Yaga: Test - Vom Unglück verfolgt und besser mal nicht dran erinnert

Was nützt die Liebe zur Story in Gedanken, wenn das Spiel es nicht hergibt?

Als kleine, sympathische Interpretation alter Sagen kann Yaga auf der Storyseite überzeugen, aber das Spiel selbst gibt es einfach nicht her

Wie wäre es mal wieder mit einem Indie, der die besten Intentionen und viele gute Ideen hat, aber wenn es um das eigentlich Spieldesign geht, schon mal Fünfe gerade sein lässt? Hatten wir schon eine Weile nicht mehr und und eigentlich hatte ich auch Yaga schon wieder vergessen. Wenn mich die vom Entwickler geheuerte PR dran erinnert hätte. Stimmt, da war was, ich hatte eine Stunde reingespielt, war gelangweilt und zog weiter. Na gut, gebe ich Yaga noch mal eine Chance ...

Nope, ist langweilig. Nein, nicht die Story oder die niedliche Präsentation. Die Geschichte um den von der Hexe Baba Yaga verfluchten Zaren, der den unglückseligen Schmied Ivan als Teil des Fluchs loswerden muss, aber ihn nicht direkt töten darf. Also denkt er sich eine unmögliche Aufgabe nach der anderen aus. Aber Ivan kehrt immer wieder siegreich zurück, nicht dank seiner Mutter, die die Sache endlich hinter sich bringen will, damit der Junge endlich heiratet und doch noch was aus ihm wird.

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Märchenbuch-Material.

Das Ganze basiert auf alten slavischen Märchen, die für mein Gefühl sich irgendwann zwischendurch bei der Herkules-Sage bedient hatten. Sicher, 90 Prozent waren es Sachen wie alles Lebende mit Klauen und Fängen aus den Wäldern zu zerren, aber da war auch ein riesiger Haufen Pferdemist dabei, der beseitigt werden musste. In Yaga konzentriert sich die Geschichte oft mehr auf diese Art von Heldentaten und das, zusammen mit ausgezeichneten englischen Sprechern, verbreiten schon viel Charme. So viel Charme, dass man für eine Weile bereit ist, zu sehen, ob das Spiels selbst so öde bleibt.

Was ihr habt, ist eines der schlichtesten Hack 'n' Slays seit einer ganzen Weile. Simpelstes Leveldesign in winzigen Arealen, lustlose Angriffe mit dem Schmiedehammer auf den leider auch keine spannenderen Waffen folgen. Irgendwann verliert man schon fast die Lust auf das Loot, zumal sowieso keine Trefferzahlen eingeblendet werden, an deren Wachstum man sich ergötzen könnte und das Trefferfeedback ist so schwammig, dass man mitunter fragt, ob das Wirkung hat, was man tut. Hat es natürlich und diese lässt sich mit ein wenig rudimentärem Crafting neuer Waffen und Verbesserungen auch erhöhen. Selbst Stun- oder Elementeffekte gibt es, aber es wirkt auf eine seltsame Art so, als wäre das Genre gerade erst mit Yaga erfunden worden und man weiß noch nicht so richtig, wie es geht. Ein klarer Fall von "kann man sicher spielen, aber man weiß nie so richtig, warum man das sollte".

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Ist nicht so, dass die Areale hässlich wären ...

Eines der seltsamsten Systeme ist das Glück des Schmiedes oder vielmehr die Abwesenheit dessen. Es fühlt sich an wie eine dieser Moral-Waagen in RPGs, nur dass hier die Waagschale nur in eine Richtung geht: Unglück. In der Theorie reduzieren gute Taten, Priestersegen und bestimmte Items das Unglück und mitunter ist das auch der Fall. Aber viel öfter tut ihr irgendwas ganz Normales, wie einen Heilgegenstand nach einem Kampf benutzen und das bringt dann schon Unglück. Warum auch immer. Ständig sammelt ihr so Unglück, aber keine Sorge. Wenn der Balken voll ist, kommt ein böser Geist, klaut welche Waffe oder welchen Talisman ihr gerade benutzt, und haut damit ab. Die Lösung: Nähert sich der Balken den letzten Pixeln, dann rüstet eure schlechteste Waffe aus und drückt sie dem Geist mit einem Lächeln in die Ecto-Hände. Da steckte scheinbar viel Überlegung in einem System, das am Ende kaum mehr als eine kleine Belästigung ist.

Was mehr Unterscheide macht, das ist das eigentliche Charaktersystem in den Gesprächen. Ihr habt immer viel Auswahlmöglichkeiten aus eigennützig, dümmlich, aggressiv oder selbstgerecht. Keine Sorge, das ist nur wie das Spiel sie einsortiert, die Antworten selbst klingen in den meisten Fällen völlig valide. Aus den Antworten definiert sich der Charakter des Schmieds und der Verlauf der Geschichte, Ausgang inklusive. Dank der gute Schreibe und den Sprechern möchte man mehrere Enden sehen, das Spiel dauert pro Durchgang auch nur fünf bis sechs Stunden, aber da das eigentliche Spiel so dröge dümpelt ... Ich werde wohl nie erfahren, wie der dümmliche Schmied sein Happy End bekommt. Es hilft dabei auch nicht, dass es keinen Koop gibt und die Schrift auf der Switch selbst gedockt eine Zumutung und auf dem kleinen Screen vor allem im Inventar praktisch unlesbar ist.

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... nur die Kämpfe sind leider öde, das Loot nicht besser und es gibt zig reizvollere Spiele im Genre, ohne dass man die Schwergewichte bemühen müsste.

Yaga ist ein niedlicher Versuch, der leider seine ganze Entwicklerliebe ein wenig zu einseitig verteilte. Mit einer Art Adventure wäre man hier vielleicht besser bedient gewesen, denn als Action-RPG hat Yaga wenig bis nichts zu bieten. Das ist sehr schade um die sympathischen Figuren und eben solche Geschichten, aber wenn das Spiel es einfach nicht hergibt, dann muss man seine Zeit damit wirklich nicht vergeuden. Ich hatte es also nicht ohne Grund zur Seite gelegt und vergessen. Schade.

Entwickler/Publisher: Breadcrumbs Interactive/Versus Evil - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 25 Euro - Erscheint am: Konsole erhältlich, PC im Epic-Store (Steam später) - Sprache: Englisch, Deutsch, Englisch und mehr- Mikrotransaktionen: ja (später sollen mehr Geschichten und Figuren dazukommen) - Getestete Version: Switch

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Über den Autor:

Martin Woger

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