aber der richtige zweite Kurs kann nicht früh genug kommen.

Mit die größte Enttäuschung war der Adventure-Modus. Ihr erstellt euch einen Mii-Charakter und zieht durch das Mario-Golf-Dorf, bekommt Missionen, neue Ausrüstung und für ein Weilchen kommt man sich beim Hochleveln wie in einem Tiger Woods aus seinen besten Tagen vor. Nur um dann festzustellen, dass das ganze Abenteuer mit grausigen Dialogen und spaßigen Aufgaben gerade mal fünf bis sechs Stunden lang ist. Ich hatte Call-of-Duty-Kampagnen, die länger waren als dieser Golf-Karriere-Modus. Das muss man erst mal machen. Nun, unterhaltsam ist es, halt nur nicht sehr lange.

Bleibt noch die Technik und was soll ich sagen. Es ist Mario Golf. Technische Wunder passieren woanders, das Design ist bestens bekannt und bietet nicht die geringste Überraschung, die Farben hopsen einen fröhlich an und man ist halt glücklich wie auf einer Sommerwiese, die gerade frisch gemäht wurde, damit man eine ordentliche Driving Range hat. Man kennt es so und man will es nicht anders. Mario halt. Der Netcode für alle Modi scheint völlig okay, ich hatte keine Probleme mit Lags, selbst bei einer eher mittelmäßigen Leitung und fand auch problemlos mehr als genug Mitspieler. Etwas schade ist, dass es keinen 4er-Splitscreen, sondern nur einen Zweier gibt. So braucht man für vier Spieler lokal zwei Konsolen und zweimal das Spiel. Das hat ein Mario Kart dann besser drauf.

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Daisy blasts away balls on impact... gut zu wissen, nehme ich an.

Mario Golf: Super Rush macht viel zu viel Spaß in zwei seiner Modi, dass ich mich über die Schwächen in Speed Golf lange aufregen würde. Als normales Arcade-Golf ist es allein wie auch mit Freunden exzellent und aktuell mein Favorit in dieser Kategorie. Battle Golf geht richtig gut ab, hier funktionieren die Specials und das Chaos ideal. Nur noch eine Runde, nur noch ein Match, das geht in guter Gesellschaft für eine ganze Weile. Auch dem zu kurzen Karriere-Modus kann ich nicht so lange böse sein: Selbst, wenn es mal hapert, ein wenig Spaß zieht man auch noch in den ungünstigsten Momenten aus Mario Golf: Super Rush.

Der größte Kritikpunkt ist am Ende wohl der Umfang. So nett die sechs Kurse sind und so gut der Battle-Kurs entworfen wurde, das ist schon mager. Sicher, Gratis-DLC wurde bereits versprochen, aber wenn selbst das 3DS-Game mehr Content bietet als ein "großes" Konsolen-Spiel, sollte man noch mal in sich gehen. Also, perfektes Arcade-Golf mit lustigem Multiplayer, in dem ich sicher online noch viel Zeit verbringen werde, ist es jetzt schon ein ideales Gerüst, das nun noch mehr Substanz bekommen darf.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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