Face-Off: Enslaved

Ninja Theorys Abenteuer unter der Lupe

- Xbox 360 PlayStation 3
Discgröße 4,9 GB 5,07 GB
Installation 4,9 GB (Optional) Bis zu 3,5 GB (Dynamisch)
Surround-Support Dolby Digital 5.1 LPCM

Vor ein paar Wochen hat Namco Bandai die Demo zu Enslaved: Odyssey to the West und damit effektiv den gesamten ersten Level des Spiels veröffentlicht. Als Einführung in die grundsätzlichen Stützpfeiler des Gameplays, als Beispiel für den Grafikstil und als Chance, die beiden Hauptcharaktere kennenzulernen, funktioniert das einwandfrei. Was das volle Spiel anbelangt, habt ihr damit aber längst nicht alles gesehen. Ab dem zweiten Kapitel öffnet sich Enslaved massiv.

Es gibt vieles, das man an Enslaved mögen kann, und unser Enslaved-Test (8/10) hebt die entsprechenden Punkte, darunter die spannende Geschichte und die großartigen Charaktere, sowie die hochwertige Produktion hervor.

In puncto Gameplay hält euch das Spiel ein wenig zu sehr an der Hand, aber nachdem wir den Großteil der Woche mit dem manchmal sadistisch anmutenden Castlevania: Lords of Shadow verbracht hatten, war das für uns fast schon eine Erleichterung. Beide Spiele bewegen sich in einem Bereich, in dem Uncharted 2 der unbestrittene Meister ist. Und obwohl beide viel zu bieten haben, ist Naughty Dogs Epos seinen neuen Herausforderern noch immer einen Schritt voraus. Im Fall von Enslaved sind die Animationen der Charaktere und die Interaktion mit der Umgebung nicht so nahtlos wie in Uncharted 2 und die hervorragende Grafik wird manchmal durch einige offenstichtlich niedrig aufgelöste Texturen ruiniert.

Andererseits ist Uncharted 2 ein Exklusivtitel, während Enslaved für beide HD-Konsolen erhältlich ist. Da es auf der Unreal Engine 3 mit ihrem einheitlichen plattformübergreifenden Asset Management System basiert, sollte die Optik theoretisch gleich sein. Es gibt praktisch nichts, wodurch man beide Versionen des Spiels voneinander unterscheiden kann, mal abgesehen von ein paar kleineren Effekten, was entweder ein Versehen ist oder an einer unterschiedlichen Implementierung bestimmter Effekte innerhalb der UE3-Architektur liegen könnte.

Ihr könnt euch die Unterschiede mit unseren üblichen Goodies selbst anschauen - eine kolossale 720p-Vergleichsgalerie und ein Head-to-Head-Video. Drückt wie üblich den Full-Screen-Button für die höchste Auflösung.

Ein kurzer Blick darauf zeigt, dass sich die Unterschiede in Form eines stärkeren Bloom-Effekts auf der Xbox 360 und sich unterscheidenden Schatten manifestieren, was am häufigsten in Zwischensequenzen auffällt. Es scheint, als ob die Schatten auf der 360 korrekt gerendert werden, während es auf der PS3 offenbar ein paar kleinere Probleme gibt. Die tatsächlichen Differenzen kann man hier aber eher als technische Kuriositäten bezeichnen, weswegen sich ein weiterer Kommentar dazu erübrigt.

Was dem Auge wesentlich mehr auffällt, sind die unterschiedlichen Ansätze beim Motion Blur. Auf der 360 nutzt das Spiel mehr Samples bei der Verarbeitung und erschafft somit einen sanfteren Look, was sich insbesondere in den Zwischensequenzen zeigt.

360-1
ps3-1
360-2
ps3-2
Die Implementierung von Motion Blur basiert auf der 360 auf mehr Samples, was dem Effekt einen sanfteren Look verleiht. Andere Unterschiede, etwa bei den Schatten, sind lediglich technische Kuriositäten.

Im Hinblick auf die Performance zeigte unsere Demo-Analyse vor ein paar Wochen, dass die Xbox 360 in detailreichen Innenarealen scheinbar merkliche Vorteile bei der Framerate und ein geringeres Screen-Tearing hat, während andere Szenen im Grunde genommen identisch waren. Die offensichtliche Schlussfolgerung ist, dass solche detailreichen Szenen in der UE3 eher die 360 begünstigen - das ist bei der Engine schon seit einer ganzen Weile der Fall. Ähnliches können wir auch in der Vollversion von Enslaved beobachten, wobei die Level in den nachfolgenden Episoden wesentlich anspruchsvoller sind als das, was man in der Demo sieht.

Den Anfang macht eine Analyse von Zwischensequenzen aus den ersten fünf Kapiteln des Spiels. Alle davon wurden mithilfe der UE3-Engine gerendert (der Großteil der Zwischensequenzen im ersten Kapitel besteht aus Bink-Videos) und es verschafft euch einen guten Eindruck davon, wie sich die Engine bei der Darstellung einiger sehr detailreicher Umgebungen mit zeitweilig großer Weitsicht verhält.

Das Ergebnis scheint das zu bekräftigen, was wir anhand der Demo herausgefunden haben: Hochdetaillierte Szenen sorgen auf der PS3 für weit mehr Probleme als auf der 360, was sich deutlich bei der Framerate bemerkbar macht. In Enslaved gibt es Momente reiner optischer Erhabenheit. Die Entwickler haben hart daran gearbeitet, Trips und Monkeys Reise deutlich glaubwürdiger zu gestalten, indem sie die oftmals kolossalen Level erschufen, die den Fortschritt im Spiel wie eine lange und mühsame Aufgabe erscheinen lassen - ein echtes Abenteuer. Die Nutzung der enginegetriebenen Zwischensequenzen, um die Größe des vor einem liegenden Weges zu veranschaulichen, wird durch die Framerate und das Tearing etwas verwässert. Im Hinblick darauf ist die bessere Performance der 360-Version des Spiels signifikant und begehrenswert.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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