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Mercenary Kings - Test

Metal Slug trifft auf Monster Hunter. Leider nicht die beste Mixtur.

Der Stil mag da noch so genial sein, ansonsten passt hier nicht: sinnloses Waffenbasteln in einem dürftigen Spieldesign.

Manchmal gibt es Spiele, bei denen trotz aller Kraft einfach keine Flamme der Begeisterung entfachen will. Mercenary Kings ist so eins. Obwohl ich seit dem Kickstarter tierisch auf etwas Spielbares hinfieberte, blieb nach ein paar Stunden mit der Early-Access-Version ausschließlich die Enttäuschung zurück.

Zweiter Anlauf

Vielleicht lag es an meinen falschen Erwartungen. Immerhin sah Mercenary Kings auf den ersten Bildern wie eine Neuinterpretation von Metal Slug aus. Dementsprechend freute ich mich auf ähnlich hektische Kämpfe in abwechslungsreichen Arealen, durchzogen vom irren Charme des Sprite-Gurus Paul Robertson. Obwohl die Optik stimmte, blieb von meinen restlichen Vorstellungen letztendlich wenig übrig. Denn Mercenary Kings ist mehr Monster Hunter als Metal Slug. Ein herber Schlag, der eine gewisse Umstellung erforderte.

Die Veröffentlichung der fertigen Version auf der PS4 kam da gerade richtig. Ich fasste den Entschluss, das Spiel ohne Vorurteile neu zu erleben. Befreit von alten Erwartungen hoffte ich so, endlich von der Action gepackt zu werden.

Ich warte noch immer...

Sämtliche Bosskämpfe sehen wegen Paul Robertsons gestörten Genies absolut umwerfend aus. Normale Feinde sind dagegen das komplette Gegenteil.

Bis zum Ende wollte der Funke nie überspringen. Zu Beginn sah es noch recht gut aus. Ein neues Intro führt euch kurz in die grobe Handlung und grundlegenden Spielelemente ein. Schon befindet ihr euch im Lager der Kings und nehmt die ersten Missionen bei eurem Vorgesetzten an. Rettet eine vermisste Person, befreit mehrere Gefangene oder sammelt bestimmte Objekte. Ständig steht ihr dabei unter Zeitdruck, den man anscheinend vollkommen willkürlich auswählte. Viel zu oft interessiert euch die Uhr gar nicht. Problemlos stiefelt ihr in sämtliche Hütten und untersucht jeden Winkel der Karte. Zwischendurch startet ihr hingegen Aufträge, bei denen ihr mehrmals wegen des knappen Timers scheitert. Und wieso? Weil ihr planlos auf teilweise verwirrenden Kartenlayouts umherwandert und ohne Hinweise Personen oder Objekte finden müsst. Und zwar stets in Arealen, die sich kaum vom Austragungsort der vorherigen Mission unterscheiden.

Knapp die Hälfte des Spiels besteht aus qualvoll langweiligen Aufgaben, deren Schwierigkeitsgrad allein durch unnötiges Suchen entsteht. Denn die Feinde darin habt ihr bereits mehrfach bekämpft und studiert. Überraschungen erwarten euch keine. Stattdessen fühlt sich der Ablauf schnell wie routinierte Arbeit an. Erst recht, wenn ihr die gleichen Missionen immer wieder absolvieren müsst, um an die nötigen Rohstoffe für bessere Waffen und Ausrüstung zu gelangen.

"Zwar sind die Bosse prinzipiell auch ohne einen Flammenwerfer mit Katzenaufsatz machbar, doch steht euch ein nerviges Feature ständig im Weg: Zeitdruck."

Eure Basis fungiert als Ausgangspunkt für sämtliche Aktionen des Spiels. Dort verbindet ihr euch auch mit anderen Spielern.

Für normale Aufträge braucht ihr sie leider kaum. Bei den Bossen schon eher. Habt ihr nämlich alle normalen Missionen einer Kategorie erledigt, erwartet euch eine finale Aufgabe, bevor ihr den nächsten Block freischaltet und euch somit die Hoffnung auf ein wenig Abwechslung erkämpft. Zwar sind die fetten Brocken prinzipiell auch ohne einen Flammenwerfer mit Katzenaufsatz machbar, doch steht euch ein nerviges Feature ständig im Weg: Zeitdruck. Endgegner verlassen nach einer bestimmten Dauer oder im verwundeten Zustand den aktuellen Schauplatz und ziehen sich zurück. Anschließend dürft ihr die Feiglinge suchen, wodurch sich der gesamte Vorgang unnötig in die Länge ziehen kann. Entweder baut man ein vorher besser definiertes Zeitfenster ein, nach dessen Ende direkt Schluss ist, oder man lässt es. Aber bitte nicht so eine halbgare Sache, die nur für mehr Laufwege und längere Gefechte sorgt.

