Alone in the Dark: Illumination - Test

Viel schlimmer als befürchtet.

Selbst wer wenig erwartet, wird sich hier entsetzt abwenden. Wer soll das spielen und ernsthaft Spaß damit haben?

Als Alone in the Dark: Illumination letztes Jahr Ninja-mäßig auf- und gleich darauf duckmäuserisch abtauchte - einigen wir uns darauf, dass gute Vorzeichen anders aussehen. Beginnen wir mit einer losen Bestandsaufnahme des zuständigen Entwicklerstudios Pure FPS, von dem Wikipedia noch nie etwas hörte. Die Indie-DB weiß die irrsten Dinge, etwa dass dort Leute sitzen sollen, die zum Beispiel an Spec Ops: The Line, Bioshock Infinite, Wolfenstein, Homefront oder Battlefield 2 mitwirkten.

Hoffentlich können sie ihr gesammeltes Talent eines Tages zur Schau stellen, doch hier und heute ist nicht der Zeitpunkt dafür. Nicht mit Illumination, für das man einem kleinen Freizeit-Modding-Team zugenickt hätte, keinem professionellen Studio, schon gar nicht, wenn der Eintrittspreis bei 30 Euro liegt.

Aufs Kreuz einer starken Marke gespannt, gelingt den Entwicklern... nichts im eigentlichen Wortsinne. Ein schwacher, billigst produzierter Koop-Shooter, der keinen müden Gedanken an sich oder das angetretene Erbe verschwendet. Stattdessen reicht er euch vier wählbare Figuren - darunter auch ein Nachkomme von Edward Carnby, eine Hexe, ein Priester, alle mit minimal anderem Spielstil - für drei voneinander getrennte Kampagnen.

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Ihr spielt eine von vier Figuren, die alle leicht andere Fertigkeiten haben. Einen Unterschied macht das nicht. Die Level bleiben dieselben Gebilde der Langeweile.

Ich würde gerne sagen, dass Intro und Outro den Rahmen spannen, aber es gibt nicht einmal das. Ihr lest für jeden der vier einen Einleitungstext, wieso sie sich aufmachten in eine verlassene, von Monstern überrannte Minenstadt in Virginia, in der alle Locations bis obenhin voll sind mit Munition und Bandagen, obwohl hier keine lebende Seele mehr anzutreffen ist - das war es. Dann geht es durch Straßenzüge, Minenschächte und Bahnfriedhöfe, überall wahllos spawnende Gegner, je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger.

Der Ablauf ungefähr: Ihr marschiert von A nach B, stellt dort fest, dass irgendein Gegenstand fehlt, kehrt um und holt diesen. Unterwegs schießt ihr Gegner zu Klump oder rennt einfach an ihnen vorbei, macht ohnehin keinen Unterschied, da sie immer wiederkommen. So läuft jeder. Verdammte. Abschnitt. Egal ob man nun Batterien für die Stromversorgung eines Fahrstuhls sucht oder Batterien zum Aktivieren eines Pumpsystems. Manchmal auch Batterien für die Hauptsicherung einer Brücke. Ihr werdet viele Batterien suchen. Das Spiel verspürt einen unglaublichen Spaß daran, euch genau das tun zu lassen. Im Falle des Scheiterns müsst ihr den Abschnitt von vorn angehen. Speicherpunkt gibt es keine.

Erzählende Elemente beschränken sich neben den einleitenden Textblöcken auf kleine zerfledderte Sätze am Bildschirmrand. Manche von ihnen fließen vom Deutschen ins Englische ("Wovor wir uns fürchten unknown"), andere hören in der Mitte abrupt auf. Das ist alles, womit die Entwickler einen Bezug zum Geschehen aufzubauen versuchen, inklusive so mancher Cthulhu-Einsprengsel, weil sich das Thema für Alone in the Dark nun mal anbietet.

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Das Spiel ist heftig fehlerbehaftet. Abgesehen von fehlenden Sound-Effekten (etwa hier bei der Explosion) bleibt man oft irgendwo hängen. Die Übersetzung ist eine Katastrophe.

Daraus entsteht ein weiteres Problem: "Suche in den Särgen nach dem Siegel" ist eine losgelöste Anweisung, vorweggenommen vom Spiel, das keine anderen Möglichkeiten hat, euer Handeln in seiner Welt zu steuern. Es gibt keine Charaktere, Sprachausgabe oder nennenswerte Zwischenfälle. Dass man die Siegel von de Certo finden muss, ergibt sich nicht aus der Situation heraus, sondern weil eine Textzeile es euch sagt. Es könnten genauso gut Bettpfannen sein.

