Dies ist das Ende der Tage: Echte Endzeit in einem geschickten Mix aus linear und offen, erzählerisch stark und spielerisch ausgereift.

Die Endzeit als Thema wurde zuletzt etwas romantisiert. In Far Cry: New Dawn oder Fallout 76 brechen gerade Frühlingsgefühle und Aufbruchstimmung aus, selbst in früheren Fallouts war manchmal mehr auf der Welt los als abends am Sunset Boulevard. Rage 2 wird sich dem anschließen und einen großen Eimer Farbe und Fun über der Apokalypse ausgießen. Das ist alles schön und gut und ich bin ja auch selbst jemand, der gern mehr Farbe in seinen Spielen sieht. So richtig passt das trotzdem nicht zu meinen eigentlichen, sehr realistischen Vorstellungen über die Welt nach der Stunde null.

Die wurden als Kind von dem TV-Klassiker "The Day After" und Hohlbeins eher unbekanntem "Nach dem großen Feuer" entschieden geprägt. Bei beiden war ich etwa 10, es waren die Mitt-80er und Atomwaffen ein noch größeres Thema als heute - was einiges heißen will. Keiner von beiden zeichnete ein Bild einer neuen Welt voller Möglichkeiten und Abenteuer, sondern das Ende der Tage am allerletzten Ort, an dem man sich jemals wiederfinden möchte. Dann guckte ich Mad Max und Abenteuer kam wieder dazu, es geht halt nichts über die Macht eines V8. Aber der Horror über die Bombe blieb.

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Darf ich jetzt bitte zurück in die U-Bahn? Wir kommen dann in 100 Jahren noch mal gucken, ob es mit der Welt besser wurde.

Metros hochklassige Vorgänger zeigten nicht viel davon. Es waren Studien von Menschen in einer abgeschlossenen Umgebung, die sich eine neue Ordnung schaffen mussten, um zu überleben. Das ist auch guter Stoff für Geschichten, wie das Team von 4A aus der Ukraine zeigte. Es bietet genug Monster- und Zombie-Horror in dunklen Gängen, um die Shooter-Seite abzudecken, fühlte sich jedoch nur auszugsweise nach der realen Bedrohung des Atomkrieges an. Der narrative Aufhänger hätte genauso gut ein verheerender Asteroideneinschlag oder ein wütendes Cloverfield-Monster an der Oberfläche sein können. Metro: Exodus lässt nun keinen Zweifel mehr daran, was los ist und was bleibt, wenn die Raketen runtergekommen sind und die Asche sich gelegt hat. Es gibt kein besseres Spiel, um das zu zeigen.

Inhaltlich könnte ich hier nur spoilern, selbst das Ziel des Rail-Trips durch halb Russland kann ich euch nicht verraten, ohne zu viel von seiner manchmal etwas holprig dargebrachten Erzählung zu verraten. Aber bei allem, was passiert, es ist in erster Linie eine Studie verschiedener Umgebungen und wie sich die Zivilisation dort neu findet. Mal klammert sie sich an die Reste der Alten, mal hat sie alles aufgegeben, mal beginnen sie sich neu zu erfinden. In gewisser Weise ist das nichts Anderes als das, was im Untergrund von Metro zuvor passierte, aber weniger plakativ und deutlich unaufdringlicher. Exodus bewahrt sich einen grimmen Realismus und beurteilt diese Gruppen nicht zwanghaft als gut oder böse, sondern als eine Form des Überlebens, die ihr aufrüttelt oder auch nicht. Am Ende entscheiden eure Handlungen wieder über das eigene Schicksal und das ist nur gerecht. Denn an diesem Punkt habt ihr selbst über viel in der Welt entschieden und Gott gespielt. Nur fair also, dass es euch dann ebenso ergeht.

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Guck mal Ubi: Ein Interface in einer offenen Welt ohne Marker, ohne Hinweise und in der man sich trotzdem gut zurechtfindet.

