Humankind: Test - Nach Weltraum und Fantasy stellt sich Amplitude seinem größten Gegner

Nach Endless Space und Endless Legend kommt mit Humankind ein direkter Civilization-Konkurrent 

Humankind hat keinen leichten Stand. Normalerweise müssen sich Spiele mit einem Referenztitel messen, welcher auch immer das sein mag, aber Amplitude hat sich im Prinzip eine zweite Messlatte selbst geschaffen. Die erste ist natürlich der ewige 4X-auf-der-Erde-König Civilization. Seit 30 Jahren dominiert das Spiel das selbstgeschaffene Genre, sei es damals unter Sid Meiers Aufsicht und später dann liebevoll und kreativ gepflegt von anderen. Nur wenige konnten Civ je das Wasser reichen. Amplitude machte bisher als 4X-Experten immer einen Seitschritt drumherum und schauten mit Endless Space in den Weltraum oder mit Endless Legend in fantastische Reiche. So hatte man mehr Freiheiten, die man reichlich nutzte und entging zu direkten Vergleichen. Humankind hat diesen Luxus nicht mehr. Die Frage ist also: Warum Humankind und nicht Civ?

Die einfache Antwort wäre natürlich: Wenn es denn ein guter Civ-Klon ist - und das ist Humankind -, dann kommt er über zwei Jahre nach dem zweiten großen Add-on für Civilization 6. Civ 7 wartet jetzt nicht gleich um die Ecke, also warum nicht mal mit einem anderen Spiel die Nächte kurz werden lassen, selbst wenn es im Grunde das gleiche Spiel ist. Für Uneingeweihte sieht es sogar direkt danach aus. Da ist die recht bunte Sechseck-Weltkarte von Humankind, der eher freundliche Comic-Look, den auch Civ seit einer Weile pflegt. Es gibt Weltwunder, die zu bauen sind. Der Nebel, der sich langsam lüftet. Die kleinen Einheiten, die das Land erst erkunden und dann urbar machen. Ich kann hier lange über die Grundlagen reden oder einfach sagen, dass wer Civ - irgendein Civ - kennt, Humankind sofort als das, was es ist, erkennen wird.

Humankind macht euch zum Jäger und Sammler

Kommen wir also zu dem, was Humankind von dem ewigen König absetzt. Das wäre der Anfang, denn während man sonst in jedem 4X-Game, an das ich mich erinnern kann, damit startet, dass man eine Stadt baut, beginnt Humankind treu seinem Namen ein klein wenig mehr vorzivilisatorisch. Ihr startet als neolithischer Nomadenstamm, zieht über das Land, guckt, wo es Tiere zum Jagen gibt und Pflanzen, die einen weiterbringen. Der Stamm kann sich teilen, mehr Gebiet abdecken und so weiterwachsen. Und ja, es kann - und wird auch auf höheren Schwierigkeitsgraden - schon jetzt zu Kämpfen gegen andere Stämme kommen. Aber das ist noch nicht der Fokus, schließlich ist auch geordneter Krieg eine Art Erfindung, die erst gemacht werden muss.

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Auf der Flucht vor Eisbären und der Suche nach leckeren Pinguinen: Das neolithische Nomadendasein ist hart.

Dieser Anfang ist einer der Gründe, warum ich Humankind nicht als kompletten Klon abtun werde, denn er bricht das bekannte Schema dieser ersten Runden auf. Ihr habt mehr Zeit, zu gucken, wie die Welt aussieht und wie ihr sie später gestalten wollt, statt panisch die erste Stadt zu setzen, Hauptsache früh loslegen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto entscheidender, was ihr hier schon tut. Ein großer Stamm, der sein Gebiet kennt, absteckt und zu nutzen versteht, kann schneller die nötigen Meilensteine sammeln, die es braucht, um in die nächste Phase zu gehen.

Das bringt uns zur nächsten Eigenheit: die Wechsel der Spielphasen. Sobald ihr eine Reihe von Meilensteinen innerhalb einer Ära abgeschlossen habt, geht es in die nächste. Diese Meilensteine sind fest definiert. Im Grunde sind sie das bei Civ auch, aber hier ist es eine sehr direkte und nicht optionale Liste, die auf diese Weise leider auch sehr generisch daherkommt. Humankind fiel dazu nicht viel ein. Es sind Dinge wie "generiere X Punkte an Einfluss" oder "schaffe Y Bezirke für Städte". Dinge, die man eh tut und die das Spiel nicht in eine kreativere Richtung lenken, wie es zum Beispiel gute Achievement-Ideen tun würden. Das hat Vor- und Nachteile. Die Nachteile liegen auf der Hand, es ist halt etwas dröge. Die Vorteile sind, dass man nicht durch zu spezifische Ziele in eine Richtung geschoben wird, die man vielleicht gar nicht einschlagen wollte. So bleibt das Spiel dem Spieler unterworfen, wie es bei 4X sein sollte.

