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The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Komplettlösung

Tipps und Walkthrough

21. Meeresschrein

Fahrt an dem ersten Ort vorbei und weiter auf das Meer hinaus. Hier könnt ihr die schwimmenden Fässer an der Seite zerstören, um an Herzen oder Rubine zu kommen. Haltet dann auf der nächsten Insel beim Meeresschrein und steigt aus. Im Nordwesten findet ihr den Höhleneingang. Vorher trefft ihr aber noch auf einen neuen Gegnertyp. Diese Krabben schützen sich mit ihrem Schild und lassen euch nicht passieren. Bleibt einfach stehen und benutzt euren Bumerang, um sie von hinten zu treffen. Dann lauft ihr um ihren Schild herum und attackiert sie.

In der Höhle folgt ihr einfach dem linearen Weg nach rechts und bleibt an dem Abgrund stehen. Auf der anderen Seite seht ihr einen Schalter, der von brüchigen Steinbrocken umgeben ist. Lauft ein Stück zurück, nehmt eine der Bomben auf und werft sie über den Abgrund. Es reicht vollkommen aus, wenn ihr nur den ersten Stein trefft. Selbst dann könnt ihr mit ein wenig Geschick den Bumerang durch die Lücke zum Schalter werfen. Auf dem restlichen Weg erwarten euch nur weitere Krabbengegner, bevor ihr die Treppe am Ende der Höhle hinaufsteigt.

Geht ein wenig nach vorne und untersucht die rote Tür. Hier müsst ihr wieder eine Form einzeichnen, die ihr jedoch noch nicht kennt. Die Lösung des Rätsels hat anscheinend irgendetwas mit den sechs Statuen zu tun, die auf den Inseln stehen. Ihr müsst zu jeder Statue gehen und euch die Blickrichtung auf der Karte markieren. Jede Statue schaut dabei eine andere an. Vier davon könnt ihr ganz normal erreichen. Die anderen beiden benötigen ein wenig mehr Hirnschmalz. Links müsst ihr einen Bumerang hinter die kleinen Kraken zum Schalter schleudern, damit eine Brücke ausgefahren wird. Rechts steigt ihr im Nordosten auf den Berg und schnappt euch eines der Hühner. Springt dann im Süden von der Plattform und durch das Flügelschlagen des Huhns gelangt ihr sicher auf die andere Seite. Um wieder zurück zu kommen, müsst ihr euch lediglich auf die Bodenplattform an der Treppe stellen.

Wenn ihr alle Blickrichtungen eingetragen und das Ganze zu einem Muster verbunden habt, seht ihr eine eckige Acht, die auf der Seite liegt. Zeichnet diese Form auf die rote Tür auf und beachtet beim Zeichnen die Blickrichtung. Betretet nun die Kammer, wo eigentlich Spul auf euch warten sollte. Stattdessen findet ihr bloß eine Nachricht, auf der steht, dass er sich im Dorf Papuzia befindet. Also kehrt ihr zum Zug zurück und fahrt nach Papuzia im Westen.

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