Metro bewahrt sich dabei das Optionale. Gespräche finden statt, weil ihr stehenbliebt und zuhört. Ihr könnt fast immer weitergehen und tun, was ihr möchtet. Aber jeder NPC hat auch ein paar Einblicke und Anekdoten parat, seine eigenen Geschichten und Fragen, die offen bleiben. Diese Dialoge und Zeilen weben einen dichten narrativen Teppich, auf dem sich die Welt ausbreiten kann. Die Menschen hier verbinden sich mit den visuellen Eindrücken zu einem glaubwürdigen, greifbaren Gesamtbild, das selbst durch die Gameplay-Elemente nicht so aufgebrochen wird, wie das bei den eingangs genannten Spielen immer der Fall ist. Metro: Exodus ist eine Art ganzheitlicher Ansatz, um Narratives mit Visuellem und Spielabläufen zu verbinden, den man so nur selten findet.

Als ich erwähnte, dass es gerade bei den Gesprächen holprig zugehen kann: Man merkt, dass das Spiel aus einem anderen Kulturkreis kommt. Wäre es eine US-Produktion, hätten wir es wahrscheinlich mit tief grantelnden Gears-of-War-Fleischquadern zu tun, die brütend über das Ende reflektieren. Diese von Ukrainern entworfenen Russen überspielen ihre dunklen Gedanken mit Aktionismus und Enthusiasmus, der manchmal fast schon an die Can-do!-Attitüde japanischer Anime-Figuren erinnert. Aber oft genug wird klar, dass es eine Fassade ist, die im Angesicht des Endes aller Tage immer wieder mal zusammenbricht und neu sortiert werden muss, bevor es mit einem neuen Plan weitergeht. Es sind erstaunlich erfrischende Figuren, die einem mit der Zeit ans Herz wachsen, eigene kleine Persönlichkeiten, ohne zu sehr in Stereotype abzugleiten. Und wenn ihnen das doch zu unterlaufen scheint, dann nur, um diese wenig später aufzubrechen.

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Post-Kommunistische Idylle.

Die größte Sünde dabei ist für mich der nach wie vor stumme Hauptcharakter. Sicher, es würde dieses Optionale weit schwerer umsetzbar machen, wenn die eigene Figur ebenfalls zu allem etwas zu sagen hätte. Es würde wohl viel mehr klassische Zwischensequenzen geben und am Ende denke ich, dass es besser ist, wie es letztendlich gelöst wurde. Aber immer wieder gibt es Szenen, in denen ich dachte, dass Artyom nach nunmehr drei Spielen endlich mal was zu sagen haben müsste und dass sich diese Situation dafür perfekt anböte. So aber bleibt er der stumme Held, der sich in ruhigen Momenten darüber ausdrückt, dass er an einem Tee oder Vodka nippt, an einer Zigarette zieht oder mit einer einfachen Handgeste viel ausdrückt. Optional versteht sich. Ihr könnt auch einfach gehen und weitermachen.

Der generelle Ablauf ist der, dass ihr aus der Metro mit einer Lokomotive flüchtet, die eure kleine Gruppe von "Spartanern", Elitekämpfern der Moskauer Metro, als Basis nutzt und nach und nach ein wenig ausbaut. Dazu müsst ihr keine Crafting-Materialien finden, das passiert im Laufe der Handlung, wie zum Beispiel Räubern einen gut erhaltenen Personenwagon klauen. Die Fahrt selbst wird abgekürzt und nur in kurzen Szenen, in denen ihr durch den Zug geht und den NPCs lauscht, angedeutet. Ihr habt am Ende zwei große offene Gebiete, ein lineares mit immer wieder offenen, kleinen Bereichen und ein paar rein lineare Story-Abschnitte, die euch alles in allem auf eine Spielzeit von um die 15 bis 25 Stunden bringen, je nach Spielweise und Schwierigkeitsgrad. Es ist also keine einzelne, offene Welt wie sonst, sondern ein abwechslungsreicher Mix, der erstaunlich viel Gefühl für Timing zeigt. Ich hatte nie den Eindruck, dass ich zu lange in einer Gegend festgehalten wurde, um Pflichtaufgaben zu erfüllen. Es gab immer genug kleine optionale Aufgaben, ohne dass diese Arbeitscharakter angenommen hätten.

