Star Wars: The Old Republic - Vorschau

Es wird ernst

Alles ist besser, wenn ein Konzept dahinter steckt. Das Konzept von BioWare lautet folgendermaßen: Zu jedem guten Rollenspiel gehören vier wichtige Dinge. Kampf, Exploration, Progression und Story. Ist das alles in angemessener Qualität vorhanden, besteht die Chance auf ein wirklich außergewöhnliches Spielerlebnis. Eines, das man lange nicht mehr vergessen wird. So wie man es seit Jahren von Bioware gewohnt ist.

In MMOs, so geht die Schlussfolgerung weiter, sind bislang aber nur die ersten drei dieser Dinge wirklich gut implementiert worden. Die Story wurde bisher eher zweitrangig behandelt. Oder deutlicher gesagt: Keine MMO-Geschichte konnte es bisher mit der Intensität eines Singleplayer-Titels aufnehmen.

Genau das soll sich mit Star Wars: The Old Republic ändern. Mehr Story, und nicht nur so viel wie in einem Singleplayer-Spiel, sondern mehr als in allen BioWare-Spielen zusammen. Denn, wieder ein BioWare-Leitsatz: Geschichte fordert Entscheidungen, Entscheidungen fordern Konsequenzen, Konsequenzen fordern Drama, und mehr ist sowieso immer besser. BioWare will genau das ins MMO-Genre bringen, was bisher fehlte. Und das, was sie am besten können. Emotionale Geschichten, große Gefühle.

So lautete zumindest das Versprechen bisher. Auf der gamescom in Köln war jedoch endlich Schluss mit Versprechen, Screenshots und Präsentationen. Jetzt wird es ernst. Jetzt wird gespielt. Darum genug der Vorrede, springen wir gleich mitten hinein in die Action.

Star Wars: The Old Republic - Cinematic-Trailer

Und sofort greift der Leitsatz, sofort gibt es Entscheidungen zu treffen. Der Captain eines Sternenzerstörers hat einen direkten Befehl des Grand Moffs ignoriert und soll zur Rechenschaft gezogen werden. Natürlich bleibt diese Aufgabe an mir und dem von mir gespielten Sith-Krieger hängen, der mit Level 8 noch relativ am Anfang seiner dunklen Karriere befindet. Nach einer kurzen Einleitung der Entwickler stehe ich dann auch auf der Brücke des riesigen Raumschiffes und sehe den vermeintliche Verräter ein paar Meter weiter. Zeit zu handeln und ihn mit der drohenden Strafe zu konfrontieren. Oder in normaler MMO-Sprache: Zeit, um auf einen NPC zu klicken. Eigentlich.

Nicht bei The Old Republic. Das folgende Gespräch sieht nämlich gar nicht nach MMO aus. Kein blinkendes Ausrufezeichen über dem NPC, keine aufpoppenden Textboxen. Als ich mich nähere, springt die Kamera in eine Zwischensequenz und der komplette Dialog wird mit aufwendigen Sprachaufnahmen erzählt. Dabei kann ich immer wieder verschiedene Antworten wählen, um die Diskussion in bestimmte Richtungen zu leiten. Typisch BioWare, nur eben in einem MMO.

Zumindest fast. Denn auch, wenn sich das alles nach Rollenspiel-Alltag anhört, versteckt sich dahinter eine kleine Revolution. Ist man nämlich nicht alleine, sondern mit Freunden unterwegs, können die auch aktiv in die Konversation eingreifen.

Kommentare (16) vor 2 Jahren

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

  • Sarakin #1 vor 3 Jahren

    Wurde gesagt, inwiefern die Entscheidungen, die man in der Instanz A macht, Einfluss auf den "richtigen" PVP-Teil und/oder Instanz B,C und D hat?
  • tomservo #2 vor 3 Jahren

    ne, nichts genaues. nur, dass es einfluss haben wird.
  • Lorrn #3 vor 3 Jahren

    gibts infos über die kosten für den spieler?
  • m_coaster #4 vor 3 Jahren

    Tja damit ist es für mich zumindest kein richtiges MMOG mehr - eher ein Guild Wars! Und so schön sich das anhören mag, letzendlich wurde das MMOG - Story - Dilemme ja gar nicht gelöst. Denn jeder spielt für sich seine Story, wo bei mir der Captain stirbt, lebt er bei jemand anderen. Gleichzeitig ist dieser Captain für die MMOG Welt wohl nicht spielentscheidend - denn er kann ja später schlecht bei dem einem im MMO Teil in der Bar rumhängen, bei dem anderen, der in der Mission sich für den Tod entschieden hat, steht da aber keiner! Das wäre DER Atmosphärekiller! Im umkehrschluss würde das bedeuten, der Captain taucht eh nur in der Instanz auf und ist somit wie gesagt nicht spielentscheident. Ich bin da irgendwie extrem skeptisch...
  • Zerodyne #5 vor 3 Jahren

