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Sakura Wars: So Long, my Love

So Slow, my Dear

Letzteres trifft auch auf die Kämpfe zu. Die sogenannten STARS-Mechs hüpfen zuweilen wild durch die Gegend, während sie einen Angriff ausführen, oder inszenieren selbigen mit allerlei Effekten. Sakura Wars: So Long, my Love verwendet für die Auseinandersetzungen ein rundenbasiertes System. Pro Zug habt ihr eine bestimmte Menge an „Mobilität“ zur Verfügung, die in der Mobility-Leiste angzeigt wird. Bewegungen und Attacken ziehen ihre Energie aus diesem Pool.

Steht ihr neben einem Feind und habt ihn im Visier, führt ihr per A-Button einen Angriff aus. Hierbei habt ihr auch die Möglichkeit, mehrere Offensivaktionen aneinander zu reihen, indem ihr die Taste gleich mehrfach betätigt. Dadurch löst ihr gewissermaßen Kombos aus, da die Attacken auf dem Bildschirm nahtlos ineinander übergehen und natürlich mehr Schaden anrichten, je länger sie dauern.

Davon abgesehen könnt ihr euch beispielsweise auch heilen oder eine Verteidigungsposition einnehmen, was ebenso einen geringen Anteil der Mobility-Energie verschlingt. Eine weitere Angriffsmöglichkeit stellen die „Joint Attacks“ dar. Hier kommen die zu Beginn angesprochenen Freundschaften mit den Teammitgliedern zum Zuge. Wählt ihr diese Option, greift ihr gemeinsam mit einem Partner an, sofern sich der Gegner in Reichweite der beiden befindet. Je mehr sie sich vertrauen, desto stärker wird die Attacke. Pro Angriff verlieren die STARS keine Mobilität, sondern Spirit, was nochmals unterhalb der Gesundheitsanzeige gesondert dargestellt wird.

Nachdem euch das Spiel Stück für Stück mit den Basics des Kampfes vertraut macht, vermöbelt ihr eure ersten Roboter somit relativ locker vor den Füßen der Freiheitsstatue. Aber nur, um es anschließend mit dem ersten Bossgegner aufzunehmen: Einer fliegenden Maschine, die einiges einstecken kann, glücklicherweise aber auch über mehrere Schwachpunkte verfügt. Für den Kampf gegen das schwebende Monstrum wechseln die STARS in den Flugmodus, was aber prinzipiell nichts am Kampfgeschehen ändert.

Auch hier bewegt ihr euch umher und sucht ein Ziel aus, das ihr alleine oder gemeinsam angreifen wollt. Nach und nach erledigt ihr dadurch die Schwachstellen des Widersachers, woraufhin der brennend neben der Freiheitsstatue in den Boden kracht. Bedrohung beseitigt, Können bewiesen und nebenbei auch noch den Captain in letzter Sekunde gerettet, bevor der große Fiesewicht seinen Mech in Stücke gerissen hätte. Besser könnte das erste Scharmützel gar nicht laufen. Aber das Böse in Form eines noch unbekannten Schurken plant natürlich schon seine Rückkehr in einem weiteren Kapitel von Sakura Wars: So Long, my Love, das sich hier im Episodenformat präsentiert. Das passt auch irgendwie zur Aufmachung, den irgendwie hat man doch leicht das Gefühl, eine Anime-Serie nachzuspielen. Dafür sprechen alleine schon die vielen Zwischensequenzen und der Stil ansich.

„Wann geht’s denn endlich los?“ Diese Frage habe ich mir in den ersten anderthalb Stunden von Sakura Wars: So Long, my Love gleich mehrfach gestellt. Das Spiel lässt sich zu Anfang viel Zeit, um die Charaktere einzuführen, den Schauplatz vorzustellen und die Geschichte in Fahrt zu bringen. Für meinen Geschmack fast schon zu viel Zeit, aber das sieht der eine oder andere von euch wahrscheinlich wieder anders. Sobald es dann mal zum ersten Kampf kommt, ist man auch wirklich richtig im Spiel angekommen. Das Tempo legt etwas zu und ebnet den Weg für folgende Episoden. Wenn ihr euch auf die langsame Erzählweise zwischen den Gefechten einlassen könnt, nichts gegen Spiele im Anime-Stil habt und es generell gerne etwas ruhiger angeht, sollte Sakura Wars auf jeden Fall auf eurer Beobachtungsliste landen.

Sakura Wars: So Long, my Love erscheint voraussichtlich Mitte März für die Wii.

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