The Walking Dead Saints & Sinners - Test: Ein fast fantastisches Zombie-Deus-Ex

Sie machen den gleichen Fehler wie die Serie!

Fast ein VR-Systemseller: Wenn doch nur die ärgerlichen Zombie-Respawns, das Speichersystem und die verschwindenden Items nicht wären.

Schon wieder eines dieser Spiele, wo erster Eindruck und vorläufiges Fazit recht weit auseinanderklaffen. The Walking Dead: Saints & Sinners ist das bislang wohl ambitionierteste VR-Spiel insofern, als dass es wirklich dieses abendfüllende, große und halbwegs tiefschürfende Vollblutspiel ist, das wir bis dato viel zu selten bekamen. Eine Mischung aus handgemachtem Deus-Ex-Gameplay - mit seinen unterschiedlichen Wegen und Ansätzen - und den üblichen Zombie-Überlebensspielen, mit Crafting und Ressourcenknappheit. Letzten Endes merkt man aber, dass entweder Zeit oder Budget begrenzt waren - und die Gründe für eine bestimmte Design-Entscheidung wollen mir absolut nicht in den Kopf.

Zunächst einmal das Gute: Das hier ist ein Spiel mit vollkommen freier Bewegung per Analogstick, stufenweisen oder stufenloser Drehung und auf Wunsch auch in Roomscale gut spielbar. Die Bedienung ist wunderbar intuitiv, weil so viele Elemente interaktiv sind. Das geht mit eurem Inventar los: Links und rechts am Gürtel platziert ihr was ihr wollt, vorzugsweise aber eine kleine Stichwaffe und eine Pistole. In der linken Brusttasche steckt eure Taschenlampe (die ihr durch Schütteln wieder aufladet, wenn ihr mal wieder im entscheidenden Moment der Saft ausgeht). In der rechten wohnt euer Tagebuch, das neben Karten auch Questlogs, Infos zur Progression und gefundene Lore-Einträge enthält.

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Ja, öh ... nope! Hier hilft nur noch rennen.

Greift ihr über eure rechte Schulter, holt ihr eine Langwaffe oder größeres Nahkampfgerät hervor, ein Griff über die linke und ihr haltet euren Rucksack vor euch, also euer Inventar. Alles ist wunderbar anfassbar und das ist eine der Freuden dieses Spiels: Ein Foto zu drehen und zu wenden und ganz nah an die Taschenlampe zu halten, um es auf Anhaltspunkte für versteckte Vorräte zu untersuchen, ist immer wieder toll und zieht tief in das Geschehen hinein. Pistolen und Schrotflinten ladet ihr manuell nach und Hieb- und Stichwaffen schwingt ihr, wie ihr sie in der Realität auch schwingen würdet, wodurch der Nahkampf großen Spaß macht.

Dennoch ist Saints & Sinners, wie in der Einleitung ja schon anklang, kein geistloses Workout- oder reines Geschicklichkeitsspiel: So ist zum Beispiel euer Inventarplatz begrenzt. Überlegt euch also gut, was ihr auf euren Beutezügen durch die insgesamt neun frei begehbaren, überschaubaren Areale (jeweils wenige Hundert Meter zum Quadrat groß) des von Zombies überrannten New Orleans mitnehmt. Zurück in eurem Hub - einem ausgeschlachteten Schulbus auf einem abgeriegelten Friedhof -, werft ihr alles in die Recycling-Tonne, um daraus Rohstoffe zu machen, mit denen ihr wiederum eure drei Crafting-Stationen aufrüstet, um neue Rezepte und Baupläne zu erhalten.

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Der Friedhof ist euer Rückzugsort zwischen den Missionen.