    Tatsächlich eher Kontraproduktiv. Verstehe den Sinn dahinter auch nicht.
  • Bongstar #6 vor 3 Jahren

    also wenn meine entscheidung nicht rückgängig machen kann, wie läuft das dann mit high end instanzen? drop nicht bekommen, pech gehabt, die instanz ist nur einmal spielbar, weil 2x spielen unlogisch wäre, weil ich mich beim 2. mal anders entscheiden könnte. also bleibt noch immer die frage wie das mit instanzen funktioniert? oder gibts außerhalb der story nur pvp oder instanzen in denen story völlig belanglos ist? ich mein mmorpg ohne gegenstandsammel wahn ist doch irgendwie.. naja.. und dafür brauch ich instanzen die ich immer wieder spielen kann, oder nciht? oder noch ein ganz neues system um an bessere gegenstände zu kommen. aber das wurde nicht beantwortet
  • tomservo #7 vor 3 Jahren

  • TheEducatedFool #8 vor 3 Jahren

    @ m_coaster

    Das Problem ließe sich zum Beispiel dadurch lösen, dass die Spielwelt mti den Entscheidungen des Spielers weiter instanziert wird. Das heißt, wenn du den Captain tötest, ist die Bar für dich eine Instanz, in der nur Spieler landen, die ihn ebenfalls getötet haben, während die, die ihn am Leben gelassen haben, ihre eigene instanzierte Bar haben, in denen der Captain eben rumsteht.

    @ Bongstar

    Es hat doch bisher keiner behauptet, dass zu dem Zweck nicht extra Raid-Instanzen eingebaut werden.
  • BathiBoi #9 vor 2 Jahren

    also für mich hört sich das alles sehr schmackhaft an. wenn das so weiter geht muss ich wohl mein vorbehalt gegen mmos über bord schmeißen und mich in die alte republik stürzen. scheiße!!!
  • Sarakin #10 vor 2 Jahren

    @TheEducatedFool: Das Problem daran: Angenommen, wir haben 3 Entscheidungen, bei denen jeweils 50% Lösung A wählen und 50% Lösung B. Ergebnis: Am Ende haben gerade mal 12,5% die gleiche Welt wie ich und die anderen Spieler seh ich dann, wenn's um Story geht, gar nimmer. Umso mehr Entscheidungen, umso heftiger wird dieses Problem bei deiner Vorgehensweise...
    Dann wär's im Prinzip auch "nur" Guild Wars im Star Wars-Universum, wo sich die einzelnen Spieler in den Städten treffen und für Quests dann in eigene Instanzen gehen...
  • TheEducatedFool #11 vor 2 Jahren

    @ Sarakin
    Das war ja auch nur eine Möglichkeit, wie sich das regeln ließe, allerdings eben aufgrund der von dir angesprochenen Problematik wohl in der Praxis nur bei wirklich wichtigen und spielentscheidenden Entscheidungen, um die Spieler nicht zu sehr aufzuspalten. Wie Bioware das letztendlich gelöst hat bzw lösen wird, wird sich herausstellen, sobald das Spiel in den Läden steht, noch gibt es diesbezüglich ja keine genauen Infos, sodass uns nur das Spekulieren bleibt. Allerdings bin ich mir sehr sicher, dass die Leute bei Bioware ihr Handwerk besser verstehen als die meisten anderen.


    Dann wär's im Prinzip auch "nur" Guild Wars im Star Wars-Universum, wo sich die einzelnen Spieler in den Städten treffen und für Quests dann in eigene Instanzen gehen...

    Ja, vermutlich, nur eben mit dem nicht zu vernachlässigenden Unterschied, dass man in GW keine Entscheidungen zu fällen hat und entsprechend trotz Instanzen immer das gleiche erlebt, wie alle anderen Spieler auch.
  • Sarakin #12 vor 2 Jahren

    Das würde dann extrem überspitzt bedeuten, dass der Unterschied zwischen GW und SW die Entscheidungen und die monatliche Gebühr wär. :P
  • Lizzard2k #13 vor 2 Jahren

    Naja ich würd sagen mal abwarten wie die Bioware jungs das hinkriegen , bisher kann man ja nur spekulieren . Oder meint ihr das Ihnen dieses "Problem" nicht selbst bewusst ist ? :)

  • Bongstar #14 vor 2 Jahren

    vll haben sie gar kein problem, weil sie von anfang an einfach völlig anders dachten als wir ;)
  • schmalzimohr #15 vor 2 Jahren

    solange es genug gruppencontent gibt isses mir egal :D hat bei AoC schliesslich auch ganz gut funktioniert mit den soloquests.
  • TheEducatedFool #16 vor 2 Jahren

    @ Sarakin
    Und GW ist ein sehr gutes Spiel =P