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XCOM 2 - Test

Da geht er hin, der Februar!

Es spricht viel für Firaxis' Selbstbewusstsein, ein einst unter großer Demut und ausschweifender Legendenhuldigung gestartetes Remake nun mit einem echten Nachfolger zu versehen. Ein waschechtes "Sequel" mit "2" im Namen und allem Drum und Dran. Tatsächlich war das aber genau der richtige Schritt. XCOM 2 ist spürbar von der Last befreit, den heiß geliebten Klassiker einer längst vergangenen Generation in die Moderne zu holen. Es darf endlich ganz und gar sein eigenes Ding sein. Und obwohl man es dem Vorgänger 2012 vielleicht nicht anmerkte: Auf den eigenen Beinen steht es sich doch ein Stückchen besser.

Von all den Freiheiten, die man sich von der ursprünglichen Formel nahm, sticht das neue Szenario am deutlichsten hervor: Wir erleben die Erde im Jahr 2035, zwanzig Jahre, nachdem die XCOM den Kampf gegen die Invasoren verlor. Überraschenderweise waren die Angreifer nicht an der Auslöschung der Menschheit interessiert. Stattdessen spielten sie sich als Retter auf, die die Menschheit angeblich in eine neue, bessere Zukunft führen wollen. Milliardenfach hielt es die Weltbevölkerung wie Kent Brockman und begrüßte seine neuen Herrscher. Nur ein kleiner, aber fähiger Widerstand wehrt sich und setzt als Rest-XCOM mithilfe eines gekaperten Alien-Schiffs Nadelstiche rund um den Globus.

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In gewissen Missionen müsst ihr unter Zeitdruck eure Leute evakuieren. Bleiben sie zurück, kann es sein, dass ihr sie in einer späteren Mission befreien müsst. Beachtet auch die schönen Lichteffekte.

Das bietet erneut fruchtbaren Nährboden für ein flinkes, motivierendes Taktikspiel mit Actionfilm-Präsentation und Elementen von Ressourcenmanagement, Basenbau und globaler Strategie. Tatsächlich ist Firaxis ein Remix gelungen, der selbst die Spieler wieder ins Boot holen dürfte, die nach Durchläufen von Enemy Unknown, Enemy Within und der exzellenten Long-War-Mod schon meinten, sie hätten so langsam mal genug von der Zwei-Zug-Dynamik, von Sectoiden, Mutonen und Chryssaliden. Aber gerade sie werden an einigen Stellen eine gehörige Überraschung erleben, was viel darüber aussagt, wie gut Jake Solomon und sein XCOM-Team ihre Spieler kennen.

Besonders, dass man dieses Mal nicht an einen Ort gebunden ist, sondern eine mobile Basis bewohnt, die man an die Krisenherde dieser unterjochten Erde schickt, wird viele anfangs auf dem falschen Fuß erwischen. Besonders gut gefällt dabei, wie Zeit zu einer wichtigen, vielleicht der wichtigsten, Ressource wird. Melden eure Kontakte aus dem Widerstand zum Beispiel, dass sich an der US-Ostküste ein namhafter Ingenieur versteckt hält, der eurer Sache zugetan ist, müsst ihr entscheiden. Wollt ihr euch auf die Suche nach ihm machen oder investiert ihr die veranschlagten drei bis sieben Tage doch eher darin, Kontakt zur mittelamerikanischen Widerstandszelle aufzunehmen? Das eine verringert die Bauzeiten für alles Mögliche oder steigert die Effizienz einzelner Anlagen. Das andere klärt über mögliche Missionen im südlichen Nachbarland auf und schraubt euer monatliches Einkommen an Vorräten in die Höhe.

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Im Lauf der Kampagne tragen eure Leute immer mehr Narben davon.

