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Black Knight Sword - Test

"Ein bisschen seltsam" hat vielleicht vor zehn Jahren funktioniert. Doch wo bleibt die Revolution?

Black Knight Sword bietet einige äußerst ungewöhnliche Dinge. Auf eurer Reise mit dem schwarzen Ritter trefft ihr auf eine Riesenspinne mit Gasmaske, fliegt auf einem Feuer speienden Huhn, zerstört Mikrowellen, um an Lebenspunkte zu kommen und toastet zwei Meter große Weißbrotscheiben mit Magie.

Monty Python trifft auf tschechische Kunstszene.

Alles schreit geradezu nach dem typischen Grasshopper-Stil und der Titel trägt einen fetten Button mit der Aufschrift “Weird” stolz auf der Brust. Trotzdem kann ich es im Kontext vergangener Titel des Entwicklerstudios nicht als sonderlich verrückt oder herausragend bezeichnen. Ja, der Theater-Stil mit seinen per Hand gezeichneten Ebenen versprüht einen seltsamen Charme, doch wirkt es in der heutigen Zeit nicht wirklich übertrieben, um sich stark genug absetzen zu können. Man bekommt eher das Gefühl einer abstrakten LittleBigPlanet-Version, die vor einem digitalen Publikum als Theaterstück aufgeführt wird.

Dabei haben Titel wie The Gunstringer den Bruch der vierten Wand im Theater-Bereich wesentlich besser und kreativer erwirkt. Auch die Erzählstruktur scheint nur im Ansatz zu existieren. Eine dunkle Stimme betreut euch während Zwischensequenzen und des Tutorials. Ansonsten bekommt ihr den Sprecher nicht zu hören. Passende Kommentare, die meinen persönlichen Fortschritt und Spielstil untermalen wie in Bastion, suchte ich hier vergebens.

Black Knight Sword - Trailer

Stattdessen setzt Black Knight Sword voll und ganz auf seine mehr oder weniger verrückten Einfälle sowie den Zeichenstil, der eindeutig den Mittelpunkt des Projekts darstellt. Diesen möchte ich auf keinen Fall kritisieren, da er im Gegensatz zum restlichen Spiel den einzigen innovativen Punkt darstellt, der mir im Verlauf der kurzen drei Stunden auffiel.

Abseits grotesker Kreaturen bleibt Black Knight Sword im Einheitsbrei des Genres stecken und möchte euch mit kleinen Anspielungen auf seine Seite ziehen. Gestapelte Drachenköpfe erinnern an Castlevania, die Haltung eurer Figur ähnelt stark der des Helden aus Actraiser und die letzte Stage lässt euch in einer beliebigen Reihenfolge alle vorigen Bosse bekämpfen. Mega Man lässt grüßen.

Retro alleine reicht nicht.

Solche kleinen Anlehnungen sind ganz nett und entlocken den Gesichtern von Retro-Freunden mühelos ein Lächeln, doch lassen sich damit keinesfalls eine unausgereifte Steuerung sowie uninspirierte Mechaniken kompensieren. Während ihr außerhalb der Kämpfe bei Sprungpassagen kaum ein Problem haben werdet, um von einer zur anderen Bildschirmseite zu gelangen, stellt euch die Kollisionsabfrage gerne mal ein Bein. Eure Trefferzone ist nie wirklich klar und auch in meinem dritten Durchlauf war ich mir nie sicher, ob ich bei einem Ausweichmanöver nun unverwundbar bin oder nicht. Manchmal rollte ich ohne Schaden durch einen gewaltigen Messerschlag und ein anderes Mal traf es mich ohne Vorwarnung.

Das Cover könnte ich aber immer noch mit Rahmen zu Hause aufhängen.

