LawBreakers - Test

Wenn wohlige Erinnerungen an Unreal Tournament hochkommen ...

Enorm schneller Shooter mit großen Höhenunterschieden und vielen verschiedenen Charakteren. Nicht unbedingt einfach zugänglich.

Oh, du gute alte Shooter-Schule. Ich wusste gar nicht, dass ich dich vermisst habe. Mit all diesen supermodernen Helden-Shootern ist mir völlig entgangen, was ich einst mochte, in den Frühzeiten meiner Laufbahn als mittelmäßig talentierter Multiplayer-PC-Spieler. Schnelle Spiele wie Unreal Tournament nämlich, die zwar jede Menge Skill erfordern, neue Spieler völlig überfordern, es anderen aber nach einer bestimmten Eingewöhnungszeit dennoch ermöglichen, den ein oder anderen Double-Kill zu erzwingen. Spiele also mit steiler Lernkurve, dann einer recht langen Talsohle, die das Leben als mittelmäßiger Spieler darstellt und dann wieder einer noch steileren Lernkurve bis man es wirklich aufs Profi-Level schafft. LawBreakers ist so ein Spiel. Und ich fürchte, das geht gerade ein wenig unter.

Zwischen aktuell beliebten Spielen wie Overwatch und dem sich gerade noch kurz vor seinem Release befindlichen Quake Champions wird LawBreakers nämlich gefühlt leider ein bisschen zerquetscht und das, obwohl das Spiel von Cliff "Cliffy B" Blezinski stammt, verantwortlich für Titel wie Gears of War. Mit seinem neuen Studio Boss Key Productions und LawBreakers will er den Platzhirschen nun Paroli bieten. Und auf einer rein technischen Ebene funktioniert das auch, schließlich war der anfängliche Umfang auch bei einem Overwatch nicht gerade atemberaubend riesig.

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Dieser Gegner braucht nur noch diesen einen letzten Treffer mit dem Raketenwerfer ...

LawBreakers ist ein verflucht schneller Shooter, der ausschließlich auf Fünf-gegen-Fünf-Partien setzt. Einen Solo-Modus gibt es nicht, auch nicht in Tutorial-Form, lernen müsst ihr das Spiel schon in YouTube-Videos, die direkt ins Startmenü integriert wurden. Neun verschiedene Klassen gibt es insgesamt, zwei Parteien, die stets gegeneinander kämpfen, acht verschiedene Maps und fünf Spielmodi. Zwei davon sind Varianten des bekannten Domination-Modus mit zu kontrollierenden Punkten auf der Map, zwei andere sind Capture-the-Flag-Derivate, wobei sie sich vom klassischen Modus insofern unterscheiden, das die Flag - entweder Funksender oder Batterie - hier eine gewisse Zeit verteidigt werden muss. Aus der Reihe fällt der Blitzball-Modus, nicht zu verwechseln mit dem Spiel aus Final Fantasy X. Der ist tatsächlich eine Art tödliches Rugby: Ihr nehmt das Ei auf und tragt es in die Basis des Feindes. Passen ist dabei nicht erlaubt, der Ball fällt nur dann zu Boden, wenn ihr sterbt.

Diese Spielmodi, obwohl teilweise durchaus bekannt, sorgen für eine Menge Abwechslung. Was leider auch daher kommt, dass ihr bei einem zufälligen Match gar nicht erst auswählen könnt, was ihr spielen wollt und daher wüst von einem Modus in den anderen geworfen werdet, ob er euch nun gefällt oder nicht. Für mein Spielerlebnis war das aber irgendwie auch wieder reizvoll, denn es hat mich genötigt, mich an die geforderte Spielweise anzupassen - am meisten durch die Wahl meiner Klasse. Nehmen wir mal die Guerilla-Klasse. Die Heldin oder der Held (jede Klasse gibt es in beiden Geschlechtern) ist sehr schnell und kann fixer als die meisten anderen Figuren über die halbe Karte rennen, steckt aber gleichzeitig nicht besonders viel Schaden ein.

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… andere Waffen müssen aber schon genauer treffen wie dieses Flächenschaden-Monster.

Das klingt jetzt noch relativ generisch, aber der Guerilla hat eine Hydra-Gattling-Kanone, eine unfassbar mächtige Kriegswaffe, die sehr viel Schaden macht, aber eben ein bisschen Zeit braucht, um ihren vollen Schaden austeilen zu können. Schön ist es, diese Fähigkeit mit einem kleinen Puls aus euren Händen zu kombinieren, einer der Spezialfähigkeiten der Klasse - die wirft euren Feind dann nach hinten und in relativ vielen Fällen bringt sie ihn auch um. Dieser Move wird umso mächtiger in Kombination mit eurem Nachbrenner - ihr schießt euch in die Höhe und kommt kontrolliert an einem völlig anderen Punkt der Karte wieder herunter. Ich schätze, das ist der Grund, warum sich diese Klasse Guerilla nennt. Zu allem Überfluss kann die Klasse auch noch eine Figur per Knopfdruck töten und dabei eine Zone hinterlassen, in der keine Gravitation existiert - alle Spieler fliegen wie wild durch die Gegend und verlieren allzu oft ihre Orientierung - pures Chaos.

