Mercenary Kings - Es muss nicht immer Metal Slug sein

Wenn zu viele Ideen die Spiele-Suppe verderben.

Wer meinen Artikel zu den E3-Geheimtipps gelesen hat, weiß bereits, dass ich mich seit der Ankündigung von Mercenary Kings tierisch auf den Titel freue. Eine erneute Zusammenarbeit zwischen Sprite-Künstler Paul Robertson und den Entwicklern von Scott Pilgrim vs. the World: The Game? Klingt super. Angelehnt an Run-and-Gun-Titel wie Metal Slug? Noch besser. Was kann da also noch schief gehen?

Die perfekte Mischung?

Ich möchte nicht direkt sagen, dass ich bisher von Mercenary Kings enttäuscht bin. Jedoch haben die ersten Stunden der Early-Access-Version meinen Enthusiasmus stark gedämpft. Zuerst einmal möchte ich die offensichtlichen Vergleiche zu Metal Slug ansprechen, die einem bei jedem Screenshot automatisch auffallen. Abgesehen von der Optik sowie dem Genre haben beide Spiele dennoch wenig gemeinsam. Schon in den wichtigsten Punkten unterscheiden sie sich recht deutlich.

Zuerst wäre da die Steuerung. Während ihr eure Figur in Metal Slug schnell und flüssig bewegt, spielt sich Mercenary Kings wesentlich langsamer. Ihr könnt beispielsweise nicht im Laufen nach oben schießen und pausiert kurz vor dem Sprung. Das Verhalten ähnelt daher eher an das des ersten Castlevanias. Ihr spürt das Gewicht der Figur deutlicher und müsst wesentlich genauer auf die Positionierung vor jedem Absprung achten. In der Luft könnt ihr euch ein wenig bewegen, jedoch ist es sehr weit von den freien Manövern aus Metal Slug entfernt. Das ist kein negativer Punkt, sondern bloß eine Anmerkung für Personen, die verständlicherweise etwas anderes erwartet haben.

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Das Gegner-Design ist großartig. Wo sonst kann ich gegen eine Sprite-Version des Avatar-Mechs kämpfen.

Ähnliche Abweichungen gelten für eure Waffen. Freies Schießen ohne Rücksicht auf Verluste könnt ihr vergessen. Euer Magazin ist zu Beginn auf wenige Schüsse reduziert und muss ständig nachgeladen werden. Dazu bedient sich das Spiel bei der Mechanik aus Gears of War. Beim Laden eurer Bleispritze erscheint eine schmale Leiste mit eingefärbten Bereichen. Trefft die gelbe Zone und eure Waffe lädt normal nach. Bleibt der Zeiger im grünen Bereich hängen, stärkt es die nächsten Schüsse. Landet ihr außerhalb beider Felder, zieht sich der Vorgang um ein paar Sekunden in die Länge.

Neue Wummen findet ihr nicht in den Arealen. Stattdessen hinterlassen tote Feinde unterschiedliche Materialien, aus denen ihr in eurem Lager neue Waffenteile oder Upgrades bastelt. Ihr verändert so ständig euer Gewehr nach den eigenen Vorlieben, wobei die Unterschiede während der Anfangsphase sehr gering ausfallen. Ihr guckt nur nach den wenigen Verbesserungen, die euren Schaden erhöhen. Erst später gelangt ihr an nützliche Optionen wie Elementarschäden. Wesentlich interessanter ist im ersten Moment eher das Aussehen. Denn ihr verwandelt eure mickrige Pistole recht schnell in ein Monstrum, das im echten Leben nur mit mehreren Metern Panzerklebeband halten würde. Gefundene Gegenstände könnt ihr außerdem noch in die Aufwertung eurer Rüstung sowie Module stecken. Letztere geben euch bestimmte Boni, wie etwa eine größere Wahrscheinlich auf seltene Objekte. Maximal zwei dürft ihr davon gleichzeitig anlegen.

Wiederholungstäter

All diese Dinge erledigt ihr zwischen den Missionen in eurer Basis. Dort findet ihr ebenfalls einen Händler, der euch für Geld Medipacks oder Sprengsätze verkauft. Bei eurem Commander sucht ihr anschließend den nächsten Auftrag aus. Diese sind in insgesamt zehn Ränge unterteilt, die ihr nach und nach freischaltet. Leider ist es genau dieser Aufbau, der mir Mercenary Kings in der aktuellen Fassung stark vermiest. Zehn Aufgaben gibt es pro Rang und immer kehrt ihr in die gleichen Level zurück. Diese sind wesentlich offener und sollen euch so zum Erforschen locken. Leider sitzt euch immer ein strenges Zeitlimit im Nacken, weswegen ihr kaum die Umgebung durchsucht. Eher stürmt ihr so schnell wie möglich auf das Ziel. Falls ihr denn überhaupt wisst, wo es sich befindet. Denn viel zu oft findet ihr auf eurer Karte keine Markierungen und müsst daher ahnungslos im Gebiet nach Gefangenen oder bestimmten Feinden suchen.

