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Alt+F40: Phantom Brigade mixt XCOM und Into the Breach zur spannendsten Taktik des Jahres - und Star Citizen sollte sich beeilen…

KW 20/2021: So eine Schatzsuche ist kein Kindergeburtstag.

So - der vierte Geburtstag meines Großen liegt hinter uns und ich muss sagen, es war doch ziemlich cool. Einziger Schluckauf eines ordentlich gezuckerten Tages: Ich hatte die Piratenschatzsuche vielleicht... etwas zu spannend gestaltet. Als das Kita-Trio im Keller den dritten Hinweis auf den Aufenthaltsort der verbuddelten Kiste suchen sollte, war der einfach nicht aufzufinden. Wie sich herausstellte, ist die Innenseite der Waschmaschinentür kein gutes Versteck für einen Post-it-Sticker, wenn die Frau überraschend doch noch eine Ladung anstellt. Als wir vor dem Rumpelautomaten stehen, ist die Tür also zu und die Trommel voller nasser Wäsche.

Meine erste Reaktion war natürlich: "Sie wird den Zettel sicher irgendwo in der Nähe befestigt haben." Die zweite Zeile meines inneren Monologes lautete "bin ich blöde!?" - und noch bevor ich alle Waschmittel-, Hygienespüler- und Fleckenteufel-Fläschchen umgedreht und die Waschmaschine von allen Seiten untersucht hatte, sagte das erste Kind schon "Ich hab' Angst", was eigentlich immer einen Dominoeffekt hat. Das sind natürlich sechs Richtige im Geburtstagsparty-Lotto. Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass sich die Kleinen auch ohne mein Zutun zuvor gut reingesteigert hatten, in das ganze Piratenthema.

Noch vor der Lösung des ersten Hinweises spekulierten die Kids erstmal gefühlte 15 Minuten, wer wohl den Totenkopfbrief heimlich vor die Wohnungstür gelegt hatte. Als naheliegendste Lösung einigte man sich auf "ein Weißer Hai, der auf seinen Flossen reingerobbt" ist. Am Ende ging alles gut aus, irgendwie hatte ich den Hinweis noch im Gedächtnis und mit jedem weiteren Tipp kämpften sich die drei aus dem Stimmungsknick. Das Ausbuddeln der "morschen Schatzkiste" (wie mein Sohn den schneeweißen, unversehrten Pappkarton nannte, der in einem Müllbeutel eingewickelt war), war der fingerzitternde, kichernde Höhepunkt der Sause.

Inhalt


Phantom Brigade als Mech-verliebter Tanz des Todes

Ich habe ja schon vor einer ganzen Weile davon geschwärmt, wie sehr ich mich auf dieses Spiel freue. Wer nach dem Trailer nicht direkt Lust auf Brace Yourself Games' anderes neue Spiel neben Industries of Titan bekommt, der ist einfach kein Taktik-Fan. Phantom Brigade ist so innovativ und schmissig, dass der zwingende Vergleich mit XCOM und Into the Breach fast beleidigend wirkt. Passen tut er trotzdem: Im Grunde habt ihr hier rundenbasierte Mech-Schlachten, mittels derer ihr eine Weltkarte von der Unterdrückung durch eine Invasionsmacht befreit. Der fiktional unterfütterte Twist dabei ist, dass eine KI den nächsten fünfsekündigen Gegnerzug vorherberechnet und ihr dann in eurer Rundenplanung entsprechend konternde Aktionen auf eurer Zeitleiste verteilt. Fast wie in einem Videoschnitt-Programm. Nur eben entschieden spannender.

Mechs in Fünf-Sekunden-Runden. Schick und packend.

Dabei gilt es ein paar Sachen zu beachten. Während ihr eure Mechs so zwischen Schluchten und herrlich zerstörbaren Wohnhäusern hindurchmanövriert, um sie als Deckung gegen Beschuss zu nutzen, dürfen sich andere Aktionen nicht überschneiden: Ihr könnt also in der Regel nicht zugleich schießen und einen Schild gegen direktionalen Beschuss hochreißen. Und dann wären da all die Eventualitäten, die dafür sorgen, dass eine Runde eben doch nicht haargenau so verläuft, wie der Computer euch das vorhergesagt hat. Ein kritischer Treffer am Bein kann euren Mech ins Taumeln bringen, ihn stürzen lassen, woraufhin ihr nicht nur besonders exponiert seid, sondern auch Folgeaktionen verfallen. Knockt einer eurer Schüsse einen feindlichen Mech-Piloten für einen Moment aus, bleibt sein Metallungetüm an Ort und stehen und lässt krachend den Panzer auflaufen, der hinter ihm herfährt. Mechs donnern durch Gebäude, verlieren Waffen, Körperteile.

Das macht es umso wichtiger, dass ihr den Tanz um die Deckung gut beherrscht, das Terrain zu euren Gunsten nutzt, denn alles, was in der Umgebung hängenbleibt, dellt euch nicht den Panzer ein. Es ist ein tiefschürfendes, aber durchaus eingängiges System. Auf der Oberweltkarte steuert ihr unterdessen gezielt feindliche Anlagen an, um durch erfolgreiche Angriffe die Moral der Bevölkerung zu stärken so das Gebiet nach und nach zu befreien. In andere Missionen stolpert man eher ein wenig hinein, weil etwa unversehens eine Patrouille auftaucht. Dann bleibt es euch überlassen, ob ihr per Rauchbombe einen Abgang macht. Es lohnt sich aber oft, sich seinen Feinden zu stellen, denn mit geborgenen Teilen bastelt ihr nach und nach neue, bessere Mechs.

