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Counterspy - Test

Bildhübsch geht der Mond zugrunde.

Der Charme passt, aber alles andere bleibt ganz schön hohl und unausgereift in diesem stilvollen 2,5D-Agenten-Shooter.

Man sieht es eigentlich sofort. Hier waren Leute mit gutem Auge und beachtlichem Stilempfinden am Werk. Bei der Recherche überrascht daher kaum, dass bei Entwickler Dynamighty zu guten Teilen ehemalige Lucas-Arts- und Pixar-Leute für die Aufmachung der Spiele zuständig sind. Counterspy ist ein Traum von einer Agentenparodie: vergilbte Pastellfarben, zurückgenommene, grob schattierte Figuren und ein eleganter Grieselfilter stützen einen Kalten-Kriegs-Charme, wie er auch in einer mit viel Aufwand animierten Persiflage dieser Zeit nicht fehl am Platz wäre.

Schon die Titelanimation zu schmissigen Bläsern macht klar, hier hat jemand jeden einzelnen Agentenfilm gesehen. Und wenn es dann darum geht, in den Diensten eines unabhängigen Spionagedienstes das Wettrennen der Imperialisten und Kommunisten zu vereiteln, wer als Erstes mit einer Atomrakete den Mond zu treffen in der Lage ist, dann fühlt man sich vollends in einem zweidimensionalen Spin-off von No One Lives Forever angekommen.

Bei der Thematik und dem durchaus mitreißenden Sixties-Verve hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon wieder auf, denn Counterspy will von euch in erster Linie, dass ihr aus der Seitenansicht den eleganten Leisetreter im taktischen Rollkragenpulli gebt. Vor die heimliche Mörderei hat Dynamighty allerdings eine Art Meta-Spiel gesetzt. Zwischen den Missionen entscheidet ihr, welche der beiden sich kühl bekriegenden Fraktionen ihr um ihre Raketenabschusspläne bringen wollt. Je nachdem, wie es um die Defcon der jeweiligen Nation bestellt ist, müsst ihr strenger auf sauberes Stealth achten oder eben nicht. Ist Defcon eins erreicht, die höchste Stufe, reicht es, ein paar Mal entdeckt zu werden. Dann gehen in der Wüste Sibiristoks oder seines fiktiven amerikanischen Gegenstücks die Luken auf und ihr habt 60 Sekunden Zeit, den Start in Rambo-Manier noch zu verhindern. Nett.

Müsst ihr Gegner im Hintergrund treffen, ist es mit der Heimlichkeit meist vorbei.

Etwas erleichtert wird euch die Arbeit durch verschiedene Perks, die ihr wiederum durch geklaute Forschungsunterlagen freischaltet und von denen ihr drei pro Mission kaufen könnt. Hier ist zum Beispiel lautloses Rennen mit im Programm, panzerbrechende Munition oder - und hier wird's kurios - ein Gegenstand, der die Defcon der Nation zum Start des Levels um eine Stufe absenkt. Wenn man dann ein paar Level gespielt hat, weiß man auch, warum das so sein muss. In den Raum für Raum umschaltenden Atombunkern geht so einiges mit dem Zufall zu, nicht nur die prozedural wechselnde Abfolge der Hallen und Säle. Deshalb braucht man ein Extra, mit dem sich eventuell vom Spielcode erlittenes Unrecht abmildern lässt. Das ist als Krücke zwar wirksam, aber vor allem zwei Jahre nach Mark of the Ninja nicht mehr zeitgemäß.

"Das Spiel ist spürbar kein Shooter. Wenn man wegen Schlampigkeiten im Level-Design eben doch ballern muss, nagt das am Enthusiasmus, den die packende Ästhetik zuvor so mühevoll aufgebaut hatte."

Und damit passt es zum Stealth, das Counterspy von euch sehen will. Es ist krude, simpel und stößt durch nicht immer klare Sichtlinien der Gegner oder Türen, die sich teilweise direkt in aufgeschreckte Patrouillen hinein öffnen, regelmäßig sauer auf. Da hilft es nur noch, die lauten Waffen zu ziehen und sein Glück mit den nicht immer klar deklarierten Deckungspunkten zu suchen, an denen das Spiel in eine Perspektive den Gang hinunter wechselt und zu einem Shooter mutiert - wohlgemerkt einem, bei dem man die Steuerung nicht invertieren darf. Hier gibt es dann auch genügend rote Fässer oder explodierende Sicherungskästen, die einem helfen - Krücke Nummer zwei. Und weil der Alarm glücklicherweise nicht über die Wände des aktuellen Raumes hinaus ertönt - Krücke Nummer drei -, ist anschließend auch wieder alles in Butter. Aber das Spiel ist spürbar eben kein Shooter und wenn man wegen Schlampigkeiten im Level-Design eben doch ballern muss, nagt das am Enthusiasmus, den die packende Ästhetik zuvor so mühevoll aufgebaut hatte.

Überhaupt entsteht der Eindruck, dass die Entwickler mehr mit der Art-Direction befasst waren als damit, ihr eigenes Spiel zu spielen. Die Animationen sind cool und versprühen einiges an Charakter, aber es fehlen gewisse Übergänge, die einem eine elegantere Spielweise erlaubt hätten. Rennt mein Spion zum Beispiel den Gang hinunter auf einen offenen Lüftungsschacht zu, endet die schick aussehende Rolle vorwärts nicht etwa im Schacht, sondern in einem befremdlichen Leerlauf davor. Für das Spiel ist der Agent auch im Purzelbaum nicht geduckt, obwohl er ein sichtlich flacheres Profil hat, als nötig wäre, um in sein Versteck zu passen. Ähnliches gilt für den Sprung. Einen Satz zu machen, um eine Leiter auf eine höhere Ebene weiter oben zu packen zu bekommen, ist vom Spiel nicht vorgesehen. Dabei wäre das in vielen Situationen sehr intuitiv gewesen und eine Möglichkeit, dem Spieler eine etwas schnellere und geschicktere Fortbewegung zu ermöglichen.

Ein bisschen Platz für Kür war dann aber doch: Dank Cross-Buy und Cross-Saves mit der Vita-Version ist das Spiel trotz niedrigerer Bildrate für etwas Unterhaltung gut.

Auch das Zielen ist ein wenig ungelenk, obgleich das weit seltener stört. Anstatt ein klassisches Zwei-Stick-Layout zu benutzen, muss man per L1 die Waffe erst ziehen und justiert dann das Laservisier des Agenten mit dem rechten Stick rauf und runter, anstatt direkt und analog zu der Bewegung eures Daumens. Dies ist die Sorte Kinderkrankheit, die durchblicken lässt, dass Counterspy vielleicht etwas früher fertig wurde, als gut für das Spiel war.

Noch bevor man die Mitte gesehen hat, weiß man es bereits: Wie viele der alten Bond-Filme lebt Counterspy eher von seinem Charme, als über die inhaltliche Seite zu punkten. Es ist ein ausnehmend schönes, spielerisch aber flaches und wiederholungsanfälliges Spiel, das nicht jede seiner Ideen zu Ende dachte. Wenn ihr das wisst, genügt schon die oberflächliche Durchsicht der Bilder, um zu entscheiden, ob ihr nicht vielleicht doch einen Blick riskieren solltet. Selten fallen Kaufentscheidungen so leicht.

6 / 10

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