Das motiviert schon mal, denn sie sichern eure medizinische und anderweitige leibliche Versorgung, sowie den Nachschub leiser und lauter Waffen. Auch einige passive Perks schaltet ihr dabei frei, etwa, dass Nahkampfangriffe eure knapp bemessene Ausdauerleiste weniger strapazieren. In eurer Homebase nehmt ihr außerdem per Radio - dessen Antenne ihr manuell ausrichtet und dann per Drehknopf physisch durch die Kanäle skippt - Kontakt mit Questgebern auf oder deponiert an einem vorgesehenen Ort bereits beschaffte Questgegenstände zur Abholung.

Die Aufträge, die ihr bekommt, drehen sich häufig um Besorgungen, die ihr oft einer Übermacht Zombies oder dem mit harter Hand regierenden Tower abringen müsst. In jedem der Gebiete gibt es mehrere Wege zum Ziel. Gleich im ersten Bereich gibt es gleich vier oder fünf Arten, um in ein bestimmtes Haus hinein zu gelangen, wobei man sich direkt an eine Light-Version von Spielen wie Deus Ex oder Dishonored erinnert fühlt, wenn auch nur in den Optionen, nicht in den letztendlichen Konsequenzen, die daraus folgern. In vielen Gebieten gibt es zudem sekundäre Questgeber, die euch damit beauftragen, zum Beispiel den Ehering von einem zombiefizierten Gatten zurückzuholen. Leider verfallen diese häufig automatisch, wenn ihr sie nicht abschließt, bevor die Kirchturmglocken allabendlich - das Spiel hat einen Tag-Nacht-Rhythmus, der die Untoten-Dichte bestimmt - die Zombies aufscheucht. In meinem Fall war dann die Questgeberin auf einmal nicht mehr am ursprünglichen Ort und auch der Ring verschwand aus meinem Täschchen. Schade.

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Das Journal hält euch in bester Rollenspielmanier auf dem Laufenden.

Überhaupt zieht sich ein gewisses, "Ja, aber ..." durch das Spiel: Die Waffen sind alle nur begrenzt haltbar und gehen recht schnell kaputt. Eine Mechanik, mit der ich im Grunde nicht auf Kriegsfuß stehe. Wenn das Spiel genügend Nachschub offeriert, kann das ein schöner Teil der persönlichen Einsatzplanung sein. Ist es hier die meiste Zeit auch. Und tatsächlich geht man in Saints and Sinners mit den Zombies ganz gern in den Nahkampf, denn der ist toll gelöst. Mit einer Hand einen Walker am Schädel festzuhalten und mit der anderen den Schraubendreher durchs Ohr reinzustecken (und wieder rauszuziehen, was der schwierigere Part ist), ist die Sorte "Leider geil"-Spaß, über die man sich auch nur auf Videospielseiten unterhalten kann, ohne schief angeguckt zu werden.

Die Gore-Effekte sind zudem extrem gut - man kann sich sogar mit Zombie-Innereien einschmieren, um nicht so leicht aufzufliegen - und das Schießen mit dem Revolver oder einer Langwaffe (der Bogen ist leider lange nicht so toll wie zum Beispiel in Valves The Lab) macht in VR ohnehin immer Spaß. Also: Man kämpft gerne - bis man wiederholt in bereits "gesäuberten" Bereichen fast unkontrolliert Zombies aufploppen sieht und sich schwer verschaukelt vorkommt.

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Die Dame links wird uns gleich greifen. Das Abschütteln kostet wertvolle Sekunden. Auch hier wäre Rennen die bessere Alternative.

Das ist einfach ein Unding, wenn jeder Kill wohlüberlegt sein will, weil er mit Ressourcenaufwand verbunden ist. Zumal die Situation schnell außer Kontrolle gerät, wenn man überrascht wird. Im Grunde passt das gut zur Fernsehserie, wo regelmäßig zwei sich unterhaltende Überlebende beim Waldspaziergang am Hinterteil von Nirgendwo in einem legendär dünn besiedelten Land von einer urplötzlich stöhnend aus dem Unterholz wankenden Horde Zombies angefallen werden. Aber Spaß macht das selten, wenn es einem passiert, zumal man nach einem Tod den Rucksack erneut bergen muss, will man die gesammelten Ressourcen nicht in den Wind schreiben.

