Super Mario All-Stars - 25 Jahre Jubiläumsedition • Seite 2

Was habt ihr damals so gemacht, als die Ewigkeit definiert wurde? (Gewinnspiel! - UPDATE)

Wir haben den Spielaufbau und die Steuerung als Teil des Geheimnisses der Unsterblichkeit, der nächste Aspekt ist das Design der Level und darin der einzelnen Spielabschnitte. SMB leistete hier schon für seine Zeit Unglaubliches. Heute jedoch würde ich sagen, dass einige Abschnitte doch ein wenig willkürlicher und nicht ganz so sehr auf den Punkt gebaut wurden.

Auch war die Auswahl der Spielelemente durch die nicht sammelbaren und frei einsetzbaren Extras etwas eingeschränkter, sodass eine gewisse Schlichtheit im Ablauf nicht ausbleibt. Nicht so bei SMB3, in dem jede einzelne Stage eine Art von Poesie in der Disziplin des Leveldesigns darstellt.

Gerade in den späteren Welten scheint so manche Stelle erst unmöglich, nur um dann verschiedene Möglichkeiten und Ansätze zu offenbaren, wie es eben doch geht. Solche Passagen leben in Harmonie mit der hohen Qualität der Kontrollen. Ohne diese würden die Levelabschnitte gar nicht erst funktionieren. So jedoch sprechen sich beide Aspekte des Spiels gegenseitig Komplimente aus und fügen sich zu einer Meisterleistung in Spielbarkeit und Design zusammen, die man so nur an sehr wenigen und sehr sonnigen Tagen in der Spielewelt findet.

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SMB3: Klare Formen, einfache Farben.

Der letzte Baustein für SMB3s Langlebigkeit und in etwas abgeschwächter Form auch für die von SMB ist die Grafik. Hier möchte ich Nintendo nicht einmal unbedingt Absicht unterstellen. Was sie damals auf dem 8-Bit-NES erreichten, war State of the Art. Für diese Konsole ging es an die Limits. Heute interessieren diese Limits keinen Menschen mehr. Entweder die Grafik spricht heute noch an oder sie tut es nicht mehr. Und in den allermeisten Fällen, gerade was das NES angeht, scheitern die alten Games, wenn man diese Frage an die große Runde richtet. Ruhig Blut, Retro-Freunde, denkt dran, hier sind nicht die Connoisseure des Atari-Zeitalters gefragt.

Grafik altert, das ist kein Geheimnis und ich stimme meinem Kollegen Thomas Nickel grundsätzlich zu, wenn er sagt, dass 2D in der Regel weit besser altert als 3D. Eine Lektion, die ich wieder einmal neu lernte, als ich kürzlich erst Ridge Racer 2 in die PSone warf. Das Spiel mag immer noch okay sein, aber nur ganz wenige werden durch diesen Polygon-Matsch waten, um es herauszufinden. Ich bin jedoch der Ansicht, dass die aktuelle Konsolengeneration von 360 und PS3 die erste sein könnte, deren 3D-Grafiken länger als wenige Jahre Bestand haben könnten. Mag ich mit falsch liegen, vielleicht schütteln wir in acht bis zehn Jahren auch über Forza 3 und GT5 den Kopf. So oder so, vieles, eigentlich das Meiste, aus der 8-Bit-Ära, findet Anklang, weil viele damit persönliche Erinnerungen verbinden. Nicht unbedingt, weil es eine grundsätzliche ästhetische Meisterleistung war.

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SMB2: (oder genauer:Yume Kōjō: Doki Doki Panic.)

Der für SMB3 gewählte Look, sowohl in seiner ursprünglichen NES-8-Bit-Form als auch der des 16-Bit-Updates für Allstars dagegen wirkt heute befremdlich modern, vielleicht noch mehr, als es zum Zeitpunkt seines ersten Erscheinens der Fall war. Es wählte einen Minimalismus mit einfachen, klaren Formen und Farben, der sich in vielen Designbereichen als Rezept für Haltbarkeit erwiesen hat. Man kann die Grafik und das Artdesign von SMB3 als eine Art Bauhaus der Videospiele betrachten. Dessen Möbel sind bis heute Klassiker, die tausendfach kopiert, aber nie groß verändert wurden.

Ihr einfaches, funktionales, mit wenigen Schnörkeln ausgestattetes Design gilt zu Recht als zeitlos und universell. Betrachtet man dagegen das Möbeldesign späterer Dekaden, 60er oder 70er, finden sich Fans dafür eher in der wohnlichen Avantgarde, die sich heute gern damit umgibt, während der Rest der Welt doch eher erstaunt guckt, wird er mit Nierentischen und Floral-Tapeten konfrontiert. Wie einflussreich SMB3 für die restliche Mario-Serie war, lässt sich bis heute an jedem der Spiele erkennen. Sei es nun Galaxy, Mario 64 oder – der komplette Kreisschluss mit sich selbst – New Super Mario Bros., einzelne Elemente finden sich beinahe unverändert in all diesen Spielen und der Weg, den die restlichen Features in ihnen nehmen, ist genau der gleiche, selbst wenn ein wenig variiert wird. Genau aus diesem Grund funktioniert SMB3 für das Auge heute genauso gut, wie es vor 20 Jahren der Fall war.

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Leider nicht mit auf der Sammlung: SMB im 8-Bit-Original.

Sicher, Grafik-Flashs wird es nicht mehr bieten, aber dafür sind schließlich auch die Bleeding-Edge-Games zuständig, deren Haltbarkeit sich nur in den wenigsten Fällen als länger als ein halbes Jahr entpuppt. Rein technisch betrachtet ist SMB3 nicht mehr als ein Relikt. Rein ästhetisch betrachtet wurde hier etwas geschaffen, das praktisch keine Alterungserscheinungen zeigt. Ich würde sagen: Was zählt, ist das Letztere. Spiele, in denen ich die Polygone zählen kann, bekommt man jeden Tag und sie sind großartig. Spiele, die praktisch eine unvergängliche Design-Philosophie erfinden, sind rar. Und unendlich wertvoll.

Ist das jetzt das Geheimnis für die Unsterblichkeit eines Spiels, das in 20 Jahren nichts von seiner massentauglichen Faszination einbüßt? Das richtige Design, das gelungene Spielgefühl, der Aufbau des Spiels an sich? Sicher, kann nicht schaden. So wie es nicht schaden kann, sich gesund zu ernähren, um ewig zu leben. Nur reicht das allein nicht. Es gehört noch ein wenig mehr dazu. Ein wenig... „Magie"? Vielleicht. Ich weiß nicht, wie ich es besser ausdrücken soll. Man kann SMB und SMB3 in seine Bestandteile zerlegen und wird trotzdem das Geheimnis nicht ganz aufschlüsseln.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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