The Technomancer - Test

Treffen sich "Hochsolide" und "Verschenktes Potenzial" auf dem Mars.

Grundsolides RPG mit Systemen, die selten in die Tiefe reichen, aber Prügeln, Leveln und Looten kann auch recht unterhaltsam sein.

Man muss den vom französischen Studio Spiders entwickelten RPGs eines zugutehalten: Sie haben immer klasse Ansätze. Auch The Technomancer, das seine Vision einer Mars-Besiedlung hintergründig solide vertritt und im Szenario eine interessante Wahl trifft, zeitlich eingetaktet hinter dem Quasi-Vorgänger Mars: War Logs, der vor drei Jahren, nun ja, irgendwo verpuffte. Auf dem Roten Planeten prallen durch Sonnenstrahlung verursachte Mutationen, Elend, Konzernmacht, Artefakte, Insekten und diverse Fraktionen aufeinander. Eine durchaus neugierig stimmende, einen irren Wust verquirlende Prämisse und ihr als Technomancer mittendrin, eine Art Spezialeinheit mit Elektrokräften. Trotz viel Klischee und Mass-Effecterei kann man nicht behaupten, hier steckten keine Ideen drin.

Ein Kodex mit Infos zu Fraktionen, Orten und wichtigen Persönlichkeiten hätte dem Weltenbildnerischen ebenso gutgetan wie eine kurze textliche Quest-Zusammenfassung. Zum Beispiel dahingehend, wieso man jetzt für irgendeinen Typen, an den man sich nicht mal erinnert, etwas tun soll, das man nach zwei Wochen Spielpause bestenfalls oberflächlich einordnen kann. Gut, war in der Urzeit nicht anders, falls es überhaupt eine Gedankenstütze gab, von daher kann man hier höchstens von fehlendem Komfort sprechen. Im Gegensatz zum dürren Gerippe namens Of Orcs and Men, mit dem mich noch grausige Erinnerungen verbinden, 2012 erschienen, ebenfalls von Spiders, ist The Technomancer ein Schritt nach vorn. Auch wenn eine runde Sache anders aussieht.

1
Die Dialoge sind sehr hölzern. Selbst Fallout 4, nicht gerade das leuchtende Beispiel dafür, wie man Unterhaltungen schreiben oder inszenieren sollte, hat hier die Nase vorn.

Trotzdem, die mindesten RPG-Elemente sind da und umgarnen auf die mindeste Art und Weise. Erfahrung sprudelt, Loot funkelt, man knackt Truhen für Upgrade-Metalle und Leder, erkundet hier einen Seitengang, findet dort einen etwas stärkeren Gegner. Nach dem ersten langen Abend hatte ich zwölf Level-ups intus und jedes Mal gibt es einen Punkt für einen mehrteiligen Fähigkeitenbaum. Entsprechend der drei Kampfstile Gauner (schnell und mit Dolch), Wächter (langsamer, mit Schild und Streitkolben) und Kämpfer (Zweihandstab) verteilt ihr diese auf kämpferische Belange wie mehr Schaden, höhere kritische Trefferchance und solche Dinge.

Damit gelingt dem Technomancer ein grundsolides Gefühl einfachen Fortschritts, das man im Rahmen eines Spiels nur als antreibend empfinden kann, selbst unter Ausblendung des Rests. Hier eine Mod mit einem Punkt mehr auf "Gegnerische Rüstung ignorieren" für den Griff, dort eine mit erhöhter Chance auf Unterbrechung, und regelmäßig das Schielen hoch zum Stand des Levelbalkens, der uns jederzeit suggeriert, dass in Kürze was Tolles passiert. Es ist immer in Kürze. Nächste Hauptmission abgeschlossen, zack, wieder 3000 Erfahrung, aufsteigen und weiter. Wenn es nicht reicht, noch mal raus und kloppen, bis es kracht. Der Kreis schließt sich.

Daneben gibt's noch alle paar Level einen Punkt für Attribute (Stärke, Kraft, Gewandtheit, Ausdauer - Voraussetzungen zum Anlegen von Ausrüstung) und Talente, aufgrund diverser Skill-Checks zudem das Spannendste an der Charakterentwicklung. Die situative Tiefe bewegt sich weit, weit ab von der Komplexität eines Fallout: New Vegas. Aber immerhin gibt es Charisma-Abfragen in Dialogen oder Wissenschafts-Checks, was den Eindruck stärkt, hin und wieder eine Rolle abseits der großen Action spielen zu dürfen. Selten mal ergibt sich ein alternativer Weg mit höheren Kenntnissen im Schlossknacken, doch wenigstens findet man haufenweise versperrte Kisten, und liegen lassen will man ja nichts.