So oder so entwickelt sich hier mehr noch als im Vorgänger ein Spiel der Entbehrungen. Und während der Zeitbeschleunigung bibbert man regelmäßig ganz ordentlich. Nie weiß man, ob man die Aktion abschließen kann, bevor einem ein neuer Einsatz geradezu aufgedrängt wird oder die Aliens einen entscheidenden Fortschritt in ihrem Avatar-Projekt erzielen. Das glüht als roter Game-over-Countdown permanent vom oberen Bildschirmrand herab. Man kann ihn eine Weile ignorieren, muss aber irgendwann eingreifen, zum Beispiel, indem man eine entdeckte Alienbasis angreift, zerstört und so das Avatar-Projekt bremst. Doch damit das passieren kann, muss man wiederum zunächst Kontakt mit dem Widerstand des entsprechenden Landes aufnehmen, was auch nicht ohne gehörigen Zeit- und Mittelaufwand geschieht.

Alles in allem grenzen die neue globale Ebene und das Spiel mit der Zeit XCOM 2 entschieden von seinem Vorgänger ab. Trotzdem geht mir der Begriff "Strategieebene" hierfür immer noch nicht so einfach über die Lippen. Letzten Endes ist weniger wirkliche Planung gefordert, als opportun auf die Gegebenheiten zu reagieren. Und so muss man letzten Endes befinden: Wer 2012 die strategische Verteilung von Basen rund um den Globus vermisste, die das Original von 1994 so auszeichneten, wird hier zwar besser bedient, aber nicht vollends befriedigt. Ob nun Wissenschaftler oder Ingenieure auf ihre Rettung oder vom Widerstand abgeworfene Ressourcen auf ihre Bergung warten, am Ende muss man ohnehin von allem ein bisschen machen. Das Spiel will von euch, dass ihr die richtige Balance findet, und das beißt sich ein wenig mit dem Gedanken, einen Feldzug quer über den Planeten zu planen.

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Je mehr Widerstandszellen ihr kontaktiert, desto mehr Raum könnt ihr abdecken.

Ich fürchte, das klang jetzt negativer, als es eigentlich gemeint war. Im Allgemeinen hat mir diese Geoscape besser gefallen als die im Vorgänger. Und der ist nicht weniger als mein Lieblingsspiel der letzten Jahre. Aber trotzdem wird eure Strategie, euer Plan für das allgemeine Vorgehen, sich mit verschiedenen Durchläufen nicht maßgeblich ändern. Wer nicht darauf achtet, sich vom Startpunkt aus gleichmäßig auszubreiten und all seine Kapazitäten gleichberechtigt auszubauen, hat keine Chance.

Ähnlich geringer Willen zur Spezialisierung gilt bei der Einrichtung des Avenger: Ausgezeichnet fand ich die Möglichkeit, einzelne Einrichtungen mit Upgrades in ihrer Effizienz zu steigern und auch kurzfristig Kapazitäten dadurch zu verschieben, dass ich ihnen manuell mehr Personal zuwies. Leider flogen dafür die Nachbarschaftsboni bestimmter Anlagen aus dem Konzept. Um die Positionierung neuer Einrichtungen macht man sich daher nur in Ausnahmefällen Gedanken, zum Beispiel wenn eine offene Stromleitung in einem der Räume verfügbar ist, die die Energiekosten des jeweiligen Bauprojektes neutralisiert. Ansonsten war es mir aber fast egal, was ich nun wo platzierte. Hauptsache von allem ein bisschen.

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Dark Events sind Alien-Ziele, die ihr vereiteln könnt.

Wie gesagt: Das Verschieben von Personal ist eine tolle Idee, mit der ich in vielen Situationen noch ein paar Prozent mehr Strom oder empfindlich kürzere Entwicklungszeiten auf wichtigen Projekten erzielte, ohne großartig den Aufbau meiner fliegenden Heimstatt zu verändern. Aber so sehr ich mir in diesen Situationen auch clever vorkam, so sehr wünschte ich doch dazwischen, dass das eigentliche Layout etwas mehr Beachtung verlangte. Und wie schön wäre es, wenn sich vielleicht die eine oder andere Anlage nur auf Kosten einer anderen errichten ließe? Immerhin schließen doch auch die Äste der Fertigkeitenbäume der Soldaten gegenseitig aus.