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Sieg nach Punkten: Durch die sieben Ären (plus die Nomanden-Phase) sammelt ihr jedes Mal sieben Punkte, um die Konkurrenz abzuhängen.

Relevanter ist - oder auch eigentlich nicht -, dass ihr bei jedem Ära-Wechsel auch die Kultur wechseln dürft. Es gibt den üblichen Satz an historisch belegten Kulturen und wie bei der Konkurrenz hat auch jede in Humankind ein Set an Boni, ein oder zwei Spezial-Einheiten oder Gebäude und auch ein paar kleinere Nachteile. Das macht auch Sinn: Im Laufe der Geschichte kamen und gingen Kulturen, wurden durch andere ersetzt, bevor dann auch ihre Zeit abgelaufen war. Aber so löblich diese Idee auch ist, durch den ruppigen Wechsel ist es keine Wandlung eurer Assyrer zu den Römern, sondern das simple Tauschen gegen ein anderes Boni-Set, das eurem aktuellen Imperium vielleicht besser entgegenkommt. Es gibt auch nicht viele visuelle Unterschiede, sodass es sich nie so richtig nach einem Kulturumschwung anfühlt. Es verhinderte lediglich bei mir, dass ich eine Bindung zu einer bestimmten Kultur aufbaute. Schließlich kann ich nach sieben Meilensteinen wieder eine andere nehmen. Oder auch nicht, diese Option habt ihr. Ich lobe Humankind ausdrücklich dafür, dass es hier eine Idee für den Wandel der Kulturen hatte. Es hatte nur leider keine besonders gute. Nun, zumindest ist es auch keine, die dem Spiel schaden würde, insoweit verbuche ich es mal auf der Habenseite von Humankind.

Nur eine Stadt. Aber was für eine.

Die langfristig interessanteste Idee jedoch ist die, dass man nicht alle paar Meter gleich eine neue Stadt setzt, sondern die Position der wenigen, die man hat, besser sehr sorgfältig schon in der Nomaden-Phase wählt. Städte zu gründen, wird sehr schnell sehr teuer und wenn man erst mal verstanden hat, wohin Humankind damit möchte, ist es auch gar nicht so oft nötig. Stattdessen etabliert ihr sehr preiswerte Außenposten, die ihr dann in das Gebiet einer Stadt integriert. Das Einflussgebiet der Stadt wächst dann dramatisch, sie kann auf viel mehr Ressourcen zugreifen, aber es gibt auch einen Nachteil: Irgendwie muss das Ganze verwaltet werden. Dafür gibt es den Stabilitätswert. Je größer das Gebiet, desto mehr sinkt er, desto mehr müsst ihr in Form von Infrastruktur und Garnisonen dagegenwirken. 100 ist ideal, alles darunter (oder gerät man gar ins Negative), führt zu sehr viel weniger Produktion und irgendwann wird sogar rebelliert. Eure Konkurrenten auf dem Planeten werden das lieben. Instabile, riesige Gebiete lassen sich viel leichter annektieren.

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Ein langer Weg: Die Städte von Humankind können gewaltige Ausmaße annehmen und spielen individuell eine größere Rolle.

Die Idee dieser mitunter einen halben Kontinent fressenden Super-Städte ist reizvoll, aber am Ende ist der spielerische Effekt deutlich kleiner als gedacht. Humankind spielt sich deswegen nicht groß anders, denn am Ende bleibt die Stadt selbst immer noch der zentrale Produktionspunkt, um den sich alles dreht. Es gibt nur weniger davon und die Expansion will etwas anders geplant sein. Man gründet halt nicht zwei Städte und entwickelt sie parallel, sondern optimiert eine, damit sie das gleiche Gebiet dann besser abdeckt. Nun, es ist ein dezent anderer Ansatz, er funktioniert gut für Humankind, das muss hier genügen. Die Genre-Revolution muss warten.