Ihr verwandelt eure mickrige Pistole recht schnell in ein Monstrum, das im echten Leben nur mit mehreren Metern Panzerklebeband halten würde.

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Achtet beim Kauf darauf, dass ihr nur zwei Gegenstände mit in euren Rucksack packen dürft.

Auch das Missionsdesign bedarf einiger Verbesserungen. Entweder sucht ihr nach Gefangenen, sammelt ein bestimmtes Material ein oder tötet einen bestimmten Feindestyp. Manchmal müsst ihr auch einen Gegner einfangen, wobei ihr hier bloß eine Art Pokeball einsetzt, den ihr kurz vor dem Sieg auf den Feind schmeißt. Verstärkt wird dieser Trott durch die ständige Rückkehr in bekannte Gebiete. In den ersten zehn Missionen habe ich denselben Level fünf Mal betreten. Dabei hat sich nicht einmal die Verteilung der feindlichen Soldaten geändert.

Generell kam mir der Aufbau an einigen Stellen zu generisch vor. Während jeder Charakter durch seine Animationen vor Charme fast platzt, wirken die Hintergründe im Vergleich dazu leicht trostlos. Man muss sie nur einmal mit den Leveln aus Scott Pilgrim vergleichen. Es scheint mir hier allein an den zu hoch gesetzten Ambitionen zu liegen. Insgesamt 100 Aufgaben soll es im fertigen Spiel geben. Wenn jede Umgebung auch noch eine bestimmte Größe haben muss, ist klar, dass die Qualität leidet. Mir scheint, eine per Zufall generierte Welt wäre eine bessere Idee gewesen. Immer die gleichen Ziele zu erfüllen, ist eine Sache. Wenn ich sie dann aber auch noch im gleichen Level wiederholen muss, wird es anstrengend.

Während jeder Charakter durch seine Animationen vor Charme fast platzt, wirken die Hintergründe im Vergleich dazu leicht trostlos.

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'You were the chosen one!'

Und es ärgert mich. Denn vom Spielgefühl her steuert es sich tadellos. Die langsame Vorgehensweise benötigt eine kurze mentale Umstellung. Doch danach erkennt man, wie gut es zum restlichen Aufbau passt. Viele Level haben eine besonders vertikale Auslegung. Dafür benötigt man eine genaue Sprungsteuerung, die hier etwas Konzentration und Überlegung verlangt. Zum Glück überfordern eure Feinde euch nicht mit einem Kugelgewitter und auch ihre Anzahl hält sich in einem angemessenen Rahmen.

Natürlich ergeben sich durch eine Early-Access-Fassung weitere Probleme. Mehrere Glitches sind mir bereits untergekommen und besonders das Tearing nimmt an einigen Stellen fast unerträgliche Ausmaße an. Doch all diese Dinge scheinen sich von Tag zu Tag zu verbessern und verleiden mir das Spiel nicht. Das Crafting-System benötigt auf jeden Fall mehr Möglichkeiten, aber ich sehe es als eine wunderbare Idee an, die perfekt in das Genre passt. Viel eher bereitet der generelle Aufbau des Spiels Sorgen. Was mir überhaupt nicht gefällt, ist die bisherige Umsetzung der Missionsstruktur. Wenn ich so oft in die exakt gleichen Gebiete geschickt werde, man mir ständig öde Aufgaben präsentiert und das Ganze mit einem unnötigen Zeitlimit versieht, werde ich stutzig.

Ich rate daher noch von einem Kauf der aktuellen Version ab, außer euch sind die 15 Euro egal und ihr wollt es genau wie ich allein wegen des Designs spielen. Wartet lieber auf die Veröffentlichung oder wenigstens einen Zeitpunkt, an dem die Ausarbeitung weiter fortgeschritten ist. Ich hoffe wirklich, dass die Entwickler sich das bisherige Feedback zu Herzen nehmen und vor allem an den Aufträgen arbeiten. Denn so gut das Spiel in seinen zentralen Mechaniken ist, so ist es aktuell doch noch eine etwas zähe, lang gezogene Erfahrung.

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Björn Balg

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Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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