Ich hatte das Gefühl, zu pokern und echte Menschen lesen zu müssen, um die Wahrheit zu erfahren und es funktioniert. Perfekt. Man entwickelt nach und nach ein Gespür dafür, ob jemand vielleicht noch mehr sagen möchte, aber sich nicht traut, ob er wirklich die Wahrheit sagt, auch wenn er etwas verunsichert wirkt. Jede dieser Figuren ist einmalig und man muss lernen, jede von ihnen zu lesen. Manchmal wird man überrascht, manchmal ist es einfach und manchmal lehnt man sich mit einem tiefen Gefühl von absoluter Zufriedenheit zurück, dass man diesen Bastard dazu gebracht hat, sich zu verraten und er jetzt neue Freunde in Death Row finden muss. Einen schöneren Moment kann es in einem Spiel kaum geben.

Aber es gibt hier eben auch viel Wiederholung in den Abläufen. Findet Hinweise, befragt Leute, überführt einen Verdächtigen und löst so den Fall. Eingestreut werden an einzelnen Punkten noch eine gelegentliche Verfolgungsjagd zu Fuß oder im Auto – welches sich zum Glück minimal besser lenkt als in GTA. Dazu noch der kleine Shoot-Out von Zeit zu Zeit und fertig sind die aufgesetzt wirkenden und ehrlich gesagt weitestgehend unnötigen Actioneinlagen. Sie sind für das, was dieses Spiel ausmacht, so unnötig, dass ich mir fast gewünscht hätte, dass sie optional abschaltbar wären. Zum Glück bleiben sie einfach und simpel genug, sodass hier keiner hängen bleiben sollte. Und wer es doch tut, darf sie eh nach ein paar Fehlversuchen überspringen.

Was ein wenig fehlt, ist der große Überbau. Der bleibt für lange Zeit zu sehr unter der Oberfläche und es fühlt sich alles nach Routine an. Ein neuer Tag, ein neuer Fall. Phelps macht seinen Weg durch die Dezernate von Verkehr über Mord und Sitte bis in die Rolle des Brandermittlers und trifft auf jede Menge kurioser Geschichten, aber die eine große im Hintergrund hält sich zu sehr zurück. Episoden-Kino mit einem etwas zu dünnem Gerüst, das im Endeeffekt die Dramatik schmälert. Ob ihr nun euren Dienst für das Verkehrs-, Mord-, Sitten- oder Branddezernat leistet: Am Ende läuft es immer auf Hinweise, Gespräche und die eine oder andere leicht unnötige Action- und mitunter auch mal nur Aktionssequenz ab.

Auch habe ich ein paar kleinere Probleme mit dem Antwortsystem. Es gab mehr als einen Moment, in dem ich gerne noch eine Frage gestellt, den Verdächtigen mit etwas konfrontiert oder eine andere Formulierung gewählt hätte. Das Ganze, so phänomenal es auch in der Umsetzung gelang, bleibt doch recht geführt und linear. Ihr könnt Fälle nicht ungelöst zurücklassen. Der generelle Ablauf bleibt gleich und leider hat man auch keinen Einfluss auf die Reaktionen von Phelps. Dies ist ein Spiel, bei dem ich von Zeit zu Zeit gerne mal Bad-Cop gespielt hätte. Geht aber nicht, die Handlung wurde geschrieben und ihr habt da nicht so viel Mitspracherecht. An Gut und Böse – vor allem Böse – mangelt es in L.A. nicht, aber ihr habt es für euch selbst nicht in der Hand und eure Figur hat es sicher nicht gepachtet. Schade.

L.A. Noire fällt ziemlich aus Rockstars üblichen Mustern heraus. Wenig schießen, viel reden. Und es ist dieses Reden, das das Spiel zu einem spektakulären und gleichzeitig zurückhaltenden Experiment werden lässt. So wenig Videospiel-Action wie hier gab es noch nie bei Rockstar. Und so wie hier habt ihr auch noch nicht mit virtuellen Personen gesprochen. Derartige Glaubwürdigkeit ist selten und die Möglichkeit, in ihren Gesichtern und Stimmen ihre Persönlichkeit, ihre Geschichte herauszulesen, kann man in dieser Form einmalig nennen. Es zeigt, was man mit dem Medium erreichen kann, wenn man sich wirklich reinhängt, die Sprecher nicht als Bonus betrachtet und das Gesicht der Figur nicht nur als Maske nutzt. Man hat oft genug den Eindruck, nicht gegen ein Spiel und seine Mechaniken anzutreten, sondern diesen Figuren, die man schnell als real empfindet, auf den Grund ihrer Seele zu schauen. Wie schwarz es dort aussieht, verraten sie euch auf eine Weise, wie es noch nie ein Spiel vorher tat.

Angesichts dessen kann ich die nicht mal schlechten, aber aufgesetzten Actioneinlagen genauso verzeihen wie die Tatsache, dass der große Handlungsbogen ein wenig mager gespannt wurde. Lediglich der immer doch recht ähnliche Ablauf der Fälle zehrte mit der Zeit ein wenig an meinen Nerven, aber das liegt vielleicht daran, dass man sich als Tester seine Zeit mit einem Spiel nicht so einteilen kann, wie das mitunter gedacht ist. So wie man nämlich nicht zehn Krimis an einem Tag schaut, sollte man auch nicht so viele Fälle in L.A. Noire in dieser Zeit lösen. Man muss jeden Einzelnen genießen, denn wann wieder so ein Spiel kommt, möchte ich nicht voraussagen. L.A. Noire stellt nicht nur das Ergebnis einer genialen Idee dar, sondern auch ihrer Umsetzung mithilfe von Kompetenz und sehr viel Aufwand. Ich kann nur hoffen, dass sich diese Mühe für Rockstar und Team Bondi auszahlt. Verdient hätten sie es allemal.

9 /10

L.A. Noire ist ab Freitag für PS3 und Xbox 360 erhältlich.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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