Erinnert sich jemand Bethesdas Dark Corners of the Earth (Xbox, 2005)? Ein sprödes, unfertiges Spiel, keine Frage, das aber eine ähnliche Prämisse in etwas Bedrückendes verwandelte. Die Ankunft des Ermittlers in dem Kaff war intensiv, weil das Gefühl permanenten Beobachtetwerdens aus jeder Ecke strömte, während die Anwohner wahnhaften Blickes an dem Fremdling klebten. Irgendwann schielten Augen aus den Wänden, zumindest in der Einbildung, die aus so einer Paranoia entsteht. Illumination hat nicht mal eine Exposition, hetzt euch Monster auf den Hals, bevor man überhaupt weiß, wieso.

Gute Horrorspiele lassen uns stets auf der Schwelle wandeln, die Situation im Griff zu haben, können dies aber jederzeit kippen. Hier ist das unmöglich, angesichts des nie versiegenden Nachschubs aus allen Richtungen, die die Level erlauben. Man kann fast froh sein, lediglich Gänge und keine offenen Umgebungen zu haben.

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Oh, natürlich sammelt man Erfahrung und verbessert damit seinen Charakter - selbst wenn man stirbt und den kompletten Abschnitt noch einmal von vorn spielen muss.

Verletzbar sind die Gegner besonders im Licht (wozu komischerweise nicht die an die Hauptwaffe montierte Taschenlampe zählt), also knipst ihr Bauscheinwerfer, Straßenlampen oder Minenlichter an und bleibt in diesem Bereich, als wäre das hier Alan Wake. Nur hatte der mehr als einen Waschzettel dabei, wieso er all das tut und es wichtig für sein Seelenheil ist. Und sein Arsenal klang ganz sicher nicht nach Soft-Air-Schrott.

Nahezu alles an Illumination ist schäbig, ramschig und billig, abgesehen von den 30 Euro, die es kostet. So unwichtige Dinge wie das Scheppern einer Explosion fehlen mal eben komplett. Beim Ändern der Grafikeinstellungen (die man übrigens mit einem Klick auf "Gelten Auflösungseinstellungen" tätigt...) blieb ich oft hängen, weil der "Zurück"-Button nicht erreichbar war.

Am lustigsten sind die deutschen Texte. Für denjenigen, der die seitenlangen Einleitungen übersetzte, muss ich eine Lanze brechen - sie sind das Hochwertigste am Spiel. Der Rest ist Kraut und Rüben. "Mehr Batterien nicht durchführen" soll wohl bedeuten, dass man nur eine Batterie zur gleichen Zeit schleppen kann. "Pflanzen Sprengstoff" ist vermutlich eine sehr, sagen wir, klammernde Übersetzung von "Plant Explosives". Das Ende eines Abschnitts wird im Übersichtsbildschirm mit "Sieg!" gefeiert, als käme man aus einem Multiplayer-Match.

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Finde X, um bei Y weiterzukommen, egal ob Kabel, Batterien, Kohlebehälter und was nicht alles...

Vom Koop-Modus erfuhr ich übrigens durch einen Bug. Nachdem ich einen Fahrstuhl mit drei Batterien in Gang setzte, erschien folgende Meldung: "Tous les joueurs doivent être sur l'ascenseur de procéder". Übersetzt bedeutet das grob gesagt, alle Spieler müssen sich sammeln, bevor es weitergeht. Nur war da außer mir niemand anderes. Wie gut das Online-System funktioniert, kann man nur erahnen. Ich fand keine einsame Seele, mit der ich dieses kaputte Teil hätte erleben können. Schade, dass wir abschließend nicht die sympathische Art von Kaputtheit festhalten können, hinter der sich inhaltlich Starkes wie Deadly Premonition, Alpha Protocol, das erwähnte Call of Cthulhu oder auch das letzte Alone in the Dark (2008) versteckt.

War Eden Games' Entwurf ein brüchiges, beherzt seine Vision vertretendes Spiel, ist Illumination ein Schwerstunfall ohne Chance auf Reanimation. Mir fällt kein Aspekt ein, unter dem man es vielleicht noch als "netten Koop-Shooter im nächsten Sale" durchwinken könnte, wenn wir seit Jahren etwas Wundervolles wie Left 4 Dead haben. Man kann nur eine möglichst dicke Klappe draufnageln in der Hoffnung, dass nie wieder jemand dieses Elend freisetzt, und allen Beteiligten gute Besserung wünschen. Früher oder später geht das vorbei. Schade, dass dafür ausgerechnet der Name Alone in the Dark herhalten musste.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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