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Ein eingezäunter Friedhof, der vermeintlich so leicht zu erreichende, gut beleuchtete Trigger... Ich spüre Boss-Kampf.

Da auch die Gebiete selbst zu benennen schon Spoiler-Charakter hätte, lasse ich mal die Auflistung und sage einfach, dass es ein interessanter, wenn auch winziger Querschnitt durch ein sehr großes Land ist. Jedes Gebiet hatte seine Eigenheiten und vor allem seine eigene Stimmung und Atmosphäre, die das Spiel mit erstaunlicher Leichtigkeit transportiert. In diesem Punkt hat A4-Games noch einmal mächtig nachgelegt und vor allem der letzte Abschnitt war mehr als einmal pure, postapokalyptische Gänsehaut. Ich will an dieser Stelle ehrlich sein und auch wenn ich gut verstehen kann, dass das nicht jeder so sehen wird: Rein von der Endzeitstimmung gab mir Metro: Exodus weit mehr als The Last of Us. Auch von der Story her, aber da dürfte ich am Ende eher einsamer unterwegs sein. Die Mischung aus Stadtflucht und im Grunde Prinzessinnen-Rettung in Exodus hätte hier und da dichter sein können, selbst wenn auch sie zum Ende wie auch das Szenario noch einmal erstaunlich anzieht.

In den offenen Gebieten stellt sich der Erzähldichte hier und da genau diese Offenheit in den Weg. Ihr habt eigentlich emotional guten Grund aufs Gas zu treten und den nächsten Missions-Marker schneller anzusteuern, aber gleichzeitig gibt es da noch drei Points of Interest, die angeguckt werden wollen. Das Gute hier ist, dass es wieder optional bleibt. Ihr könnt alles genauso gradlinig durchspielen wie die Metros zuvor oder nehmt euch eben die Zeit und lasst die Truppe am Zug ein wenig warten. Kein Problem, eure Entscheidung. Wenn es dann an das gescriptete, lineare im Ablauf geht, zeigen sich die größten Stärken, wie auch Schwächen des Entwicklers. Sie sind fantastisch, wenn es um Stimmungsaufbau geht, verzichten fast komplett auf jeden Jumpscare und trotzdem saß ich oft kaum noch mit den Hintern auf der Kissenkante, weil es mich komplett gefangen nahm. Und dann sind da die zwei, drei Stellen, an denen ich den Controller in die Ecke warf, weil für die Dauer eines ungeschickten Bosskampfes - zum Glück nur wenige und keiner, der die Stimmung an wichtigen Stellen ruiniert hätte - alle Freiheiten vergessen waren. Töte so und so viele Monster, überlebe so und so lange gegen einen übermächtigen Feind, keine Deckung, keine Tricks und vor allem kein Hinweis auf den Trigger, der diese spielerisch grausige Szene endlich beenden würde. Versuch und Fehler auf die unspaßige Art.

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Die hellen Momente der KI: Wenn sie sieht, wie ihr alles in Sichtweite umnietet, entscheidet sie, dass sich die letzten zwei oder drei Gegner lieber ergeben. Wenn ihr sie dann tötet, dann dürft ihr einmal raten, wohin es mit eurem Karma geht.

