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Patrizier IV

Der Nerd in dir

Überhaupt nimmt die Gründung und Übernahme von Städten eine viel größere Rolle ein. Mit genügend Geld baut ihr langsam, aber sicher euren Einfluss aus, bis ihr zum Bürgermeister gewählt werdet. Anschließend lassen sich Handelskontore, Stadtmauern und Produktionsgebäude errichten. Der Bau selbst wird durch automatische Straßenführung, Stadtmauertools und ein größeres Stadtgebiet deutlich komfortabler ausfallen. Das Endergebnis sieht dadurch wesentlich realistischer aus.

Natürlich darf dementsprechend auch die Stadtverteidigung nicht fehlen. Schließlich wollt ihr nicht, dass sich ein wütender Landesfürst über euren Besitz hermacht. Schlachten zu Lande werden in einer Art Tower Defense ausgetragen.

Ihr baut Verteidigungstürme und die Armee eures Kontrahenten stürmt dagegen an. Zu sehen gab es dieses interessante Spielelement leider noch nicht. Doch zumindest auf dem Papier sieht das Ganze sehr interessant aus.

Lübeck im Jahre 1350. Realistische Architektur und ein nachvollziehbares Stadtbild.

Im Gegensatz dazu konnte man die Seegefechte vor Ort direkt ausprobieren. Maximal drei Schiffe eurer Flotille treten dabei gegen die Seeräuber an. Das Abfeuern von Breitseiten, das geschickte Ausmanövrieren im Wind und die Wahl der Munition erinnern ein wenig an Empire: Total War, auch wenn die Grafik nicht ganz den dort gesetzten Standard erreicht. Trotzdem sieht das Ganze deutlich schicker als bei Patrizier II aus und geschlagene Piraten fliehen nicht mehr stundenlang vor euch, sondern stellen sich irgendwann der Armada. Eine echte Verbesserung.

Apropos Verbesserung: Die meiste Arbeit wurde in die Automatisierung und Erleichterung der Bedienung gesteckt. Hardcore-Fans wie die Patrizier-Forum-Truppe können immer noch per Hand jedes Stück Schafswolle und jeden Krug Met einkaufen. Faulpelze und Landeier automatisieren dagegen den Einkauf und integrieren ihn in ihre Handelsroute. Wenn nichts schief geht, wird so Geld generiert, ohne dass ihr euch stundenlang mit den Lagerbeständen und Preisen auseinandersetzen müsst.

Außerdem wurden dutzende Meldungen, Bestätigungen und Warnungen in den Berater ausgelagert. Nur absolut wichtige Nachrichten werden euch direkt übermittelt, der sensorische Supergau fällt damit also flach. Besonders einfach wurde das Handeln gelöst. Über einen Schieberegler transferiert ihr Waren direkt in den Lagerraum eurer Flotte.

Mit dieser einfachen Schnigge startet ihr euer Handelsimperium.

Die Preise verändern sich währenddessen praktisch fließend und ihr könnt so blitzschnell den Punkt herausfinden, ab dem sich der Kauf nicht mehr lohnt. Neben dem finanziellen Risiko spielt auch euer Ansehen in der jeweiligen Gemeinde eine Rolle. Wer einer Stadt wichtige Waren unter der Nase wegkauft, könnte bei der nächsten Bürgermeisterwahl den kürzeren ziehen.

In vielen Punkten erinnert mich Patrizier IV an StarCraft II. Um die fanatische Fangemeinde nicht vor den Kopf zu stoßen und die Essenz der Serie zu erhalten, wird der neueste Teil keine bahnbrechenden Veränderungen beinhalten. Daniel Dumont bringt dagegen Technik und Komfort auf den neusten Stand und erweitert dezent die vorhandenen Gameplay-Elemente. So entsteht ein Spiel, dass scheinbar Hardcore-Fans und Neueinsteiger gleichermaßen glücklich macht.

Eine hochkomplexe Wirtschaftssimulation, die dank einiger intelligenter Automatismen und geschickt gelöster Mechaniken den staubtrockenen Ballast des Genres abwirft und sich zu neuen Ufern bewegt. Optisch vielleicht keine Offenbarung, dafür mit etwas Glück spielerisch gut genug, um auch die Hardcore-Fans vom Patrizier-Forum zu überzeugen. Inhaltlich ganz sicher das beste Gütesiegel, das sich die Entwickler wünschen können.

Patrizier IV erscheint am 2. September für PC.

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