Rogue-Zeitgeist und 16-Bit-Nestwärme: Rogue Heroes: Ruins of Tasos - Test

Der erste Hügel macht schon Spaß und dahinter wartet eine ganze Welt

Rogue Heroes ist praktisch eine Studie, wie wichtig "Pacing" in einem Spiel ist. Wie es euch starten lässt, wie ihr fortschreitet und nach und nach Erfolge erzielt. Man will nicht, dass der Spieler durchsegelt und dann plötzlich gegen eine Wand haut, die ihm den Spaß vielleicht endgültig verdirbt.

Der Idealzustand ist ein graduelles Vorankommen in immer mäßigen Schritten gemäß dem Schwierigkeitsgrad. Was man eigentlich nicht möchte, ist das, was sich Rogue Heroes leistet: Die Wand steht am Anfang - oder in diesem Falle eher ein moderater Hügel - und im Anschluss rauscht man durch, weil fast alles in diesem ersten Dungeon erledigt wurde, was man später braucht.

Rogue Heroes: Der erste Hügel ist der höchste

Das ist ein wenig extrem gesprochen, aber ja, der erste Dungeon war der, in dem ich die meiste Zeit verbrachte. Mit Abstand. Ihr startet dieses Ich-sehe-wie-Link-to-the-Past-aus!-Spiel in den zerstörten Resten eines Dorfes, merkt schnell, dass Nord, West und Süd keine Optionen sind, weil euch Hindernisse ziemlich direkt stoppen, also erkundet ihr die Gegend östlich. In diesem anfangs recht übersichtlichen Areal findet ihr schnell den Weg zum ersten von vier großen Dungeons und legt los. In bester Rogue-like-Manier kommt ihr ein Stück voran, sammelt ein paar Kristalle, sterbt und nehmt diese mit zurück zum Dorf. Hier investiert ihr sie in neue Händler, um diese dann für die Verbesserung neuer Fertigkeiten zu entlohnen. Lebensenergie, Angriffskraft, Nützlichkeit von Items, alles lässt sich mit Kristallen verbessern. Seid ihr damit fertig, dann geht es zurück in den Dungeon, nächste Runde. Nach zwanzig oder so dieser Läufe hatte ich dann endlich den ersten Boss besiegt und bekam ein Item, dass mir neue Bereiche der Welt und einen neuen Dungeon öffnete.

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Aufbauarbeit: Nach und nach entsteht das Dorf um euch herum.

Von da an war Rogue Heroes ein komplett anderes Spiel. Dungeon 2 und 3 waren Selbstläufer, beide wurden im ersten Anlauf bezwungen. Im vierten und letzten der regulären Verliese bin ich dann zumindest noch ein paar Mal gestorben, aber auch nur, weil ich das Aufleveln meiner Lebensleiste sträflich vernachlässigte. Als das erledigt war, war die Welt auch schon fast gerettet. Ich verbrachte also die Hälfte der Spielzeit im ersten Fünftel des Spiels zu und den Rest dann erkundete ich alles andere. Wie gesagt, ein perfektes Beispiel, wie das Pacing nicht aussehen sollte.

Die ideale Verbindung zwischen statisch und prozedural

Aber es gibt bei Rogue Heroes viele gute Nachrichten, zu aller erst die, dass ich mir das nicht angetan hätte, wenn es keinen Spaß machen würde. Das Spiel ist ein interessanter Mix aus einer statischen Oberwelt, in der ihr nach und nach vorankommt, wenn ihr die richtigen Gegenstände habt: Einen Greifer, mit dem ihr euch über Abgründe zieht, einen Hammer, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen, solche Dinge. Es gibt viele Ecken zu erkunden und ein paar Geheimnisse zu entdecken. In den Dungeons jedoch wird alles immer neu ausgewürfelt. Jeder davon hat drei Etagen und in jeder habt ihr etwa zehn Räume. Welche und wie sie verbunden sind, das wechselt jedes Mal, wobei ich schätzen würde, dass jede Etage einen Pool aus 25 Räumen hat, aus dem sie zusammengesetzt wird. Die des ersten Dungeons müsste ich alle kennen...

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In den Dungeons holt ihr dann dafür die nötige Währung.

So ist es auch an dieser Stelle ein Mix aus statischen Elementen - die Rätsel eines Raumes und seine Gegner nicht - und prozeduralen, da ihr nie wisst, was der nächste Raum sein wird. Das reicht, um genug Abwechslung für eine ganze Weile zu schaffen, aber umgeht die Fallstricke, die komplett prozedurales Design so mit sich bringt. Manche der Räume in Hades wirkten oft lieblos, weil sie es waren. Hier hat jeder seinen eigenen kleinen Twist und vor allem Puzzles, die sich jemand speziell und genau so ausdachte. Das ist der Vorteil, der Nachteil ist, dass man irgendwann das Spiel kennt. Aber dann muss ja nicht alles ein Endlos-Läufer sein.

Dann spielt sich Rogue Heroes einfach gut. Die Steuerung bietet viel unmittelbares Momentum, das man bei dem Look gar nicht erwartet hatte. Zelda spielt sich recht träge im Vergleich und die Optik ist so nah an dem visuellen Vorbild im Geiste, dass ich automatisch eine ebensolche eher methodisch-träge Steuerung erwartete. Die kleinen Kopffüßler hier sind aber weit zügiger und omnidirektional unterwegs. Zu den Gegnern hinzuflitzen und die mit schnellen Schwertstreichen wegzusäbeln macht weit mehr Freude als ich zunächst bei der kurzen Waffenreichweite erwartet hatte.