Aber das sind zum Glück nur wenige Momente in einem sonst durchweg gereiften und durchdachten Spieldesign. Nach wie vor habt ihr meist die Möglichkeit, still und heimlich oder aus allen Rohren feuernd vorzugehen. Ersteres ist sicher die bessere Methode, wenn ihr das gute der Enden sehen wollt, schließlich marodiert man als Guter nicht durch ein Gebiet von Typen, die einem eigentlich nichts getan haben und nur ihr Revier schützen wollen. Bei ausgewiesenen Banditen, Kannibalen und anderen freundlichen Gestalten ist Exodus vergebender als die vorigen Metros. Ihr dürft ihr also gewaltsam handeln, ohne dass euch das gleich zur Last gelegt würde. Die Gegner-KI ist dabei solide, wobei sie aber am besten funktioniert, wenn sie euch suchen. Fängt das Ballern erst mal an, gehen sie zwar recht effektiv in Deckung und stecken den Kopf auch nicht immer an der gleichen Stelle hervor. Aber clevere taktische Bewegungen sind weitestgehend Fehlanzeige. Da ihr zwar auch schon auf Normal mit nur zwei, drei Treffern sterben könnt und Heilpäckchen ein paar Sekunden brauchen, um zu wirken - und sehr imitiert sind -, ist es nicht zu einfach. Aber ein Highlight in der Welt des Shooterns ist das nicht.

Trotzdem, in Sachen Ballern hat man bei 4A viel gelernt und auch wenn das Waffengefühl immer noch weit von den Besten der Brache weg ist - ein Punkt, den Rage 2 in Sachen Endzeit schon jetzt für sich verbuchen kann -, es gibt genug Wumms und Feel, wenn ihr den Trigger drückt. Wer dabei viel ballert und vielleicht nicht perfekt trifft, was bei den teils improvisierten Waffen auch nicht ungewöhnlich ist, lernt bald den Survival-Aspekt kennen. Ihr sammelt, wo es nur geht zwei Ressourcen ein, Schrott und Chemie. Je nach Munitionstyp oder Gadgets wie Brandgranaten braucht ihr mal mehr und mal weniger von diesen Komponenten. Einiges, wie Heilpäckchen, dürft ihr überall zusammenrühren. Selbst im Kampf, wenn ihr eine Ecke gefunden habt, in der ihr die nötigen Sekunden überlebt die die Herstellung dauert. Für neue Munition braucht ihr eine der in der Welt verteilten Werkbänke. Hier merkt ihr dann, dass Munition, vor allem die gute, teuer ist. Dazu wollen Waffen auch von Zeit zu Zeit gereinigt werden, damit sie keine Ladehemmung in der Mitte des Magazins haben, was auch wieder kostet. In Exodus den Rambo zu spielen, kann schnell böse enden, denn so viele Ressourcen gibt es in der Welt gar nicht.

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Warum liegen die wichtigsten Sachen immer an solchen Orten?

Mein eigener Mix von Stealth und ein wenig Ballern brachte mich allerdings nur selten in echte Not, zumal ich das Licht-System des Stealth viel zu gut finde, als dass ich es nicht nutzen würde, wo immer ich kann. Es gibt einen langsamen Tag-Nach-Rhythmus, der sich an sicheren Unterschlupfen beschleunigen lässt und ja, wer Schleichen will, sollte das immer nachts tun. Die Sichtweite der Gegner in manchen Gebieten ist enorm und so ist es mitunter fast unmöglich, sich bei Sonnenschein heimlich ranzupirschen. Nachts jedoch ist das ein ganz anderes Thema und ihr huscht von Schatten zu Schatten, löscht Lichtquellen, beobachtet die Wege der Wachen, die auch untereinander gerne mal einen Schnack halten, in den man sich besser nicht einmischt.

Es gibt keinen "Unsichtbarkeits"-Indikator wie bei Assassin's Creed, ihr müsst halbwegs realistisch abschätzen, ob euch eine Wache im Dunkeln sehen kann oder nicht. Das Ganze ist genau den richtigen Ticken weniger verlässlich und berechenbar, dass zwar kein echter Frust oder das Gefühl von Unfairness aufkommt, aber doch so viel, dass die Spannung stets erhalten bleibt. Und diese steigt wie gesagt vor allem dann, wenn die Gegner euch kurz durchhuschen sehen und in Aufregung versetzt sind. Sie streifen dann auch gerne mal in kleinen Grüppchen umher, schauen sich oft an, bewegen sich zügiger, gucken genauer hin. Diese Feinde machen dann wirklich den Eindruck, dass sie euch finden möchten und das sind dann die besten "Kampf"-Momente in Exodus.

