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Yakuza 4

Hostessen für vier, bitte

(Ich habe kurz mit einer Einleitung experimentiert, die die aktuellen Ereignisse und Katastrophen in Japan anspricht. Schließlich haben wir hier eines der Spiele, die kaum japanischer werden können. Aber nichts davon passte oder fühlte sich richtig an. Deshalb hier kurz und knackig: Wir lesen alle, was dort passiert, ich kann euch nichts Neues dazu erzählen, das machen richtige Journalisten. Wer helfen möchte, kann beispielsweise dem Roten Kreuz eine Spende schicken.)

Vier Geschichten zu einer großen zu verweben, ist nicht nur eine gute Idee in manchen Fällen, es ist vor allem eine erzählerische Leistung. Der Erzähler muss den Zuhörer nicht nur zu einem Ende hinführen, was die vier Handlungsstränge verbindet, sondern jeden einzelnen interessant halten und sie auch so immer wieder aufeinander referenzieren, dass es am Ende nicht nur wie ein zufälliges Zusammentreffen wirkt. Sicher, Letzteres kann man beispielsweise in einem 90-Minuten-Film als künstlerisches Element nutzen, aber nach 15 bis 50 Stunden Spielzeit wie in Yakuza 4 sollte es schon mehr sein als nur das.

Ist es auch. Gerade so. Statt einer recht linearen Geschichte wie noch in Teil 3 zu folgen, werden hier vier Schicksale miteinander verwoben. Teilweise ein wenig zu lose, sodass man, spielt man nicht zügig und verliert sich stattdessen ein weing zu sehr in dem wie immer in Yakuza fantastischen Blödsinn am Rande, dann fragt man sich stellenweise schon, wie jetzt alles so zusammenpasst.

Der nicht besonders lustige Witz an der Sache ist jedoch, dass eigentlich die Geschichte insgesamt betrachtet, so wie ihre vier Einzelteile selbst, recht banal ausfiel. Gangster in Japan halt, was man so von einem Yakuza-Streifen der späten 90er erwartet hätte, oder das, was das Hong-Kong-Kino seit Mitte der 80er als Heroic Bloodshed kennt. Das ist nicht schlecht und genau das, was man erwartet, es jedoch viermal mit nur sehr leichten Variationen im Ablauf zu sehen, hinsteuernd auf ein nicht gerade starkes Finale, ist keine Offenbarung.

Ich will aber nicht zu undankbar sein. Die vier Figuren des Ex-Knastis, des Hard-Boiled-Super-Cop, des straßen- und gossenerfahrenem Kredithai und des aus den Vorgängern wohlbekannten Halb-Ex-Yakuza Kazuma Kiryu sind allesamt zwar nicht so unterschiedlich, wie es eigentlich nötig wäre, aber sie entsprechen wundervoll den üblichen Genre-Klischees. Tough, abgebrüht, harte Kerle in einer mindestens ebenso harten Welt. Das, was sie erleben, mag jetzt nach genug Geschichten in allen Medienformen über Yakuza und Triaden nicht mehr vom Hocker hauen, aber es erfüllt schon irgendwo ein wenig die seit Kindheitsträumen gehegten Fantasien, dies in einem Videogame zu spielen, ohne auf River City Ransom zurückgreifen zu müssen.

Okay, diese Fantasie erfüllt nicht nur Yakuza 4, sondern auch seine Vorgänger und gerade in Bezug zu Teil 3 hat sich jetzt bei dem, was man die meiste Zeit über so tut – nämlich irgendwelchen bösen Leuten so richtig was vor die Ömme zu geben – nicht so viel geändert.

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Prügeln können alle vier gut und nach und nach schaltet man immer neue Moves in einem ein wenig an Tekken, ein wenig an Final Fight in 3D erinnerndem Kampfsystem frei. Und zwar dummerweise viermal. Jeder Charakter beginnt seine Geschichte bei Null und habt ihr ihn dann endlich da, wo er hin soll, endet sein Subplot und der nächste startet. Nur damit ihr rein vom spielerischen betrachtet eine neue Runde startet und am Ende dann doch sehr ähnliche Kampfmoves freischaltet.

Wobei, ein paar Eigene hat jeder dann doch, so kann der massiv gebaute Ex-Knasti Leute in Grund und Boden umrennen, der Cop wehrt einen Schlag ab, um in bessere Angriffsposition zu kommen, oder Kiryu hat ein paar seiner alten Signature-Moves im Gepäck – bei den Heat-Finishern wurde sogar kräftig recycelt –, aber all das rechtfertigt kaum das mehrmalige Freischalten der Moves. Ein wenig Enttäuschung ist schon dabei, dass man wieder mal am Ende mit einem nicht so eigenständigen Kampf-Charakter dasteht, wie es sein sollte.

Was sich zum Glück im Vergleich zu Teil 3 nicht änderte, ist der trotz in die Jahre gekommener Optik immer noch reichlich vorhandene schlichte Spaß, den ein gut umgesetztes Prügelsystem wie das von Yakuza bereitet. Die Komplexität könnte noch ein wenig mehr in Richtung der echten 2D-Prügler gehen, wenn es um die Zahl der Moves geht, schließlich spielt man hier sehr lange und wünscht sich schon Abwechslung mit der Zeit, aber die schnellen Bewegungen und Übergänge zwischen bis zu fünf oder sechs Gegnern verlieren kaum an Reiz. Es ist ein kaum verändertes System, bei dem das auch nicht groß nötig war. Es ist immer noch die beste Umsetzung der alten Capcom- und SNK-Beat´em´Ups in 3D und für sich allein schon die ganz starke Seite von Yakuza. Selbst wenn die Bosse hier und da ein wenig billiger gestrickt wurden und schon mal mit leicht unfairen Moves kämpfen. Da muss man halt durch und das geht auch. Nur macht der nächste normale Kampf danach meist mehr Laune und das sollte bei so einem Endgegner ja nicht der Fall sein.

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