Cabela's Dangerous Hunts 2011

The Beer Hunter

Beginnen wir mal mit dem Üblichen: In der richtigen Welt bin ich genauso sehr für das Ballern auf bedrohte Tierarten zu begeistern wie auch für das Abballern von Menschen. Gar nicht. Aber das hier ist ein Spiel, also was soll es, legen wir halt mal auf einen Löwen, Wolf, und Grizzly an. So zum Spaß. Wenn Cabela's Dangerous Hunts 2011 denn nur welchen machen würde.

Angelegt wird nach dem Willen von Activision mit dem Top Shot Elite, einer Lightgun, in die alle Steuerungselemente eines Controllers mit verbaut wurden. Die Verarbeitung ist ganz gut, es wackelt nichts mehr als es muss, der Schulterstutzen lässt sich herausziehen und man kann das Ding relativ bequem anlegen. So viel zu den guten Aspekten. Jetzt zu allem anderen.

Das Ding funktioniert überhaupt erst ab einer Distanz von zwei Metern, bevor der mitgelieferte Empfänger, den man auf dem TV postiert, registriert, was los ist. Damit man halbwegs genau zielen kann und alle Bewegungen richtig an den Screen übertragen werden, sollten es aber besser drei oder sogar 3,5 Meter sein. Das ist viel. Richtig viel. Mehr als die meisten Leute in ihrem Wohnzimmer an Platz beständig frei haben und außerdem lässt es selbst einen 50-Zöller mager wirken. Man wünscht sich fast, dass das aufsteckbare Zielfernrohr irgendwas tun würde, außer das Blickfeld auf einen kleinen, rötlichen Kuller zu reduzieren. Vergrößern wäre nett. Kann es aber nicht, also bleibt es am besten gleich in der Kiste liegen.

Wäre das Spiel jetzt ein Rail-Shooter, würden die Sorgen hier enden. Hat man die Entfernung, dann funktioniert der Top Shot wirklich ganz vernünftig. Mit Zielscheiben, die einem schnelle Reaktionen, aber keine Bewegungen abverlangen, kennt man das, wenn auch eher mit Zombies als Affen und Geiern. Hier aber soll man durch eine suggerierte offene Welt pirschen. Suggeriert, weil ich kaum ein Spiel kenne, das mit mehr unsichtbaren Mauern und kleineren Wegen und Flächen zwischen diesen aufwartet. Man muss sich darin wie in einem normalen Shooter fortbewegen. In alle Richtungen. Und hier kommt jetzt der Stick am dem rechten Daumen zum Einsatz. Mit diesem zieht ihr seitwärts oder geht vor und zurück. Eine beliebige Bewegung am Stick, wo der linke Daumen ruht – vorn am Lademechanismus der Plastikwaffe – sorgt für eine 180-Grad-Drehung.

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Eigentlich keine schlechte Lightgun. Nur hat sie sich mit dem falschen Spiel eingelassen. Gebt mir das Ding mit House of the Dead und ich bin ein glücklicher Mensch. Kann so einfach sein.

Für das Bewegen des Blickwinkels dagegen lenkt ihr das Fadenkreuz an den Rand des Screens und dann wandert langsam die Sicht mit. Langsam ist an der Stelle bestimmt richtig gedacht vom Entwickler, hektisches Tempo-Scrolling macht das Zielen und Vorwärtskommen nicht einfacher. Und wäre dies ein Jagd-Spiel und kein verkappter Survival-Tier-No-KI-Zombie-Shooter (bewundert bitte die schiere Schönheit dieser Denglisch-Konstruktion), in denen Wölfe, Pumas und Löwen munter und sehr schnell um einen herumhopsen, um von allen Seiten anzugreifen, dann würde das auch in Ordnung gehen. Dann nämlich würde man sich langsam an ein Viech heranpirschen, hektische Bewegungen vermeiden und auf den Blattschuss abzielen. Bei so was kann ich mich langsam umdrehen. Aber nicht, wenn ich grad mit den Leoparden tanze. Es geht einfach nicht. Überhaupt nicht. Es macht nicht nur keinen Spaß, es ist der Anti-Spaß. Das Spiel zeigt an ganz wenigen Stellen, dass es lustig ist, mit dem Top Shot herumzuwuckern, aber dann kommt keine 20 Sekunden später die nächste Stelle, an der man schnell sein muss und das Plastik-Teil entzwei brechen möchte.

Dazu kommt noch die völlig verkorkste Ergonomie. In der ersten halben Stunde scheint die Platzierung der Knöpfe und Sticks okay zu sein, selbst wenn der gelegentlich eingesetzte Y-Button nur mit einer Verrenkung der linken Hand erreichbar ist. Dann merkt man immer mehr, dass Hände und Halswirbel langsam absterben. Ständig muss das Teil im Anschlag gehalten werden, schließlich geht sonst der Blick in alle möglichen Richtungen. Ohne den rechten Daumen bewegt sich auch nicht viel. Für den B-Button muss man selbigen Daumen schon ganz schön biegen und so richtig toll ist auch außer dem Trigger nicht viel zu erreichen. Hier also der einzig sinnvolle Ratschlag, was man mit der Top Shot in Verbindung mit diesem Titel machen sollte:

Schmeißt das Ding weg!

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Das dümmste Krokodil von Afrika.

Und greift euch das Pad, denn damit mutiert das Spiel von einem verkorksten Gimmick zu einem unterdurchschnittlichen Shooter traditioneller Art. Wenn mal ein Call-of-Duty-Rail-Shooter erscheint, dann nehme ich gerne mal wieder die Top Shot in die Hand, aber bis dahin verschwindet das Ding aus meinem Blickfeld.

Oh, halt, für ein paar Minuten werde ich es doch noch rauskramen, weil man nämlich im Story-Modus sogenannte Galerien freischaltet, in denen man dann in sehr kurzen und am Ende zu wenigen Rail-Shooter-Stages auf ein paar Viecher ballert. Und das klappt! Warum konnte so nicht das ganze Spiel sein?! Mehr will doch niemand, der den Titel auf der Packung liest und denkt, dass es eine gute Idee wäre, das hier zu kaufen. Oder aber er will eine echte Jagdsimulation. Dann habe ich schon wieder schlechte Nachrichten. Das hier ist ein Arcade-Ballergame. Ihr lest keine Spuren, die Löwen und Krokodile werden im Dutzend billiger weggeholzt. Alle Viecher sehen sich so ähnlich, dass ich vermute, dass es wirklich nur ein Modell pro Gattung gab. Man kann sich auch nicht damit rühmen, einen besonders tollen Löwen erlegt zu haben, weil die eh alle das Gleiche wiegen. Wie viel, das wird nirgendwo verraten. Geräusche, Windrichtung und ähnliche Aspekte echter Jagden braucht ihr hier gar nicht erst zu erwarten und werdet sie auch nicht finden, solltet ihr es trotzdem tun.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

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