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Es sind die kleinen Momente in eurem Leben, selbst wenn der Held dazu nichts zu sagen hat.

Euer Arsenal ist leider komplett tödlich. Ich vermisse eine einzige, nicht tödliche Fernkampf-Waffe, egal wie limitiert in Sachen Munition sie wäre, um die Balance zu halten. Aber nein, wer seine Feinde liebt und auf Kontakt trotzdem nicht verzichten möchte, muss ran an den Mann. Ihn dann zu erstechen oder niederzuschlagen dauert exakt gleich lange, verursacht verlässlich keine Geräusche, die Entscheidung liegt also bei euch. Waffen wie Schrotflinten, Pistolen und Sturmgewehr sind natürlich immer tödlich, lassen sich mit Laserpointern, Fernrohren und sogar Nachsichtgeräten aufrüsten. Ein solides System, das eurem Spielstil entgegenkommt, so gut es geht. Meine Favoriten waren natürlich zuerst das tödliche Luftdruckgewehr und später die Armbrust. Elegante Waffen aus zivilisierteren Tagen, perfekt für Leisetreter. Bis an dem Punkt, an dem das Spiel euch dramaturgisch kurz mal mit einer Monster-Horde rushen will. Aber dafür gibt es ja drei Waffenslots.

Die Gegner selbst sind ein wenig zu bekannt. Menschen sowieso, wobei auch hier die Fraktionen der jeweiligen Gebiete ruhig mehr Eigenheiten hätten haben können. Doch auch die Monsterwelt kennt man schon recht gut aus der Metro. Es gibt in der zweiten Hälfte hier und da eine Überraschung, aber etwas mehr als die fahlen Mutanten, Riesenratten und lichtscheuen Spinnen hätten es schon sein dürfen. Dazu kommt ein etwas ungeschickter, zu schneller Respawn der Monster in der Wildnis. Menschen bleiben tot oder bewusstlos - wobei der nichttödliche Angriff ad Absurdum geführt wird, wenn man in der monsterverseuchten Wüste jemanden KO schlägt und liegelässt -, aber Monster sind teilweise schon nach Minuten zurück an Ort und Stelle. Ihr lernt schnell, solche Ecken einfach zu umgehen, ihr dürft halt nur nicht dem ersten Instinkt folgen und versuchen, mit begrenzter Munition eine unbegrenzte Population auszurotten.

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Jap, ich bin mir sicher: Der überhaupt nicht verrückt aussehende Priester in seiner ominösen Sumpf-Kathedrae ist bestimmt ein total netter Typ.

Kommen wir zu einem Punkt mit dem 4A-Games schon immer gut hausieren konnte: Die Technik. Waren damals vor allem die PC-Versionen mit teilweise neuesten Technik-Tricks beeindruckend, muss sich diesmal auch die Konsolen-Version vor nichts verstecken. Ich habe auf einer One X gespielt und die PC-Version kurz gesehen und ja, wer die Hardware hat, der bekommt auf dem PC noch mal einen kleinen Sprung in Sachen dessen, was heute so möglich ist. Was bei diesem Spiel einiges heißt, denn auch schon die "minderwertige" Konsolen-Version ist eine absolute Augenweide. Wirkt das erste Gebiet noch eher unspektakulär, wenn auch atmosphärisch und stimmig, legt jeder folgende Reiseabschnitt noch einen drauf, um schließlich im Finale mit einigen schlicht atemberaubenden Eindrücken diese Tour de Force in Sachen Weltdesign abzurunden. Visuell ist Metro: Exodus eines der definierenden Spiele unserer Zeit und es gab Momente, wo es selbst einem Red Dead 2 die Show stehlen konnte. Nicht durchgehend, nicht immer, aber es gab diese Augenblicke und das will einiges heißen.