Etwas chaotisch ist aktuell leider aber auch noch das Balancing. Langsame Charaktere wie die von mir geliebte Titan-Klasse mit ihrem Raketenwerfer teilen zwar kräftig Schaden aus, das bringt allerdings einen nur relativ kleinen Vorteil, weil viele schnellere Figuren fast genauso viel anrichten können. Wer gerade diese schnelleren Klassen beherrschen will, der muss natürlich ein bisschen mehr Übung investieren. Im Kopf habe ich aber gerade, wie viele von diesen Spielen schon nach einigen Wochen bis Monaten enden: Übrig bleibt ein kleiner Kreis solcher Spieler, die das Gameplay absolut perfekt beherrschen und sich gegenseitig auf nahezu E-Sport-Niveau bedrängen. Auf seinem aktuellen Entwicklungsstand würde in ein paar Wochen wohl niemand mehr die langsamen Figuren spielen.

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Nach jedem Match erfahrt ihr, wer die besten Spieler waren. Ich war eher selten Teil dieser illustren Runde.

Zumal die eben auch zum grundsätzlichen Gameplay irgendwie in Widerspruch stehen. LawBreakers will gar nicht, dass ihr langsam mit Raketenwerfern herumstapft, allein die Höhen-Abstände auf jeder einzelnen Map sind darauf ausgelegt, dass ihr springt und fliegt, Feinde von oben beschießt. Für einen Shooter ist LawBreakers schon fast so dreidimensional wie ein Weltraumflug-Simulator. Okay, ich übertreibe. Es gibt Schwerkraft. Aber nur wenige Momente, in denen ihr euch nicht mit irgendeinem Luftsprung oder einem Skill vom Fall in den Abgrund retten könnt.

Um nochmal auf die Figuren zurückzukommen: Sie unterscheiden sich nicht so sehr wie in Overwatch, sie sind sich ähnlicher, obwohl jede von ihnen individuelle Fertigkeiten hat. Das ist aber nicht per se schlecht und damit komme ich zum Anfang zurück: Zwar müsst ihr wissen, was eure Klasse kann und was nicht, aber unterm Strich fühlt sich LawBreakers an wie ein Old-School-Shooter à la Unreal Tournament, in dem es eben nicht vorrangig darauf ankam, was eure Klasse kann, sondern was ihr selbst könnt. In LawBreakers kann ich die Schere sein, die gerade gegen das Papier kämpft und trotzdem kann ich sehr leicht verlieren, wenn das Papier nur gut genug auf meinen Kopf zielt. Das wiederum macht das Spiel ausgewogen. Verkürzt gesagt: Ihr habt immer eine Chance. Es gibt so gut wie nie eine Situation, in der ihr wisst, dass ihr in den nächsten zehn Sekunden draufgehen werdet, ihr könnt immer irgendwo rauskommen - und ganz oft nach oben.

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Wie üblich im Genre: Die Zeit bis zum Respawn verbringt ihr, indem ihr anderen Spieler zuseht.

Ursprünglich war LawBreakers als Free-to-Play-Shooter angedacht, davon ist das Team jedoch abgewichen. Jetzt kostet es auf PC und PlayStation rund 30 Euro. Mikrotransaktionen gibt es nach wie vor, allerdings lediglich für kosmetische Inhalte. Beim Levelaufstieg gibt's außerdem eine Loot-Box in der ihre ebendas für umsonst erhaltet. Naja ... braucht kein Mensch. Der Shooter, den ihr da für 30 Euro erhaltet ist schon durchaus empfehlenswert, nur eben am Ende einem Overwatch derzeit noch lange nicht nicht ebenbürtig - und das liegt unter anderem an seiner Farblosigkeit.

LawBreakers ist grau und braun. Und das soll gar nichts über seinen Grafikstil aussagen, der ist eigentlich recht hübsch oder zumindest vertretbar. Auch der Soundtrack ist geneigt euch mitzunehmen, zumindest, falls ihr Elektro mögt. Aber die Helden sind hier allesamt Abziehbilder, ihr habt jeden davon schon einmal irgendwo gesehen. Und ebenda denke ich an Blizzard - so ein Pandabär wäre doch was gewesen oder ein Roboter mit Baum auf dem Kopf. Gibt es aber leider nicht.

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In der Luft haltet ihr euch bei LawBreakers relativ häufig auf.

LawBreakers zwar im Kern ein hervorragendes Spiel, das man durchaus empfehlen kann, aber eben auch eines, das, so befürchte ich, in Kürze bald niemand mehr spielen wird, der dann nicht zum harten Kern gehört und vorher sich die Mühe machte dorthin zu arbeiten. Dazu kommen die aktuell nicht zu übersehenden Balance-Probleme, der eher magere Umfang und das zu generische Drumherum. Vielleicht wäre Free-to-play ja doch der bessere Weg gewesen, um mehr Leute zumindest vorrübergehend von Dingen wie Overwatch wegzulocken.

Und doch: Über jede Zuschrift von Mitstreitern würde ich mich freuen. Wir können ja mal ein Team bilden.

Entwickler/Publisher: Boss Key Productions/Nexon America - Erscheint für: PC, PlayStation 4 - Preis: 29,99 Euro - Erscheint: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Ja

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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