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Left 4 Dead 2

'Unser eigenes Stück Popkultur'

EurogamerWas habt ihr grafisch an der Engine gemacht?
Chet Faliszek

Wir haben viele Wassereffekte eingebaut, viele Beleuchtungseffekte, viele Partikeleffekte. Nun kann man auch Stürme aufziehen sehen, die Flut in Hard Rain, der Sumpf. Es ist einfach eine Menge in dieser Richtung. Wir haben auch an den Schatten gearbeitet, weil es einfach ein Spiel ist, in dem es so viel um Licht und Schatten geht.

EurogamerLicht ist ein gutes Stichwort: Einige der Maps spielen ja bei Tag. Ist es nicht sehr viel schwerer, den Leuten am helllichten Tag Angst einzujagen?
Chet Faliszek

Naja, in Left 4 Dead ist es ja ein Balanceakt. Man kann nicht immer nur Furcht erregen. Vor allem nicht, wenn der Spieler zusammen mit drei Kumpels zockt. Für mich geht es um die Intensität des Gameplays, dieses „Ooohhhhhh“ [macht ein erstarrt-erschrockenes Gesicht]. Und auch, wenn man bei Tageslicht spielt, kann man immer noch nicht alles sehen. In The Parish hat man zum Beispiel viele vertikale Attacken. Man hat also nur selten eine klare Sichtlinie und es fühlt sich immer noch klaustrophobisch an. Man wird immer noch in enge Orte gedrängt.

Unser Art Director hatte die Idee, mit dem Licht und der Wahrnehmung zu spielen, um es anders zu machen. Das ist etwas, was uns für L4D2 sehr wichtig war: Jede Kampagne sollte komplett anders sein als die anderen. Sie sollten sich anders spielen, anders anfühlen und das Licht ist eines der Werkzeuge, die wir dafür nutzen können.

EurogamerLass uns über Einflüsse reden. In einer Sparte wie dem Zombie-Genre, das wie kein anderes in den letzten Jahren eine Renaissance erlebt hat, wie macht man da etwas, das frisch ist? Und wo ist die Linie zwischen Hommage und Plagiat?
Chet Faliszek

Alle in unserem Team sind seit Ewigkeiten Fans von Zombiefilmen und wir haben definitiv hin und wieder kleine Hommagen, etwa den Rasenmäher in Blood Harvest. Und wir werden diese kleinen Hommagen auch weiterhin drinnen haben. Aber gleichzeitig war es uns auch wichtig, dass wir unsere eigene Fiktion, unsere eigenen Regeln und unsere eigene Welt haben. Wir wollen unsere eigene Story in der Geschichte der Zombies erzählen. Wir wollten groß genug werden, um gewissermaßen unser eigenes Stück Popkultur zu sein.

Wir arbeiten damit also die ganze Zeit und versuchen, dem gerecht zu werden, was Left 4 Dead in unseren Köpfen sein sollte. Man muss einfach das im Auge behalten, was man mit der Welt vorhat, sich seiner Einflüsse bewusst sein und damit Spaß haben.

EurogamerWo wir gerade dabei sind: Nenn doch mal die Dinge mit Zombies drinnen, die dir am besten gefallen - ganz gleich, welches Medium.
Chet Faliszek

Ok, ich ignoriere mal mein eigenes Zeug, dann ist ja schon eine Menge vom Tisch [lächelt]: 28 Days Later. Und für den C64 gab‘s mal ein Spiel, das glaub ich einfach „Zombie“ hieß.

Die Resident-Evil-Spiele waren auch gut. Ich mag auch das Remake von Dawn of the Dead. Auch das Original natürlich. Das habe ich mir letztens noch einmal angeschaut, das ist leider mittlerweile ein bisschen cheesier als ich es in Erinnerung hatte.

EurogamerErzähl uns doch darüber, was am AI-Director neu ist.
Chet Faliszek

In einigen Kampagnen verändert er das Layout der Maps. Er kann nun deutlich mehr Kreaturen kontrollieren und noch einiges mehr [Anm.: Was genau, lest ihr in unserer Vorschau von Left 4 Dead 2].