Diese Basics sind es, die einfachster Erkundung etwas Lohnendes anheften. In den außerhalb der sicheren Mars-Siedlungen gelegenen Arealen - es gibt sogar eine schaubildhafte Weltkarte - passiert selten etwas in der Vertikale, und wenn, dann ist es eine von einem Vorsprung heruntergetretene Leiter als Abkürzung. Ihr habt Schläuche, mal steigend, mal nicht, und klopft diese auf Gegner, Truhen und das Quest-Ziel ab. Schleichen um Feinde herum, das geht, Springen, das nur an speziellen Hotspots. Im Sinne des Erfahrungsbalkens will man alles, klar.

3
Das Kampfsystem ist nicht allzu komplex, aber sehr eingängig und hat mit drei wechselbaren Stilen einen sehr netten Rhythmus.

Mein frustrierendstes Erlebnis in der Hinsicht ist der etwa nach einem Drittel vonstattengehende Wechsel vom ersten in den zweiten Hub. Das Spiel macht unmissverständlich klar, dass ich in Ophir nicht länger willkommen bin, und schleppt mich weiter (ohne Spoiler: Denkt an Akt 3 von Pillars of Eternity oder Akt 1 von KotOR). Vor der Ankunft in den schützenden Altschrottmauern von Noctis muss man aber binnen fünf Minuten durch Canyons eilen, deren Abzweigungen öfter in kleine Schatzkammern locken. Klar, kann man ignorieren. Muss man sogar. Doof nur, wenn das Spiel den Autospeicherstand vom Anfang des Gebiets regelmäßig überschreibt, auch wenn man vielleicht nur noch 30 Sekunden auf der Uhr und keine Chance mehr hat. Müßiggang brachte mich also in eine Sackgasse und ich musste fast den kompletten Vorabschnitt wiederholen.

In erster Linie ein Zeit-, kein Nervenverlust, was an dem flockigen Kampfsystem liegt. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad hatte ich jedenfalls sehr selten mit mehr zu kämpfen als den eigentlichen Feinden, und die sind bei einer Ausweichrolle baff. Stellt euch vor, jemand hätte die Arkham-Systeme genommen und dem Schadenswürfel ein höheres Gewicht zugestanden. Geringe Abstände zum Gegner überwindet ein Tastendruck - sofern es nicht fünf Meter oder so sind - und man prügelt sich meist so durch. Ausweichen klappt fast immer, um sich aus der Schusslinie zu bringen, das Übergehen in den Gegenangriff auch. Hinzu kommt eine je nach Kampfstil, zwischen denen ihr jederzeit wechseln könnt, etwa eine Pistole für den Gauner, ein massiver Schild für den Kämpfer oder Wummshandschuhe für den Wächter.

The Technomancer gewinnt eher dadurch, nicht wirklich anstrengend zu sein, sondern gut nebenher spielbar und in seinem eigenen Maß belohnend. Neue Waffe, neue Modifikation, mehr Schaden, grüner Pfeil hoch, huiii, wie schön. Klappt immer, selbst in einem Spiel, das im Vergleich mit den Großen nur verlieren kann. Sei es das sterile Ophir, wo stets dieselben zwei Typen an der Ecke über begleitende Themen miteinander reden, sich dabei aber keinen Zentimeter bewegen. Oder die schwach und teils fehlerhaft inszenierten Dialoge, in denen der Gesprächspartner mitunter 20 Meter entfernt steht, von der gruseligen Händlerin im Video oberhalb ganz zu schweigen. Man muss schon bewusst ausblenden, was interaktives Erzählen heute inszenatorisch leisten kann, will man nicht durch ein tiefes Loch zurück ins Jahr 2006 fallen.

Womit wir wieder bei Spiders wären. Ihre Rollenspiele - zumindest die mir bekannten - sind dermaßen gutmütig und bemüht, dass es schwerfällt, Böses zu wittern. Dieses hier hat ähnliche Probleme. Es ist für das vermittelte Weltbild zu schwach in der Ausarbeitung und immer einen Schritt hintendran, was Aufbau und Dialoge angeht, zwei sogar, sprechen wir über Erkundung und Erzählfluss. Man nimmt das alles eher so nebenbei mit, arbeitet sehr solide Quests in graubraunen Umgebungen ab, statt sich emotional involviert in das Schicksal des Mars zu stürzen. Man wähnt sich in durchaus engagierten Händen, aber die hätten noch so viel Wichtigeres zu tun.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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