Rogue Heroes: Klasse Klassen

Das Klassen-System ist interessant. Im Grunde kann jede Klasse alles, sprich der Ritter kann auch Feuerbälle mit dem Zauberstab werfen, so wie der Magier vornehmlich mit dem Schwert kämpft. Wieviel Schaden die beiden damit machen, unterscheidet sich ein wenig und vor allem hat jede Klasse eine eigene Art, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Der Magier teleportiert sich ein kleines Stück, der Ranger macht einen beherzten Sprung und der Necromancer verwandelt sich in ein Skelett, fällt in sich zusammen und ihr rollt als der Schädel in Sicherheit, wo ihr euch wieder materialisiert. Gelevelt wird nicht pro Klasse, sondern übergreifend für die Eigenschaften und Fertigkeiten, sodass ihr schnell einfach alles ausprobieren könnt, ohne dass es euch etwas extra kostet. Ein sehr durchdachtes System, das fantastisch funktioniert.

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Viele Items an sich ist gut, aber sie alle in die Schnellauswahl zu packen, ist nicht Sinn der Übung.

Am besten funktioniert es natürlich mit bis zu drei weiteren Spielern, entweder im Couch-Koop oder online. Die volle Zahl hatte ich mangels Keys, vorab abgeschalteter Online-Funktionalität und Corona-konformer Groß-Couch mit Hygienekonzept leider nicht, aber schon zu zweit zeigte sich, dass die Puzzles oft mehr Spaß machen - Rogue Heroes kann komplett allein gespielt werden, problemlos, aber dann habt ihr einfach ein paar mehr Laufwege. Auch das Wegholzen der Feinde ist zu zweit noch mal spaßiger und im Pulk sicher ein herrliches Chaos. Was fehlt, ist die Klassen-Dynamik. Die verschiedenen Klassen ergänzen sich nicht großartig, da jeder eh alles kann, was auch der andere kann, manchmal nur ein wenig unterschiedlich gewichtet. Diablo-Dynamiken findet ihr hier also nicht, aber das lässt ich im Rahmen dessen, was Rogue Heroes sein möchte, verschmerzen.

Es gibt ein paar Stellen an denen Optimierungsbedarf herrscht. Die Karte zeigt nicht immer die Stelle, an der ihr seid und ihr müsst erst hin navigieren. Na gut, kein so großes Problem. Viel nerviger ist, dass ihr mit den Schultertasten die Items durchschaltet. Alle Items. Zum Ende hin habt ihr 15 oder 16 davon und mal schnell zur Schaufel zu greifen, weil ein Schatz zu heben ist, oder die Fackel vorzuholen, artet schon fast in Arbeit aus. Eine Option, welche im Schnellzugriff sind und für welche man ins Menü muss wäre hilfreich. Dazu kommen ein paar kleinere Bugs, die jetzt nach und nach ausgebügelt werden sollen.

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Wenn der Soundtrack auch noch gut wäre, dann wäre modernes Nostalgie-Elysium erreicht.

Optisch wird viel geboten, wenn das Jahr 1996 wäre und Nintendo brächte ein letztes großes Super-Nintendo-Spiel heraus. Scherz beiseite, ich liebe den Link-to-the-Past-Look, die Bereiche der Welt mit Schnee, Sumpf und Wald sehen klasse aus für das, was sie sein wollen und die Animationen sind liebenswert. Man mag den Look oder auch nicht und um das zu wissen, da reicht ein Blick auf einen Screenshot. Enttäuscht war ich von der generisch-lustlosen Musik. Ich hatte hier schöne Chiptunes erwartet oder einen übertrieben heroischen Score als Konterpunkt zur Optik. Was geboten wird ist ein Düdelü, das eigentlich immer nur dann stört, wenn man sich drauf konzentriert und den Rest der Zeit als eine Art White Noise im Hintergrund verschwindet. Da ist Zelda dann doch etwas weiter...

Rogue Heroes: Ruins of Tasos Test Fazit

Es gibt diese Spiele, die mag man einfach. Sie spielen sich gut, haben einen gewissen Look, der es einem angetan hat und ein paar clevere Ideen, die das Ganze solide am Laufen halten. Rogue Heroes ist so ein Kandidat, bei dem jedes der einzelnen Teile sicher nicht reichen würde, aber in der Summe eben doch etwas mehr ist. Die statische Oberwelt mit eher klassischer Progression ist das, was ich bei Hades vermisste und einem hier, nach der initialen Bremse den Eindruck gibt, mehr zu erkunden als nur die nächsten Räume. Diese Rolle überlässt Rogue Heroes geschickt seinen Verliesen und schafft so ein Spiel, das einen geschickten Mix aus Rogue-Zeitgeist und wohliger 16-Bit-Nestwärme bietet. Wird es in meinen besten Spielen des Jahres auftauchen? Wahrscheinlich nicht, aber nicht jedes Spiel, mit dem man viel Freude hat, muss die Welt großartig weiterdrehen. Mit Rogue Heroes jedenfalls hatte ich schlicht eine richtig gute Zeit und das ist auch eine Menge wert.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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