Skyrim Dawnguard Tipps und Lösung - Der Blutsteinkelch, Prophet (Quests Vampire)

Ihr habt euch für die Vampire entschieden und müsst die Quests Blutsteinkelch und Prophet bewältigen

Skyrim Dawnguard Komplettlösung: Übersicht

Skyrim Dawnguard Komplettlösung: Übersicht

- Skyrim Dawnguard - Quest Dämmerwacht, Erwachen, Blutlinie
- Skyrim Dawnguard - Der Blutsteinkelch, Prophet (Questen Vampire)
- Skyrim Dawnguard - Dem Echo nach, Jenseits des Todes, Offenbarung, Ungesehene Visionen (Questen Vampire)
- Skyrim Dawnguard - Berührung des Himmels, Ein freundliches Urteil, Bosskampf Harkon(Questen Vampire)
- Skyrim Dawnguard - Eine neue Ordnung, Prohet, Dem Echo nach (Questen Dämmerwacht)
- Skyrim Dawnguard - Jenseits des Todes, Offenbarung, Ungesehene Visionen (Questen Dämmerwacht)
- Skyrim Dawnguard - Berührung des Himmels, Ein freundliches Urteil, Bosskampf Harkon (Questen Dämmerwacht)
- Skyrim Dawnguard - Vampirfürst Guide
- Skyrim Komplettlösung - Lösung Quests Hauptspiel
- Skyrim - Tipps: Charaktererschaffung, Achievements

Skyrim Dawnguard Quest: Der Blutsteinkelch (Vampire)

Verwandelt euch zurück: Steuerkreuz oben oder unten, dann Zurückverwandeln als Kraft auswählen und rechten Button benutzen. Verlasst die Halle und haltet euch rechts, um Garan Marethi zu finden. Sagt ihm, dass "es Zeit ist" und folgt ihm. Ihr werdet Zeuge eines Gespräches und erfahrt, dass ihr den Blutsteinkelch füllen sollt. Anschließend führt euch Garan zu einem Kelch, den ihr nehmt. Jetzt geht es zur Rotwasserquelle.

Verlasst die Burg. Die Rotwasserquelle befindet sich wir üblich am anderen Ende der Karte, ein Stück westlich von Rifton ganz im Osten. Nebelwacht liegt recht nah daran. An der Rotwassergrotte angekommen trefft ihr auf zwei Wachen und nehmt dann die Falltreppe nach unten.

Die Rotwassergrotte stellt sich als eine Art Opiumhöhle heraus. Geht an der Wache vorbei und sprecht mit der Händlerin hinter dem Tresen, wenn ihr möchtet. Seid so lange friedlich, wie ihr möchtet, aber letztlich müsst ihr durch das Gitter am Ende. Der Diener hat den Schlüssel, den ihr stehlen könnt, ihr könnt das Schloss aufknacken oder einfach alle umbringen und dann den Schlüssel nehmen. Hinter dem Gitter befindet sich die Drogenküche. Besiegt die Wachen in der Küche. Von der hinteren Nische mit den Betten geht ein Gang nach rechts weg, dem ihr folgt. Am Ende hinten rechts auf dem Balkon findet ihr den Schalter, um die Rampe herunterzulassen.

Überquert die Brücke und geht den nächsten Gang entlang bis zu den Wachen. Nach dem Kampf geht ihr nach Norden, dann um die Ecke rechts zurück nach Süden. Dieser Gang ist keine Sackgasse. Zieht am Ende an der Kette links und die Tür im Felsen öffnet sich. Es geht nach unten, wo Vampire und Hunde warten. Ein Stückchen weiter öffnet ihr die Tür zur Rotwasserquelle.

Am Altar geht ihr nach rechts und lauscht den Vampiren. Durch das Gitter könnt ihr noch nicht also geht nach links und besiegt die Vampire. Es geht nach unten, nach links und wieder links, bis ihr zu einer Folterkammer kommt. BETRETET SIE VORSICHTIG. Direkt hinter dem Eingang ist eine Fallgrube. Geht vom Eingang direkt links oder rechts an der Wand entlang. Solltet ihr hineinstürzen, so kommt ihr wieder raus: Falls ihr den Sturz überlegt, geht schnell von den Spitzen am Boden runter, sonst zieht ihr weiter Schaden. Durch die schwingenden Äxte kommt ihr mit Wirbelwindsprint. Die Truhe ist ebenfalls mit einer Falle versehen. Stellt euch ganz rechts neben die Truhe in die Ecke und öffnet sie dann. Geht jetzt rechts von der Truhe den Gang entlang und die Treppe hoch. Ihr seid zurück in der Folterkammer.