Die Definition von Wahnsinn

Das zentrale Problem findet sich jedoch im reinen Gameplay wieder, das die dauernde Wiederholungsarbeit nicht unterstützt. Aktiv behindert euch die Steuerung, um eine schnelle Spielweise zu verhindern. Sprünge erfolgen beispielsweise erst einen Moment nach dem Tastendruck. Ebenso seid ihr recht träge unterwegs, besitzt wenige Schüsse im Magazin und müsst diese wie in Gears of War mit dem richtigen Timing häufig nachladen. Es soll euch zu einer methodischen Vorgehensweise zwingen. Jeder Schuss erhält eine erhöhte Bedeutung und erinnert daher auch eher an Angriffe aus Monster Hunter, die alle ihr eigenes Gewicht mitbringen. Was bei diversen Nahkampfwaffen in einem 3D-Setting für ordentlichen Tiefgang sorgt, raubt euch in Mercenary Kings dagegen die Freiheit.

"Einzig und allein die zugegeben üppige Auswahl an Kombinationsmöglichkeiten verschafft einen kleinen Spielraum für Taktik."

Zunächst sterbt ihr bereits nach wenigen Schüssen, bevor ihr eure Lebensenergie erweitern könnt.

Einzig und allein die zugegeben üppige Auswahl an Kombinationsmöglichkeiten verschafft euch einen kleinen Taktikspielraum. Wobei es meist darauf hinausläuft, ob ihr mehr Schaden mit einer Kugel verursachen oder lieber Dauerfeuer haben wollt. Ansonsten ändert sich an eurer Spielweise wenig. Trotz eures Wissens über jede Gegnerposition nach mehreren Durchgängen kriecht ihr förmlich von Punkt A nach B. Überall auf dem Bildschirm seht ihr die Action und fühlt euch durch die träge Steuerung an der Leine gehalten. Es passt nicht so richtig zusammen. Die Welt fühlt sich an wie aus Metal Slug, ohne allerdings dessen Spielweise zu erreichen. Zudem würde sich der SNK-Klassiker für solch uninspiriertes Leveldesign in Grund und Boden schämen. Jedes Gebiet wirkt in sich gleich und ihr verliert ohne ständige Blicke auf die Karte schnell den Überblick, was die Geschwindigkeit noch weiter ausbremst. Für eine weitere Verlangsamung sorgen übrigens die viel zu langen Ladezeiten. So etwas darf bei einem Spiel dieser Größe nicht passieren.

Wäre da nicht der überaus geniale Stil, ich hätte Mercenary Kings schon nach 20 Minuten von meiner Festplatte geräumt. So aber zwang ich mich zum stundenlangen Spielen, weil ich trotz aller Warnsignale nicht die Hoffnung aufgeben wollte. Immerhin wirkt es kompetent. Obwohl es sich träge spielt, fühlen sich alle Aktionen griffig an und auch das Basteln an euren Waffen bereitet wegen der bekloppten Vielfalt Freude, sobald ihr die nötige Arbeit vorher erledigt habt.

Doch es passt einfach nicht zusammen. Die Teile fügen sich letztendlich zu keinem großen Ganzen. Auch in der zehnten Stunde bleibt es so leer und bedeutungslos wie in der ersten. Daran ändert auch ein Greifhakenaufsatz an eurem Maschinengewehr nichts. Egal, wie sehr man es mögen will. Und weiß Gott, ich habe es versucht. Aber wenn ich nach dem Abspann noch immer den Spaß vermisse und nur selten zwischendurch einen kurzen Moment freudiger Ekstase erhasche, läuft etwas ganz gewaltig schief. Mercenary Kings basiert auf einer netten Idee, schafft es aber nicht, den Grind aus Monster Hunter gelungen in einen 2D-Shooter zu übertragen.

4 / 10

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