Humankinds KI kann was, wenn ihr sie lasst

Ein kritischer Punkt ist immer die KI der Gegner und die erste Runde auf dem einfachsten Level machte mir Sorgen, die sich später zum Glück als unbegründet herausstellten. Ich gewann jede Ära, hatte immer mehr Siegpunkte und wusste eigentlich nicht immer, was ich genau tat. Schließlich musste ich mich noch ein wenig mit den Eigenheiten sortieren. Aber da die anderen Zivilisationen nie einen Krieg anzettelten oder überhaupt aktiv irgendwas taten, was meiner eigenen Expansion in die Quere kam, erreichte ich zügig höchste zivilisatorische Weihen. Dann drehte ich den Level hoch und siehe da, die können was. Und zwar so richtig. Vom Start weg, schon als Wandernomade spielt ihr ein anderes Spiel. Die KI hält den Druck immer aufrecht, will euch stets die besten Gebiete streitig machen und wehe eine euerer Städte findet eine konkurrierende Religion viel cooler und ist instabil. Dann könnt ihr euch schnell von dieser verabschieden. Ich begann nicht nur Kriege zu führen, sondern auch ziemlich zügig zu verlieren. Aber keine Sorge, die KI ist auf dem höheren Level kein blindwütiger Kriegstreiber, sondern agiert so, wie es ihr die taktisch besten Vorteile bringt. Nicht immer, aber doch oft genug, um euch nie vergessen zu lassen, dass dies ein Rennen ist und ihr nicht immer an der Spitze steht.

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Dank der hübschen Optik sehen die Einheiten und Kämpfe in Humankind nett aus, spielen sich aber etwas zu austauschbar.

Der größte Nachteil dabei ist, dass Krieg in Humankind ein klein wenig dröge daherkommt. Die Einheiten funktionieren nach relativ simplen Schere-Stein-Papier-Prinzipien, wie man es kennt und haben kaum Spezialfertigkeiten, die sie in das eigentliche Gameplay einbringen würden. Vor allem sind Geländevor- und -nachteile entscheidend, ansonsten zieht man halt im Vorfeld wissend, was passieren wird. Wie so oft kommt hier die reine Mathematik hinter der hübschen Fassade durch, mehr noch als bei der Stadtverwaltung. Leider ist die schnelle Ausführung für euch immer so verlustreich auf dem hohen Level, dass man entweder zehnmal neu laden muss, bis man ein zumindest durchschnittliches Ergebnis bekommt. Oder man setzt sich eben hin und zieht alle Einheiten von Hand, was sich aus besagten Gründen etwas zu dröge und routiniert anfühlt. Es ist alles absolut funktional und natürlich gibt sich ein routiniertes Studio wie Amplitude hier keine Blöße, aber aufregend ist was anderes.

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Wenige Städte, viel Einfluss: Wenn ihr es nicht richtig angeht, dann überdehnt ihr das Gebiet und verliert schnell die Kontrolle, wenn die KI von der Leine gelassen wurde.

Und das bringt uns auch zur eingangs erwähnten zweiten Messlatte, die Amplitude mit Humankind nehmen musste: Seine eigenen Spiele. Sowohl Endless Space als auch Endless Legend basieren auf ebenso soliden, mathematischen Grundgerüsten wie Humankind, aber sie gönnen sich mehr Spaß mit verrückten Fraktionen und Völkern, bringen ihre Welten in neue Richtungen, einfach, weil sie im Weltraum und im Fantasy die Freiheiten dazu haben. Humankind will dagegen seriös bleiben und so endet man mit den üblichen Verdächtigen auf dem Parkett der Weltzivilisationen, baut Städte und Wunder aus, wie man es halt so tut, und hält sich dabei an die Blaupause, die die Menschheit dafür vorgab. Sicher, genau das will Humankind auch tun und sein, das kann man ihm jetzt nicht wirklich zum Vorwurf machen. Aber im Ergebnis halfen diese kreativen Freiheiten Endless Space und Legend dabei, sich abzusetzen und eine Eigenständigkeit zu erlangen, die sie zu besonderen Spielen machte. Humankind fehlt das einfach.

Humankind: Test Fazit

Damit bleibt Humankind am Ende eine völlig valide Alternative zu Civilization, mit der man sich wunderbar die Zeit vertreiben kann, bis dann mal Teil sieben kommt. Humankind hat seine zwei, drei Ideen, die es weit genug absetzen, um es nicht als reine Kopie enden zu lassen, aber was ich wirklich schmerzlich vermisse, ist der Amplitude-Touch. Sicher, es ist nicht weniger poliert und durchdacht als seine Verwandten im Geiste und eine Nacht nach der anderen diverse Kulturen durch alle Stürme der Jahrtausende zu führen, ist überhaupt kein Problem. Im Gegenteil, aufzuhören ist wie immer bei einem guten 4X schwierig, "nur eine Runde noch" ist auch hier der anerkannte und gelebte Schlachtruf. Aber wer die nächste Stufe des Civ-4X erwartete oder ein Spiel, das so eigenständig ist, dass es einen den großen Konkurrenten vergessen lässt, der ist hier falsch. Humankind ist eines der besten direkt vergleichbaren Civ-Games, das ihr aktuell spielen könnt. Aber es ist eben auch "nur" ein weiteres direktes Civ-Game. Und jetzt entschuldigt mich. Nur eine Runde noch.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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