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Alone in the Dark

Bitte hypen!

Hervè hebt eine schwere Eisenstange auf und lässt diese mit dem rechten Analogstick schwungvoll und analog über Carnby kreisen. Drückt er den Stick nach vorne, hält Carnby das Rohr auf Brusthöhe vor sich. Dreht er den Stick bis ganz nach hinten, holt er in die entsprechende Richtung und Geschwindigkeit aus, bis er den Gegenstand nach hinten über den Kopf hält.

Zuerst halte ich das für eine immerhin neuartige, aber schon etwas Gimmick-artige Weise, seinen Gegnern ein Pfund Metall (oder auch jeden anderen Gegenstand) über den Schädel zu donnern – bis ich im nächsten Raum mit ansehen darf, wie Hervè ein zischendes Hochspannungskabel sachte und behutsam aus einer tödlich elektrisierten Pfütze fischt und damit den Weg frei macht.

Hält Edward einen brennenden Stuhl in die Höhe, verzehren ihn die Flammen langsamer als wenn er ihn nach unten hielte.

Wenig später schnappt sich Hervé einen Holzstuhl. In der Ecke des Raumes knistert ein Lagerfeuer vor sich hin, über das er feinfühlig die Sitzgelegenheit schwenkt, bis sich kleine Flammen an deren Beine empor züngeln. Eine gute Gelegenheit, das realistische Feuermodell zu demonstrieren. Während Carnby den Feuerstuhl als improvisierte Fackel über dem Kopf haltend weiterläuft, frisst sich die hungrige Brunst immer weiter. Die Flammen werden heller, das Holz verkohlt zunehmend, Carnby muss den Stuhl ablegen.

Natürlich hält er ihn vorher noch an einen Domino-artigen Parcour aus hölzernen Latten und Brettern, um die Brandschutzmaßnahmen des digitalen Dungeons auf die Probe zu stellen. Die Ausbreitung des Herdes, das An- und Abschwillen der Intensität des Feuers und das Wegbrechen verzehrter Gegenstände an deren strukturell schwächsten Stellen, hat man in dieser Form noch nie gesehen. „Das alles passiert in Echtzeit.“ nimmt Nour Polloni vorweg, was zweifelsohne die nächste Frage aus einem der ringsum offen stehenden Journalisten-Münder gewesen wäre.

Optisch bewegt sich AitD erneut zwischen Giger und Lovecraft.

Auch hier liefert Hervè prompt den Nachweis, als er den Flammen an beliebigen Stellen mit einem Feuerlöscher den Garaus macht. Dass die „Real-World-Rules“ auch auf den roten Schaumspucker zutreffen, unterstreicht er zu guter Letzt, indem er eine dicke Eisentür mit dem schweren Lebensretter bearbeitet und diese dabei ordentlich eindellt. Im fertigen Spiel soll man viele Türen auf diese Weise öffnen können.

Und da wären wir auch schon bei dem einzigen Haken, den Alone in the Dark in dieser Form hat: Vom eigentlichen Spiel haben wir kaum etwas gesehen. Die besichtigte Örtlichkeit war eigens zu Demonstrationszwecken eingerichtet worden und erst am Ende zeigte man uns etwa 50 Meter verregneten Fußweg und das originalgetreu nachgebildete Belvedere Castle des Central Parks, der ja bekanntlich die Hauptrolle in Carnby’s neuestem Fall spielt. Und das alles sah wirklich spitzenmäßig aus. Keine Frage.

Dass hier eine überarbeitete Test Drive Unlimited-Engine am Werk ist, musste man uns schon explizit sagen, sonst hätten wir es nicht gemerkt. Beleuchtung, Regen und Wassereffekte halten problemlos mit aktuellen Next-Gen Standards mit, doch die Grafik war ohnehin nur das i-Tüpfelchen auf der beeindruckendsten Technik-Demonstration, die die Games Convention zu bieten hatte.

Ich für meinen Teil habe nach dieser halben Stunde zwei Dinge mit nach Hause genommen: Zum einen die Angst, dass den ambitionierten Franzosen die unglaubliche Macht ihrer beeindruckenden Engine doch noch aus den Fingern gleiten könnte. Aber andererseits auch das breiteste Grinsen, das mir ein Spiel seit langer, langer Zeit beschert hat. „Ende März 2008 – spätestens!“ schließt Nour Polloni die Vorführung. Gut, habe ich nächstes Jahr eben zweimal Geburtstag. Ich zähle schon mal die Tage.

Ihr hingegen solltet schon einmal die Tage zählen, bis wir Euch unser exklusives Interview mit Hervé Sliwa, dem Chef-Entwickler dieses Spiel gewordenen Wahnsinns, präsentieren. Das haben wir nämlich schon für Euch in der Mache. „Danke Alex!“ Gern geschehen!

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