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Es gibt mehr als genug Hinweise und Verbindungspunkte zu den Vorgängern, aber man muss sie nicht unbedingt gespielt haben (auch wenn man sollte, waren großartige Games).

Wo es dann immer noch etwas hakt und wo 4A nicht mit einem Naughty Dog oder Rockstar mithalten kann, das sind die Gesichtsanimationen. Sie wurden besser darin, aber manchmal wirken die Blicke der Kameraden in Richtung Artyom immer noch "off". Vielleicht fällt es auch nur im Angesicht der sonst so beeindruckenden Kulisse auf, in einem geringeren Spiel hätte man nicht zweimal hingeguckt. Auf den eigenwilligen, mitunter seltsam enthusiastischen Rhythmus des Sprachtimings ging ich ja schon ein. Was die Sprecher selbst angeht, weiß ich nach wie vor nicht, was ich von den eigentlich durchgehend guten, wenn auch nicht exzellenten englischen Sprechern mit ihren russischen Akzenten halten soll. Das ist wohl ein Fall, wo man eigentlich zum Original mit Untertiteln greifen sollte, wenn das nicht so anstrengend wäre. Wer das nicht möchte und die deutsche Sprachausgabe hört: Sie ist okay. Wichtige Rollen wurden meist gut besetzt, Ausreißer teilweise mit deutlich unfreiwillig humorvollem Einschlag sind dabei, aber das hier ist kein Assassin's Creed oder Uncharted. Ist okay, mit Luft nach oben.

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It's a beautiful day, the sky falls, and you feel like it's a beautiful day.

Metro: Exodus ist ein gewaltiger Sprung für die Serie und für das Genre der Endzeit. Eines steht danach auf jeden Fall fest: Es gibt keinen Weg zurück in den reinen Untergrund, nachdem man einmal an der Oberfläche war. Und besser hätte 4A-Games diese wichtige Reise kaum gestalten können. Es ist ein dunkler, aber nicht verzweifelter, realistisch schrecklicher, aber nicht depressiver Einblick in das, was postnukleare Existenz bedeutet. Es ist eine Erinnerung daran, dass es nicht um lustige, blaue Crafting-Anzüge, oder Neonfarben-verliebte Bösewichte geht. Sondern darum, dass alles, was jemals war, zerstört, verloren und vernichtet wurde. Dass der Aufbruch aus den Ruinen schmerzhaft ist und es keinen leichten Weg dabei gibt. Keine Abkürzung führt aus dieser Hölle und ihr bekommt in Metro: Exodus einen Platz in der ersten Reihe, damit euch nichts davon entgeht. In einer Flut von Endzeitspielen ist diese eindringliche Solo-Erfahrung die eine Apokalypse, die wirklich noch fehlte.

Spielerisch hat sich 4A dabei nichts zu Schulden kommen lassen. Es war ein geschickter und dramaturgisch absolut richtiger Zug, nicht auf eine große Welt zu setzen, sondern diese in die Episoden eines Road-Movies aufzubrechen. Genug Optionales, genug Freiheiten, genug Entscheidungen, genug Konsequenzen. Sogar genug Crafting, ohne es zu übertreiben. Das Ballern haben sie mittlerweile gelernt, das Schleichen vielleicht nicht perfektioniert, aber sie gingen einen guten Schritt in diese Richtung. Das ist in jeder Hinsicht, auch aus einer reinen Gameplay-Perspektive, ein durchdachtes, spannendes Spiel, das sich kaum eine Blöße gibt. Zusammen mit seiner so brillant entworfenen wie auch inszenierten Welt liefert euch Metro: Exodus eine der intensivsten Spielerfahrungen der letzten Zeit und die zumindest für mich aktuell ultimative Endzeit.

Entwickler/Publisher: 4A Games / Koch Media - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 15.2. - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein - Getestete Version: Xbox One X, PC

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chief Editor - Eurogamer.de

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