Kane & Lynch 2: Dog Days

Vergebene Chancen

Soviel vorweg: Stilistisch ist IO Interactive mit Kane & Lynch 2: Dog Days ein ganz, ganz großer Wurf gelungen. Beim pseudo-realistischen Look bedienen sich die Dänen zwar kräftig bei Kinofilmen wie Blair Witch Project, Cloverfield oder Diary of the Dead, aber zu den dreckigen Abenteuern der zwei durchgeknallten Psychopathen passen Wackelkamera und YouTube-Style einfach wie der Baseballschläger auf den Hinterkopf. Die Technik mag höchstens mittelmäßig sein und der Stil eindeutig Geschmackssache, mich hat der Titel aber zumindest optisch hinweggefegt.

Wenn sich Kane und Lynch, gehetzt von dutzenden Schergen, durch die Hinterhöfe, Hochhäuser und Ladenpassagen von Shanghai pflügen, fühlt man sich mittendrin statt nur dabei. Jeder adrenalinschwangere Herzschlag pocht spürbar in den eigenen Schläfen, wenn ein Treffer nach dem anderen das Blickfeld rot färbt, wenn Lichter zu gleißenden Mahnmalen emporstilisiert werden und brutale Szenen im Bildrausch vergehen – und manchmal wird einem bei dem ganzen, immerhin abschaltbaren Gewackel sogar schlecht. Damit ist Dog Days über weite Strecken eine optische Tour de Force, ein brachialer, spielerisch oft zu simpler Ballerrausch, der sich, untermalt durch einen herrlich progressiven Soundtrack, atemlos durch die gleißende Metropole schlägt.

Doch genau in dieser Qualität liegt auch das größte Problem. Die eigentlichen starken Charaktere, die pulsierende Großstadt und die im Prinzip gelungene Action stehen allein da. IO Interactive schafft keine Abwechslung, keine ruhigen Szenen oder vernünftige Gegenspieler. So bleibt der Titel trotz seiner optischen Brillanz oft eindimensional, vergeht im Meer der Kugeln und kann sich nur mit dem Multiplayer über die Runden retten. Unverständlich, wieso die Dänen bei solch unvergleichlichen Voraussetzungen und der berechtigten Kritik am Erstling erneut in dieselbe Falle getappt sind.

Dabei fängt alles so gut an: Teilzeit-Psychopath Lynch hat es nach Shanghai verschlagen. Zusammen mit seiner chinesischen Freundin lebt er ein vergleichsweise ruhiges Leben. Ein letzter großer Deal soll ihm und seinem emotionalen Anker ein sorgenfreies Leben verschaffen. Aus diesem Grund fliegt er seinen alten Partner Kane ein, um gemeinsam einen Waffendeal abzuschließen.

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Doch vorher will Lynch noch eine Rechnung begleichen. Kaum angekommen, stürmen die beiden die Wohnung eines Kriminellen. Er hat Lynch betrogen und soll dran glauben. Eine eigentlich simple Aufgabe, bei der so ziemlich alles schief geht.

Der erste, unverhoffte Twist zieht einen dann auch sofort in die Handlung hinein. Man fiebert mit den ruppigen Antihelden mit, wenn sie um ihre Liebsten fürchten, jagt mit ihnen 48 Stunden lang durch das fast außerirdische Shanghai mit seinen ranzigen Sweat-Shops, dunklen Gassen und leuchtenden Hochhäusern. Szenarien voller Leben und Tod, erstklassig inszeniert, aber mit nur wenig Entscheidungsfreiheit. Eine lineare Welt für eine lineare Geschichte. Ein Versuch, die verdrehte, egozentrische Motivation der Hauptdarsteller zu verstehen. Ihren Wahn, ihre seltsamen Vorstellungen von Schuld und Sühne.

Dog Days sträubt sich dabei noch nicht einmal vor brutalen Folterszenen. Nur wenn es ganz, ganz hart wird, werden die Filmaufnahmen verpixelt. Ein Effekt, der sich überraschend gut in das Spielgeschehen einfügt und kaum stört. Auch das man in der deutschen Version keine unbeteiligten Geisel nehmen kann, fällt einem erst beim Arcade-Modus negativ auf. Hier werden eure Kumpanen in manchen Situationen schnell unverwundbar, weil ihr die Zivilisten, hinter denen sie sich verstecken, nicht töten könnt. Doch die Schnitte sind nicht das eigentliche Problem, es ist vielmehr dass etwas zu simple Gameplay.

Ihr könnt zwar das gesamte Geschehen im Splitscreen beziehungsweise Online-Koop bestreiten, doch spielerisch wird ein Partner kaum benötigt. Es ist zwar hilfreich, wenn man bei den knallharten Deckungsgefechten einen kompetenten Partner hat, um die einigermaßen intelligenten Klon-Gegner aus dem Weg zu räumen, im Zweifelsfall geht es aber auch allein.

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Ja, eure Feinde versuchen euch zu flankieren und durch geschicktes Taktieren aus dem Weg zu räumen. Doch viel zu oft stehen sie auch nur doof da und schauen alle paar Sekunden hinter ihrer Deckung hervor. Auch hier vermisst man bewährte Elemente wie Handgranaten oder ein paar schwer gepanzerte Spezialkräfte, die sich nur von hinten ausschalten lassen. Realismus hin oder her, das hier Gebotene ist einfach zu wenig.

Abseits des gemeinsamen Anhebens von Türen gibt es wirklich kein einziges Element, das aus der Partner-Mechanik einen Nutzen ziehen. Ihr hetzt schlicht von Deckung zu Deckung, ballert nach und nach Gegner ab und setzt ab und an herumliegende Gasflaschen ein. Die Steuerung geht grundsätzlich in Ordnung, trotzdem bleibt man immer wieder an einem Objekt hängen oder ärgert sich über die viel zu engen Innenräume. Bei dem Versuch, realistisch zu sein, hat IO Interactive sogar auf Handgranaten oder entsprechende Spezialwaffen verzichtet. Stattdessen geht es nur um einen schnellen Abzugsfinger und eine gute Hand-Augen-Koordination. Immerhin lassen sich viele Level in Stücke legen. Dutzende kleine Bruchstücke fliegen dann durch die Luft, während ihr die Deckung der Gegner zerlegt und Büroräume in Schlachtfelder verwandelt.

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