Auch die Kämpfe gegen menschliche Gegner, in die einen das Spiel nur allzu gerne schickt, ohne Möglichkeit zu verhandeln, sind nicht gerade ein Highlight: Hier fehlt es an Dynamik und Rhythmus - und dass die Feinde auch durch solide Umgebungsobjekte hindurch schießen und den Spieler aus gewaltiger Entfernung noch erkennen, zieht auch diesen Aspekt ein wenig runter. Gleichzeitig stimmt es auch, dass man immer wieder einige intensive Schusswechsel durchlebt, vor allem auch, weil man sich auch mit der Hand an einer Deckung festhalten und sich damit aus der Deckung ziehen kann, etwa an einem Türrahmen vorbei, um eine Salve Schüsse abzugeben und dann wieder dahinter zu verschwinden. Eine durchaus interessante Art ist, das hier zu spielen.

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Die meisten Charaktere im laufenden Spiel reagieren kaum auf eure Aktionen - außer natürlich ihr provoziert sie mit gezogener Waffe.

Saints & Sinners wirkt einfach hier und da, trotz sichtlich aufwendiger Produktionswerte, ein wenig hastig zusammengeschustert. NPCs bekriegen sich urplötzlich wild, ohne jeden Kontext, sodass man nicht weiß, ob man einschreiten soll. Dann unterbrechen sie schon mal ihre Schusswechsel ohne wirkliches Resultat und stehen dann herum. Überhaupt wird man viel wortlos angestarrt, wenn man auf andere Überlebende trifft, die im Grunde nur als Option im Spiel platziert wurden, um in den sich sehr ähnelnden und häufig arg tristen Umgebungen selbst zu einer Art TWD-Governor zu werden.

Das Loot wird auf die Dauer ebenfalls etwas langweilig, wirkt manchmal ohne Sinn und Verstand verstreut. Ich spielte Missionen, in denen ich mitten auf der Straße beinahe nur Waffenteile fand. Andernorts verschwanden Gegenstände aus meinem Inventar und sogar von meinem Gürtel. Wenn sie durch Gebrauch zerbrochen waren, dann war das Spiel sehr subtil darin. Eigentlich bekam ich es sonst immer mit, wenn das passierte. Und auch gespeichert wird in diesem Spiel extrem seltsam. Eine Teilmission und ein längeres der Multiple-Choice-Gespräche musste ich nach einer Spielunterbrechung noch einmal machen und auch in dieser Situation erkannte ich nach der Wiederaufnahme des Spiels mein Inventar nicht so recht wieder.

Gleichzeitig fällt es mir schwer, VR-Fans wirklich von Saints & Sinners abzuraten, im Gegenteil, das hier sollte man im Auge behalten. Im weiteren Verlauf relativieren sich die besten seiner Tricks ein wenig, weil sich gewisse Elemente immer wiederholen, die Respawns nerven durchgehend und man kommt nicht umhin, das verschenkte Potenzial zu beklagen. Trotzdem ist es die Sorte großes, aufwendiges und stellenweise wirklich spannendes Abenteuer mit Raum zur Spielerentfaltung, die wir uns so lange für VR wünschten. Mit ein paar mehr Monaten Entwicklungszeit kann das hier noch außergewöhnlich gut werden, was im Anlauf auf die PSVR-Version, die noch dieses Jahr erscheinen soll, durchaus Hoffnung macht. Ein Wort, von dem The Walking Dead sonst nicht mal weiß, wie es geschrieben wird. Werft mal einen Blick drauf!

Entwickler/Publisher: Skydance Interactive - Erscheint für: PC, PS4 - Preis: ca. 30 Euro - Erscheint am: erhältlich auf PC, PSVR-Version folgt im Frühling - Sprache: Deutsch, englische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: Oculus Rift

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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