Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Im Gespräch mit Grand Theft Autos Aaron Garbut - 1

"Wir haben mehr Leben in einer Szene von GTA IV als in allen Vorgängern zusammen."

EurogamerAls Ihr Niko geschaffen habt, was war an seinem Gesicht so besonders, dass Ihr das erreichen konntet, was Ihr wolltet?
Aaron Garbut

Wir schaffen den Charakter nach seiner groben Entwicklung in der Story. Wenn wir mit unserer Arbeit beginnen, ist die Geschichte noch lange nicht fertig. Also arbeiten wir mehr nach Gefühl und kurzen Biographien. Wir wissen nur, in welche Richtung sich der Charakter entwickelt und wo er herkommt, was er aber in der Geschichte erleben und sagen wird, wissen wir noch nicht. So müssen wir im Prinzip mit groben Strichen arbeiten. Nikos Gesicht sieht aus, als hätte er eine bewegte Vergangenheit und als hätte er Dinge erlebt, die nur wenige andere durchmachen mussten. Das sieht man ihm an. Das ist eine gute Basis, um darauf aufzubauen.

EurogamerDa ich selbst am Wasser lebe, ist mir aufgefallen, dass Ihr den Charakter dieser Flüssigkeit perfekt eingefangen habt. Egal, ob bei Sonneneinstrahlung, auf Metall oder Glas, das gesamte Farbspektrum und die Interaktion mit der Umgebung wirkt glaubhaft. Kannst du mir etwas über den Schaffens-Prozess erzählen?
Aaron Garbut

Ein großer Teil davon entsteht durch Programmierer mit einem guten Auge. Alles, was mit Wasser geschaffen wird, basiert auf einem klaren, intelligenten Code. Den einzigen Einfluss, der wir als Künstler darauf hatten, ist die Welt, die sich darin spiegelt und die Art und Weise, wie wir das Licht setzen, damit es so hübsch wie möglich wird.

Es gibt einige wunderbare Dinge, die wir mit den Wassereffekten realisiert haben. Von der Art, wie es die Umgebung reflektiert und diese Reflektion verzerrt, bis hin zur Echtzeitphysik auf der Oberfläche. Werft ein Auto ins Wasser und die dabei entstehenden Wellen, werden nahe Boote bewegen. Es entsteht sogar ein Schaum, wenn das Wasser flacher wird und auch an Ecken bleibt es flüssig. Es ist ein wahnsinniger Detailgrad, den man zum Beispiel sehen kann, wenn das Wasser an einem hölzernen Pfahl herumschwappt oder an einem Jetski. All das wird mit dem FX Code umgesetzt.

Zusätzlich haben wir die volle Kontrolle über jede Tageszeit und jeden Wettertyp, wodurch wir etwas sehr düster aussehen lassen und so stark die Stimmung verändern können. Wir können es ganz subtil anders einfärben, aber den Hauptunterschied macht die Tageszeit, das Sonnenlicht und die Himmelsfarbe. Aber es ist toll für uns als Künstler, mit diesen Grundelementen herumzuspielen, um einige beeindruckende Effekte hinzubekommen.

EurogamerGibt es noch andere Effekte, auf die Ihr besonders stolz seid oder habt Ihr spezielle Aufgaben bewältigt, die andere noch nicht erreicht haben?
Aaron Garbut

Ich denke das Beleuchtungssystem ist wirklich einmalig. Es gibt keine festgelegte Anzahl von aktiven, dynamischen Lichtern um den Spieler herum. Die Echtzeitschatten arbeiten mit jedem Objekt und jedem Untergrund im Spiel mit Self-Shadowing und Occlusion und Emissive Lightning noch dazu. Und dann gibt es da noch die üblichen Next Generation-Effekte: Lichtsäulen, Bloom, Depth of Field und Motion Blur, und alles wird natürlich in HDR gerendert.

Das Gesamtergebnis ist ein voll dynamisches, Echtzeit-Beleuchtungs-System, das konsistent auf jeder Oberfläche funktioniert und die Subtilität und Solidität von vorberechnetem Licht besitzt. Wir mussten bisher immer bei der Beleuchtung Kompromisse machen, weil wir einen dynamischen Tag- und Nacht-Zyklus hatten. Wir mussten genau zwischen Qualität und Flexibilität abwägen. Da waren eine Menge Sachen, die wir nicht machen konnten, weil das Licht zwischen den einzelnen Abschnitten und je nach Wetter stärker und schwächer wurde. Mit unserem jetzigen System müssen wir dagegen keine Kompromisse eingehen. Wir bekommen die Qualität einer vorher berechneten Beleuchtung - mit einer ständig sich verändernden Welt. Man kann an einer Stelle stehen bleiben und miterleben, wie sich Wetter und Licht so verändern, dass es niemals gleich aussieht.

EurogamerWenn man bedenkt, dass Ihr an manchen Stellen auf reale Örtlichkeiten zurückgreift, hattet Ihr das Gefühl, dass Ihr Euch sogar Mühe geben musstet, das optische Ergebnis wieder in den Bereich der Fiktion zu bekommen? Oder wird bei der Entstehung einer Location durch die digitalen Rahmenbedingungen automatisch eine spezielle digitale Ästhetik erschaffen?
Aaron Garbut

Wir reproduzieren niemals reale Szenarien. Wir nehmen interessante und repräsentative Elemente und erschaffen daraus etwas komplett Neues. Es geht darum, die Inspiration aus einem realen Umfeld zu ziehen und etwas zu schaffen, das die Essenz dieses Ortes einfängt. Wir versuchen unseren Eindruck von New York zu erschaffen; als Eindruck und nicht als eine direkte Reproduktion. Ich denke, das gibt dem Ganzen viel mehr Geschmack und Tiefe, und macht es auf eine seltsame Art und Weise realer. Ich habe andere Spiele gesehen, in denen man versucht hat, eine Stadt Stein für Stein nachzubauen. Dabei mussten nicht nur unnötige Kompromisse gemacht werden, sondern die Stadt verlor dabei auch ihr Lebensgefühl und alles, was übrig blieb war ein schales Gefühl von Pseudo-Realismus. Ich persönlich möchte lieber das richtige Gefühl, als eine zentimetergenaue Straßenkarte.

Morgen gibt es den zweiten Teil des Interviews. Grand Theft Auto IV erscheint für die PS3 und die Xbox 360 am 29. April.

Read this next