Braben: Screenshots und ein Video zu Elite: Dangerous werden folgen

Kann kritische Äußerungen nachvollziehen, das Feedback sei ansonsten ab überwiegend positiv.

Screenshots und ein Video zu David Brabens heute gestarteter Kickstarter-Kampagne zu Elite: Dangerous sollen folgen.

Aktuell gibt es auf der Seite des Projekts, das sich 1,25 Millionen Pfund als Ziel gesetzt hat, nur ein Logo und jede Menge Text.

Kritik erntete er nicht nur wegen des fehlenden Bildmaterials, sondern auch, weil er es als Testlauf bezeichnete, um zu sehen, ob es auch heute noch genug Interesse an einem solchen Spiel gibt, das über die Personen hinaus geht, die ihn sowieso regelmäßig wegen eines neuen Elite anschreiben würden. Die Kritik daran kann er auch verstehen.

„Ich habe auf ein paar Beiträge auf Kickstarter und woanders geantwortet“, so Braben gegenüber Eurogamer. „Die Reaktionen sind überwiegend positiv. Aber wie bei allem gab es auch negative Äußerungen. Mit der Zeit entwickelt man ein dickes Fell. Ich weiß, dass die Leute sich dafür interessieren. Und das ist immer eine gute Sache, selbst wenn sie sagen, 'oh nein, mach das nicht so' oder 'warum ist das so?'“

„Wir werden mit der Zeit mehr Content hinzufügen. Es sollte keine einmalige Sache sein. Aber das ist definitiv etwas, was wir tun werden.“

Was man bislang entwickelt hat, erklärt Braben ebenfalls: „Wir haben die zugrundeliegende Technologie. Die Dinge, die ich als primäre Risikofaktoren betrachte, haben wir schon beseitigt. Mithilfe skalierbarer Serverachitektur funktioniert der Online-Aspekt bereits.“ Und das Spiel selbst? „Wir haben einiges davon, um die Infrastruktur zu testen.“

Wie viele Leute genau an Elite: Dangerous arbeiten, wollte er nicht verraten. Aktuell beschäftigt Frontier insgesamt 235 Mitarbeiter in zwei Studios (UK und Kanada). Elite: Dangerous ist derzeit PC-exklusiv, aber sofern man das Kickstarter-Ziel deutlich übertrifft, will man auch an anderen Plattformen arbeiten (Linux, Mac, Mobile).

Warum er sich nicht einfach an einen Publisher gewandt hat?

„Aus der Sicht eines Publishers ist es immer ein Problem, wenn man etwas anderes versucht, das sich von dem unterscheidet, was zuvor bereits funktioniert hat", so Braben. "Das Original hätte vermutlich drei Leben und einen Score gehabt und hätte zehn Minuten gedauert, wenn wir uns an die Empfehlungen der Publisher gehalten hätten. Nun, das sind sicher nicht die Empfehlungen, die sie heute abgeben würden, aber sie würden sagen 'oh, du brauchst diese Art von Geschichte.' Man würde einen völlig anderen Weg einschlagen und es könnte nicht das Spiel werden, das die Leute wollen.“

„Es ist das Spiel, das ich will, aber es ist auch das Spiel, das wir wollen. Es ist das Spiel, das so viele Leute gerne spielen würden. Und das ist nicht unbedingt das, was ein Publisher sagen würde. 'Oh nein, es muss so aussehen, damit es erfolgreich ist, weil es das letzte Spiel ist, das erfolgreich war.' Aus diesem Grund sehen wir so viele Spiele, die wie ein Klon eines anderen wirken.“

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