Die Ausweichrolle stellt dabei das wohl größte Problem des gesamten Spiels dar. Sie ist einfach unheimlich unpräzise und ihre fast schon fragwürdige Implementierung lässt mich am Spielverständnis der Entwickler zweifeln. Damit euer Ritter in der dunklen Rüstung eine Rückwärtsrolle ausführt, müsst ihr in die Hocke gehen und springen. Diese Aktion ist in der Hitze des Gefechts nicht nur unglaublich schwer perfekt auszuführen, sondern kann gegebenenfalls in ihrer Animationen hängen bleiben. Ihr lasst nach einer Rolle den Stick los oder drückt ihn nach vorne und vollführt bei einem Druck auf die Sprungtaste dennoch ein weiteres Ausweichmanöver. Dies führte unzählige Male zu ungewollten Treffern oder sogar zum Tod, weil ich in einen Abgrund hinter mir rollte. Hier eine Idee: Setzt das verdammte Manöver auf die linke Schultertaste. Sie wird im gesamten Spiel für nichts genutzt.

Ein solcher Patzer wäre in Anbetracht spielerischer Größe allerdings kein Problem gewesen. Nur wendet sich Black Knight Sword trotz seiner absurden Welt zu selten vom generischen Ablauf ab. Neben eurer Rolle und dem Doppelsprung besitzt ihr nur eine Handvoll Manöver, von denen das letzte sogar erst nach dem finalen Boss freigeschaltet wird. Magie existiert nur in Form von Save-Bombs, die ihr in brenzligen Situationen einsetzt.

Mit gefundenen und von toten Gegnern gestohlenen Herzen dürft ihr in Shops Upgrades kaufen. Ihr gebt die Blutpumpen aber nur für Verbesserungen aus, die eure Defensive, Stärke oder Lebensleiste beeinflussen. Auf eure Spielweise haben diese Erweiterungen keinerlei Einfluss. Wenn man keine neuen Attacken oder Fertigkeitsbäume zur Auswahl stellt, kann man es auch gleich sein lassen.

Die zu Beginn genannten Stellen bieten die einzigen Überraschungen. Ein kleiner WTF-Moment hier, ein netter Bosskampf dort. Sie lassen als Einzige auf die spielerische Kreativität Grasshoppers schließen, von der man sonst wenig merkt.

Zu schwer? Naja …

Der von einigen Spielern angesprochene zu hohe Schwierigkeitsgrad und die damit in Verbindung stehenden unmenschlichen Herausforderungen kann ich nicht bestätigen. Auf normal bin ich ohne Probleme bis zum Ende gekommen und habe es auf Leicht selbst ohne Upgrades erledigt. Allein der höchste Schwierigkeitsgrad lässt einen in den Controller beißen, aber auch nur wegen unfair platzierter Feinde, die euch durch das restriktive Kampfsystem gar keine Chance lassen. Besonders der letzte Endkampf erschafft in gewissen Abfolgen der Angriffsmuster unausweichliche Attacken, in denen ihr Treffer kassieren müsst. So was war zu Arcade-Zeiten vielleicht noch akzeptabel, als man den Spielern jede Münze aus der Tasche ziehen wollte, doch mittlerweile sollte jeder Entwickler in der Zukunft angekommen sein und wissen, wie man Herausforderungen auf fairen Situationen aufbaut.

Ich habe langsam wirklich das Gefühl, Grasshopper verliert den Halt unter den Füßen und lehnt sich entspannt auf ein Image verrückter Ideen, die schon lange mich mehr so sehr aus dem Markt hervorstechen wie früher. Vielleicht liegt es auch an der Zusammenarbeit mit Digital Reality. Ich weiß es nicht.

Killer7 schockt mich noch heute und bietet mehr Ideen in den ersten zehn Minuten als Black Knight Sword im gesamten Spiel. Wenn ich Grasshopper in Verbindung mit einem Projekt sehe, erwarte ich neue Schritte in erschreckende Dimensionen, die zuvor niemand betreten wollte, begleitet von unkonventionellen Elementen, die mich fordern, verwundern oder auch einmal in meine Schranken verweisen. Black Knight Sword ist nicht wirklich schlecht, seine Fehler werden aber noch gerade so durch die Optik sowie ein paar einprägsame Momente ausbalanciert. Jeder muss für sich selbst überlegen, ob ihm das für die Investition reicht.

5 / 10

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