StarCraft-2-Designer: 'Wir versuchen gar nicht, innovativ zu sein'

Man will Qualität abliefern

"Wir versuchen nicht, innovativ zu sein", sagt Dustin Browder, Design Director von Blizzards StarCraft 2. Damit reagiert er auf Kritik, wonach sich das Gameplay im Vergleich zum Vorgänger aus dem Jahre 1998 nicht genügend weiterentwickelt habe.

"Wir wollen keine Veränderungen nur um der Veränderungen willen haben" , erklärt er im Gespräch mit Gamasutra. "Wir wollen einfach nur Qualität abliefern und sind definitiv der Meinung, dass es einige Dinge im Vorgänger gab, die von hoher Qualität waren und bei denen wir uns nicht unglaublich sicher waren, dass wir es viel besser hinbekommen könnten."

"Ich verspüre nicht den Drang, einen Siege Tank 2.0 zu machen", führt er als Beispiel an. "Der Siege Tank ist gut."

"Für die Jungs, die Civilization oder Team Fortress 2 machen, ist es so ziemlich das Gleiche. Sie nehmen iterative Änderungen an einem Qualitätsprodukt vor, um etwas wirklich Großartiges zu erschaffen."

"An diejenigen, die sagen 'Ich brauche einfach etwas Neues'... wir haben eine vollständige Solo-Spielerfahrung kreiert, die unserer Meinung nach genau das bietet. Es ist eine völlig neue Spielerfahrung. Wir haben eine sehr hochqualitative Version einer nicht linearen Erfahrung in einem Strategiespiel. Und wir glauben, dass die Spieler, die von traditionellen Strategiespielen gelangweilt sind, in diesem Bereich eine Menge Spaß haben werden."

Auch mit einem Deckungssystem, wie man es etwa aus Dawn of War oder Company of Heroes kennt, hat Blizzard laut Browder experiment.

"Wir haben ein Deckungssystem öfter ausprobiert", sagt er. "Es verhinderte zu viele Bewegungen auf dem Schlachtfeld und verlangsamte das Spiel. In unserem Spiel geht es ums Tanzen: Vorrücken, Rückzug, vorrücken, Engpässe nutzen - bis es heißt "Oh nein! Der Feind kommt aus der Luft, der Engpass ist nutzlos!' Es geht ums Geben und Nehmen. Für unser Spiel war [Deckung] ein Desaster."

Gleichzeitig gibt er aber auch zu, dass es "kein perfektes Deckungssystem" war. "Die ersten Anhaltspunkte waren jedoch dürftig."

"Eine Menge Spieler betrachten Strategiespiele als Kontinuum: Sie repräsentierten etwas, Änderungen wurden vorgenommen und nun müssen sie von dort aus gesehen weitermachen. Wir sehen das nicht so."

"Wir glauben, dass jedes Spiel seinen eigenen Stil und Geschmack hat. Jedes Spiel verfügt über eigene Stärken und Schwächen. Was bei uns funktioniert, würde niemals bei Dawn of War funktionieren. Und was bei Dawn of War funktioniert, würde niemals bei uns funktionieren. Es sind verschiedene Spiele, so sollte es auch sein."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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