Die Hunde könnt ihr in Ruhe lassen. Geht die Wendeltreppe nach oben und nach rechts dann nach rechts um die Kammer oben herum. Am Ende vor dem Fenster zieht ihr die Kette links davon. Beide Gitter öffnen sich und ihr könnt die Kammer, aus der ihr anfangs kamt durchqueren und das zweite Gitter passieren.

Geht in dem Steingang nach rechts und ihr findet das rote Rinnsal wieder. Folgt ihm, besiegt die Vampire und Hunde und geht die kleine Treppe nach oben. Dann rechts an den Särgen vorbei und über die kleine Brücke, am Ende seht ihr links ein weiteres Gitter. Zieht an der Kette rechts davon. Die Tür gleich rechts im Raum ist mit einer Falle versehen, also mit größtem Abstand öffnen und gleich zurückgehen. Die hinter Tür rechts ist die, wo es weitergeht. Achtet direkt dahinter auf die runden Platten am Boden und tretet nicht drauf - außer ihr wollt einen Falle auslösen. Über könnt in Vampirform auch darüberschweben.

Arbeitet euch so vorsichtig durch den Gang zur zweiten Tür und ihr findet das rote Flüsschen wieder. Besiegt die Vampire und nehmt dem Vampirmeister den Rotwasserquellenschlüssel ab. Alternativ könnt ihr auch das Tor am Ende des südlichen Durchgangs knacken. Durchsucht den Raum, wenn ihr möchtet und geht dann durch das Tor. Ihr findet die Quelle. Geht hin und "benutzt" sie, um den Kelch zu füllen. Die Vampire Stalf und Salonia aus der Burg tauchen auf. Hört zu und ihr merkt, dass sie nichts von Teamwork halten. Besiegt beide und nehmt dann die Tür Richtung Süden aus der Quelle hinaus.

Folgt dem Gang durch die kleine Holztür am Schluss und ihr findet euch im Kassenhäuschen zu Beginn wieder. Verlasst die Opium(Skorma)-Höhle und reist zurück zur Burg Volkihar. Sprecht mit Garan und die Quest ist beendet.

Skyrim Dawnguard Quest: Prophet (Vampire)

Sprecht in Burg Volkihar mit Harkon. Sprecht mit ihm und folgt ihm dann, um die Ansprache zu hören. Große Dinge passieren. Die Schriftrolle der Alten muss von einem Mottenpriester gelesen werden. Serana will euch begleiten. Verlasst Volkihar und reist nach Winterfeste zur Magierakademie.

Betretet dort den Haupteingang in die Halle der Elemente, dann in das Arcaneum, wo ihr oben mit Urag gro-Shub sprecht. Fragt nach den Mottenpriestern. Verlasst die Akademie und reist nach Drachenbrügge, südwestlich von Einsamkeit. Sprecht mit der Wache und sie sagt euch, dass der Priester nach Süden über Drachenbrücke weiterzog. Überquert auch die Brücke und folgt der Straße. Nicht weit und ihr kommt zu einem umgestürzten Wagen, wo ein toter Vampir liegt. Er hat eine Notiz bei sich, die ihr lest. Der Priester wurde zum Ahnenversteck gebracht, was ihr schnell erreicht (Richtung Osten). Eine Vampirwache vor dem Eingang ist schnell besiegt, dann geht es hinein.

Ihr kommt in eine große Höhle. Geht links die Treppen runter, über die Brücke und am Ufer entlang, wo ihr links einen Eingang zu der kleinen Feste findet. Besiegt die Wachen der Dämmerwacht. Schaut nach Westen, wo ein paar Stufen nach oben gehen. Geht hoch und besiegt die weiteren Dämmerwächtler. Anschließend durchsucht ihr die Leiche von Malkus, einem Vampir direkt neben der Barriere. Nehmt den Weysteinfokus und geht die Treppe daneben zum dem Podest mit der Weysteinquelle hoch. Benutzt die Quelle und die Barriere ist deaktiviert. Der Priester stellt sich als sehr wehrhaft heraus und ihr müsst ihn besiegen.

Speichert ab. Freiwillig dient euch der Priester nicht. Benutzt die Kraft Vampirverführung. Geht hin und klickt den Priester an. Sagt "Nähren". Wenn ihr "Reden" sagt, kann es sein, dass die Option nähren nicht mehr kommt, selbst wenn ihr die Verführung (nach 24 Stunden Wartezeit) erneut benutzt. Dann müsst ihr den Spielstand neu laden (Bug). War das Nähren erfolgreich, sprecht mit dem Priester und schickt ihn nach Volkihar, wohin ihr auch zurückkehrt. Sprecht erst mit Harkon, dann mit dem Mottenpriester. Der Priester liest die Rolle. Sprecht mit Harkon über die anderen beiden Rollen und beendet die Quest.

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