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Technik-Vergleich: Need for Speed: Hot Pursuit

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Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 6,6 GB 7,06 GB
Installation 6,6 GB (optional) -
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, 5.1 LPCM, 7.1 LPCM, DTS

Criterion Games' Burnout Paradise war für seine Zeit eine Offenbarung – eine tolle Leistung in Sachen Gameplay und Technik, die den Veröffentlichungen der Plattform-Hersteller in Nichts nachstand und zudem auf PS3 und Xbox 360 gleichermaßen beeindruckend war. Need for Speed: Hot Pursuit ist ein Cross-Plattform-Produkt, bei dem beide Versionen noch näher beieinander sind, und ein bemerkenswertes 9/10-Spiel obendrein.

Lasst uns ohne viele weitere Worte mit den Vergleichen beginnen. Wir haben zum einen eine 360/PS3-spezifische Vergleichsgalerie zu bieten und zum anderen ein Drei-Formate-Gegenstück dazu, bei der auch die PC-Version in 720p zu sehen ist. Natürlich haben wir auch den üblichen Vergleichsfilm für euch in petto...

Ein Vergleichsvideo von NFS: Hot Pursuit auf Xbox 360 und PS3 – klickt den Vollbild-Button für die volle Auflösung oder nutzt den EGTV-Link für ein größeres Fenster.

Die Spiele sind optisch identisch. Im Ernst. Man erkennt auf den Bildern kleinere Unterschiede, aber die liegen einzig und allein an den unterschiedlichen Nuancen bei der Beleuchtung – zufällig platzierte Wolken am Spiel-Himmel können die Beleuchtung und Helligkeit jeglicher Szene beeinflussen. Dies macht hundertprozentig identische Vergleichsbilder unmöglich, jedoch deuten genügend Indizien darauf hin, dass die Spiele tatsächlich gleich aussehen. Im Mittelteil der Vergleichsgalerie entdeckt ihr unter Umständen etwas, das nach einem weniger präzisen Effekt auf der nassen Straße in der PS3-Version aussieht – aber auch hier enthüllt ein Blick Richtung Himmel eine unterschiedliche Ausleuchtung der Szene und spätere Bilder stellen klar, dass dieser Effekt tatsächlich identisch ist.

Wo man sehr wohl einen Unterschied feststellen kann, ist bei der Implementierung er Audio-Modi. Ihr werdet bemerken, dass die PS3-Version alle Surround-Optionen unterstützt, die die Hardware bietet, einschließlich 7.1 und DTS-Unterstützung. Wie gehabt schafft das HDMI-1.2-Interface der Xbox 360 nur 640kbps Dolby Digital.

Im Bereich der Performance sehen wir ebenfalls ein gleichwertiges Erlebnis, bei dem das Gameplay auf beiden Konsolen bei 30 FPS gelocked ist (in unseren Tests konnten wir nur eine einzige Abweichung ausmachen, bei der die 360 für einen Moment ein paar Frames liegen ließ), ohne Tearing: Ähnlich wie in Burnout Paradies hat Criterion das Spiel mit V-Sync versehen. Die Implementierung dieses Effekts bedeutet, dass man bei gewissen Elementen einen stärkeren Abfall bei der Bildrate bemerkt. Etwa bei den Renn-Intros oder während der Crashs oder Takedowns. Da diese Effekte aber bereits in Zeitlupe laufen, sind fehlende Bilder allerdings überhaupt kein Problem und das Spielerlebnis leidet in keinster Weise.

Grafisch trennt die beiden Spiele nichts. Und selbst die Performance ist gleich.

Die Frage nach der überlegenen Version wäre damit vom Tisch, wenden wir uns also einem anderen Thema zu: Traditionell war Criterion immer ein Verfechter des 60-FPS-Gamings. Das Studio versuchte immer, die Essenz eines reinen Arcade-Erlebnisses mit ultra-crisper Steuerung und niedriger Latenz einzufangen - gleichzeitig sollte es noch State-of-the-Art-Grafiken liefern. Auf der anderen Seite liefen die Need-for-Speed-Spiele hingegen üblicherweise mit den standardmäßigeren 30 FPS – zumindest auf den Konsolen.

Criterion entschied sich für Need for Speed: Hot Pursuit für die serientypische Bildrate, nutzte aber die verdoppelte Rechenzeit pro Frame, um eine Reihe neuer Technologien einzuführen. Zunächst einmal gibt es eine Killzone-2-artige Implementierung von Deferred Rendering, was den superben Detailgrad und die 15 Kilometer weite Draw Distance erst ermöglicht. Auch die Beleuchtung erhielt gegenüber Paradise ein umfassendes Upgrade.

Dennoch sind einige lautstarke Rennspiel-Puristen basierend auf ihren Erfahrungen mit der Demo alles andere als glücklich über die Drosselung auf 30 FPS. Diese ist zwar nicht vollkommen repräsentativ für das Handling des Spiels, weil die verwendeten Autos zu den langsamsten im ganzen Spiel gehören. Trotzdem muss die niedrigere Bildrate natürlich ihre Auswirkungen auf die Controller-Reaktionen haben. Für viele Fans findet der wichtigste Vergleich nicht zwischen den beiden Konsolen statt, sondern zwischen diesem Spiel und Criterions letztem Werk Burnout Paradise.

Der Entwickler hat sich außerordentliche Mühe gegeben, so viel von der knackigen Steuerung Paradises zu retten wie möglich. Criterions Plan war es, ein Single-Threaded-Modell zu verfolgen, um die Latenz auf einem Minimum zu halten: Die meisten Spiele laufen mit separater Spiellogik und Rendering-Threads. Sogar Burnout Paradise. NFS scheut derartiges Threading, um die Latenz so weit es geht zu drücken.

Über den Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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