Das ist jedoch alles Meckern auf einem Niveau, das die meisten anderen Spiele gar nicht erst erreichen, und rührt in erster Linie daher, dass dieses Spiel an den entscheidenden Stellen so verdammt viel richtig macht. Es betrachtet sein Thema aus einer unerwartet frischen Richtung und hebelt damit allzu große Vertrautheit mit seinen Mechanismen von vornherein aus, hält sich selbst neu und attraktiv. Aber es bleibt auch das Taktik- und Strategiespiel, für das jeder den einen, sehr patenten Weg finden wird, um am Ende über seine Tyrannen zu triumphieren. Der kann je nach Spieler zwar durchaus unterschiedlich aussehen, aber wirklich Anreize, jemals wieder davon abzuweichen, bieten sich einem nicht.

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Mensch Chrys, alte Säge!

So ist auch die überarbeitete Taktikebene einmal mehr ein wundervoll durchdesigntes Taktikregelwerk mit einer Präsentation zum Niederknien. Aber auch hier einigt man sich trotz immer neuer Fortschritte in Skills und Technologie irgendwann auf eine präferierte Teamzusammenstellung und weicht nicht mehr davon ab. Das Go-to-Team ist schließlich eines, das mit jeder Situation fertig wird. Denn obwohl es später eine Möglichkeit gibt, zu sehen, welche Aliens den Spieler in einer Mission erwarten, sprechen verletzungsbedingte Rotation und prozedural zusammengewürfteltes Terrain dagegen, seine Leute allzu sehr zu spezialisieren. Tatsächlich wird sich so gut wie jeder Spieler ein A- und ein B-Team heranzüchten, dessen einzelne Positionen sich in Sachen Fertigkeiten und Ausrüstung gleichwertig ersetzen lassen.

Und doch hat es einen direkt wieder am Kragen, dieser so temporeiche und schmissig in Szene gesetzter Schlachtfeldknobler. Visuell gleicht er in vielen Szenen wieder einmal beinahe einem Shooter, wenn euer Ranger zum Beispiel einen gentechnisch veränderten Advent-Soldaten mit einer Schrotsalve als zappelnde Ragdoll eine Klippe hinunterfetzt. Dazu das flotte Zwei-Aktionen-System und eine gute Deckungs- und Flankiermechanik, die das bekannte "Nur-noch-eine-Runde" provozieren, für das man dieses Spiel so liebt. Es taktiert sich ganz ausgezeichnet, schnörkellos und doch tiefgründig, auch wenn die Soldaten drei Jahre nach Teil eins noch immer mal wieder durch solide Wände schießen und am Ende des Weges ein paar Gegner mit schier endlosen Lebenspunkten als Synonym für gutes Missionsdesign herhalten müssen.

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Die komplett zerstörbare Umgebung fordert viel Umsicht von euch ein.

Schön ist auch, wie viele neue Optionen nach und nach im Kampf hinzukommen und zumindest eingangs zum Experimentieren anregen, bis man sich entscheidet, ob man sie wieder nutzen wird oder eher nicht. Alles in allem entsteht trotz ein paar verschenkter Chancen schnell dieser schöne Wechsel zwischen den verschiedenen Spielebenen, der schon das Original auszeichnete. 22 Jahre nach dessen Erscheinen ist das immer noch ein veritables Erfolgsrezept. Und dann die vielen kleinen bis mittelgroßen Stellschrauben, an denen gedreht wurde: Die neuen Sichtradien der nun frei über die Karte beweglichen Feinde beschleunigen die Frühphase einer jeden Schlacht deutlich. Die Möglichkeit, Hinterhalte zu legen, sofern man noch nicht entdeckt wurde, ist eine schöne Belohnung für kluges Vorgehen, die man jedes Mal aufs Neue gerne mitnimmt.