Ich habe Phantom Brigade bisher sehr genossen - ist im Epic Store im Early Access, und da läuft ja bekanntlich gerade ein Sale.

Die Individualisierungsoptionen können sich sehen lassen.

Weitere Notizen - KW 20/21

Text(e) in Arbeit: Alles wie immer vorbehaltlich und auch ein wenig als Blick darauf gedacht, welche Spiele mir durch den Kopf gehen: Nächste Woche bekommt Apple Arcade mal wieder etwas mehr Liebe und auch Hand of Merlin sollte dann etwas weiter gediegen sein. Und auch Wonderboy: Asha in Monster World ist gerade eingetrudelt...

Fantasy-Rundentaktik, gemischt mit Roguelike-Wanderungen über eine Weltkarte.

Höhepunkt der Woche: Da gab's so einige: Ich habe endlich einen Impftermin bekommen, zum Beispiel. Dann ist da die Aussicht, The Last of Us 2 in 60fps noch einmal zu durchleiden. Irrsinnig verlockend, auch wenn ich emotional immer noch nicht bereit bin, diese Tortur erneut durchzumachen, denke ich.

Vor allem aber blieb hängen, dass Free Radical samt David Doak wieder ein Ding sind und wir uns auch offiziell auf ein neues Time Splitters freuen dürfen. Warum das gut ist? Nun, Time Splitters war der Shooter, den eine Menge Rare-Urgesteine unter neuer Flagge machten, nachdem Sie auf dem N64 mit ihrem Bond-Spiel und Perfect Dark die bis dahin besten Konsolen-Shooter gemacht hatten. Vor allem Time Splitters 2 hielt viele der Werte der Vorgängerwerke hoch. Allem voran die geniale modulare Missionsstruktur, die sich unterscheidete, je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad man wählte. Heißt: Die Gegner wurden nicht nur stärker und aufmerksamer, man musste auch mehr Ziele absolvieren, um eine Mission zu meistern, und Levelbereiche durchforsten, die man sonst links liegen lassen konnte. Es gab für mich nie wieder einen Solo-Shooter, der mir so viel Wiederspielwert bot wie das Zweigestirn auf Nintendos Nebelwerfer. Ich habe nie wieder so verbissen versucht, alle Einsätze so effizient wie möglich zu absolvieren wie hier. Ich bin nicht ganz sicher, ob diese Art von Aufbau noch heute Teil des Design-Dokuments für ein neues Time Splitters wäre, aber ich hoffe es sehr. Zu wenige Studios haben das bisher kopiert und ich kann mir eigentlich nicht erklären, warum. In jedem Fall eine gute Sache.

Hach...

Mittelpunkt (?!) der Woche: Endlich ist Elite Dangerous: Odyssey gestartet. Leider bin ich gerade einmal durchs Tutorial der neuen Zu-Fuß-Mechaniken gekommen, bevor mir wieder was dazwischen kam. Das drückte meine Stimmung ein wenig, ansonsten war ich angetan, so auf den ersten Blick: Hier steckt offenbar mehr drin, als bloßes "Such die Konsole und drücke X zum Hacken". Diverse Werkzeuge wollten benutzt und Anlagen manipuliert werden. Theoretisch hätte ich bei meiner Infiltration Geschütztürme für etwaige Kämpfe übernehmen und die Atmosphärensteuerung einzelner Gebäude deaktivieren können. Das war ebenso rein optional wie das Knacken diverser Spinde, um Loot abzugreifen, dessen Wichtigkeit und Attraktivität ich noch nicht einordnen kann. Hatte ein bisschen was von Deus Ex. Aber ja: Der erste Schritt ist - buchstäblich - getan und Elite wirkt mit Odyssey nicht nur ein Stück moderner, sondern auch vor allem gewaltig größer als es ohnehin schon war.

Ich weiß ja, dass Elite und Star Citizen problemlos nebeneinander existieren können - und Star Citizen in dem Bisschen, was es davon bereits gibt, alles etwas Hollywood-mäßiger aufzieht und deshalb theoretisch der aufregendere Titel ist. Dennoch muss man Elite ein Kompliment machen, dass es Roberts und Co mal wieder ein wenig zuvorkommt. Selbst wenn - was sehr wohl im Bereich des Möglichen liegt - Star Citizen letztlich das bessere Spiel wird, nahm Elite doch fast immer einen Teil von Star Citizens Ambitionen ein paar Jahre vorweg. Roberts wird damit leben können, mehr noch: vielleicht freut er sich sogar darüber? Zumindest für mich hat die Existenz eines so wundervollen Weltraumspiels wie Elite Dangerous die Wartezeit auf Star Citizen nämlich deutlich erträglicher gemacht. Gut denkbar, dass es nicht gerade wenigen so geht.

Tiefpunkt der Woche: Außer, dass ich Halsschmerzen habe, etwas schnupfe, einer der beiden Mini-Bananen-Ableger tatsächlich eingegangen ist und unsere Kinder immer früher aus dem Bett wollen, habe ich an dieser Stelle nichts weiter zu berichten. Ok, nicht alles rosig, aber ich werde den Teufel tun und diese Woche alleine am Ausbleiben größerer Katastrophen messen. Aber beklagen will ich mich auch nicht. Vielleicht ja nächste Woche.

Es kann am großen Topf liegen, aber in letzter Zeit habe ich den Eindruck, sie wächst nicht mehr so schnell. Vielleicht erholt sie sich auch noch davon, dass ich Sie umgetopft und Ableger genommen habe.
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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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