Doch es wird auch persönlicher: Seinen Soldaten Biografien oder Nachrufe verfassen zu können, sie noch kleinteiliger durchzugestalten und dann zu speichern, damit sie für den nächsten Durchlauf durch die Kampagne wieder zur Verfügung stehen. Das ist die Sorte beseeltes Feature, über die man einen eigenen Artikel verfassen könnte. Die Möglichkeit, auch Waffen zu individualisieren und zu benennen, hat mich etliche Stunden gekostet. Ebenso wie deren Ausstattung mit Aufsätzen, die einige Gegner auf dem Schlachtfeld fallen lassen. Bessere Zielfernrohre für höhere Treffergenauigkeit, Auto-Nachlader, die Munition nachlegen, ohne einen Zug zu kosten, oder Kolben, die auch bei verfehlten Schüssen noch einen Restschaden anrichten. Das alles verändert die Spielweise zwar kleinschrittig, aber nachhaltig. Ebenso wie die Stimulantien, die man seinen Soldaten verabreichen kann. Es gibt so viele kleine Neuigkeiten, dass sie den Rahmen des Artikels sprengen würden.

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Die Psi-Soldaten sind natürlich ebenfalls wieder mit von der Partieund können diesmal schon sehr früh im Spiel erforscht werden.

Ein wenig stutzig machte mich die gesamte Testphase über jedoch die Performance. Die Ladezeiten sind selbst von der SSD nicht von schlechten Eltern. Und auf meinem Skylake i7 mit Geforce 980 ist Spielen auf maximalen Details mit auf FXAA reduziertem Anti-Aliasing in 1080p und stabilen 60 Bildern pro Sekunde nicht machbar. Gerade einige der Vergeltungsmissionen und das Herein- und Herauszoomen in der diesmal deutlich belebteren Basis sorgen für Stotterer. Das nimmt in einem Taktikspiel zwar nie wirklich störende Ausmaße an, ist aber befremdlich und lässt auf einen baldigen NVIDIA-Game-Ready-Treiber hoffen. Zur Verteidigung des Spiels muss man allerdings gestehen, dass es optisch einen wahnsinnigen Sprung nach vorne gemacht hat. Vegetation, Rauch- und Dunsteffekte und sehr viel detailliertere Soldaten und Aliens, die sich durch komplett zerstörbare, prozedural generierte Level schlagen, berechnen sich eben nicht von selbst. Mal sehen, was die nächsten Tage bringen.

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Die Bewunderung, einen perfekt auf moderne Spielgewohnheiten angepassten Klassiker vor der Nase zu haben, der Knalleffekt, den Feinden seiner Jugend in beängstigendem 3D entgegenzusehen - das sind Faktoren, die dieses Mal keine Rolle mehr spielen. Das war klar. Umso besser, dass Firaxis messerscharf analysiert hat, an welchen Stellen man Enemy Unknown noch optimieren konnte. Dabei fiel ihnen viel Gutes ein, aber manches Mal fanden sie nur die zweitbeste Antwort, machten hier und da eher einen Schritt zur Seite anstatt nach vorn. Aber es bleibt über die gesamte Dauer hinweg stets interessant, motivierend und hält die Tugenden der Reihe auch im neuen Gewand noch stramm in den Wind. Fast nebenbei macht sich Firaxis XCOM noch ein bisschen mehr zu eigen. Obwohl ich auf dieses ebenso ausgereifte wie erneuerungswillige Taktikspiel wohl nicht dieselben Liebeslieder singen werde wie vor drei Jahren, kann ich daran nichts Schlechtes finden.

XCOM 2 - Test Alexander Bohn-Elias Da geht er hin, der Februar! 2016-02-01T14:17:00+01:00 4 5
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