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I am Setsuna - Test

Noch nostalgischer wird es dieses Jahr wohl nicht mehr...
Ein sehr altmodisch entworfenes und konsequent so umgesetztes JRPG mit allem was dazugehört, das aber nie an die großen Vorbilder herankommt

Das nenne ich mal konsequent. Da sagte jemand "Lasst uns ein JRPG wie früher machen" und keiner quatschte ihnen dazwischen. Keiner sagte "Da muss ein Auto-Save rein". Oder "Der leicht undurchsichtige Teil des Kampfsystems sollte irgendwo erklärt sein, falls man mal eine einmalig aufpoppende Box zu schnell wegdrückt". Keiner merkte an: "Sinnlose Wanderungen auf einer leeren Oberwelt sind ja sowas von 1991, das machen wir nicht." Und niemand sagte: "Wie brauchen einen Questmarker oder auch nur wenigstens einen identifizierbaren Namen für einen essentiellen NPC, mit dem man reden MUSS." Wer nicht mitschreibt, geht halt rumrennen. War früher so, ist jetzt auch in I am Setsuna so.

Also ja, das ist so konsequent 16/32-Bit, wie es nur werden kann. Ich versuche verzweifelt etwas im Spiel zu finden, was auf das Fortschreiten des Kalenders von 1996 auf 2016 andeutet, aber selbst die Grafik hätte der Sega Saturn hinbekommen. Okay, eine Sache gibt es: Ich musste fast nicht grinden. Erst für den letzten Bosskampf, als ich eigentlich nur noch wissen wollte, wie es weitergeht und die Dramatik des Moments sicher keiner zwei Stunden Kämpfe und Shopping-Ausflüge bedurft hätte, musste ich grinden. Aber sonst ging es immer brav weiter durch eine so dermaßen komplett lineare Story, dass sich selbst die 8-Bit-Final-Fantasys etwas irritiert angucken und fragen, wer denn dieser neue Primitivling da wohl sei. Aber was wissen die schon, die hatten keine einfallslosen Sammelitems und kein sinnlos komplexes Magie-System. Hey, noch etwas, das fast modern ist.

Es beginnt schon sehr kalt...

Nein, und bevor ich ein wenig mehr auf die spielerischen Details eingehe, das ist kein Gameplay-Wunderwerk. Alle Mechaniken sind aus der Zeit bekannt, als die NES-Box, die Nintendo bald neu verkauft, noch etwas größer war. Ihr spielt ein JRPG von 1995. '98 vielleicht. Das muss euch unmissverständlich klar sein. Wenn ihr das nicht wollt, wenn ihr keine simplen Rundenkämpfe mit Active-Time-Battle haben wollt oder vielleicht kein Interesse habt, das herauszufinden, dann ist I am Setsuna das letzte Spiel, das ihr spielen solltet. Und das ist auch der Grund, warum es für mich so erfrischend war. Kein Bullshit, nur Kämpfe, wandern, reden, mehr Kämpfe, mehr wandern, mehr reden. Die meiste Zeit läuft das Hirn im Leerlauf, zumindest, wenn ihr euch alle Stunde mal die Mühe macht, die besten Waffen einzukaufen, euer Magie-Setup zu überprüfen und... das war es auch schon. Einfach immer alle Kämpfe gleich angehen, dann kann nicht viel passieren. Selbst die Bosse fallen bis zum letzten Viertel kaum auf. Zu einfach? Vielleicht habe ich auch schon zu viele dieser Games dieser Art gespielt.

...und das ändert sich das Spiel hindurch auch nie.

Bei den meisten davon fiel mir die Story jedoch kaum auf und das ist in I am Setsuna ein wenig anders. Es beginnt sehr stark, dann psychologisch leicht verwirrend, dann linear und es endet... Ich spoilere nichts, aber es ist sehr solide, was in I am Setsuna passiert. Auch wenn ich jetzt nicht gerade sage, dass ich geradezu gebannt war oder es mit den guten Storys eines Witcher vergleichen würde, es hat mich die ganzen 15 oder so Stunden am Laufen gehalten und das schaffte nicht jedes JRPG. Ich hätte allerdings auch erwartet, dass ich angesichts der schon zum Start offenbarten Prämisse am Ende etwas ergriffener gewesen wäre, aber so richtig geknallt hat es dann nie. Wobei ich dazu sagen muss, dass selbst ein Aeris-Moment mir lediglich ein "Wie, die haben meine Heilerin gekillt? Okay, Gruppe antreten, wer beherrscht Cure?" entlockte.


  • Entwickler / Publisher
    Tokyo RPG Factory / Square Enix
  • Sprache
    Englisch, Japanisch (jap. Ton mit eng. Untertitel möglich)
  • Erscheint für:
    PC, PS4
  • Preis:
    ca. 40 Euro (nur als Download erhältlich)
  • Erscheint am:
    erhältlich
  • Mikrotransaktionen:
    nein
  • Getestete Version:
    PS4

So oder so, inhaltlich nett, wenn auch etwas unterkühlt im Setting. Ja, es muss schneien in dieser Welt. Immer. Und so schick dieser Permafrost auch umgesetzt wurde: Das anfangs noch fast greifbare Gefühl von Kälte lässt spätestens ab der Mitte nach, wo sich dann weiße Eintönigkeit breitmachte. Was sich auch bis zum Ende nicht mehr entscheidend änderte. Schnee, Eis und Weiß. Das gilt auch für das Dauer-Piano. In den ersten Stunden wirkt der Soundtrack erfrischend anders, selbst wenn die Melodien für jemanden, der viel moderne Piano-Musik hört, schon leicht dahingehämmert wirken. Das ist jedenfalls nicht gerade Lang Lang, was hier passiert, aber es stört nie, es hat seine Momente und leider fällt es nach ein paar Stunden überhaupt nicht mehr auf. Mehr Abwechslung wäre für eine doch recht lange Spielzeit vielleicht nicht verkehrt gewesen. Gute Idee, würde ich aber nicht wiederholen, das eine Mal ist absolut ausreichend.

In Gesprächen gibt es immer wieder Wahlmöglichkeiten, die aber keinen echten Einfluss auf die Story haben.

Das gilt auch für das ganze Wirtschafts- und damit direkt verknüpfte Magie-System: Ihr sammelt Tonnen an Zeugs, das die Monster nach dem Kampf übriglassen. Das tragt ihr zu Typen in den Städten, denen ihr das alles verkauft. Von ihm kauft ihr auch die dann sehr preiswerten Magie-Sprüche, aber nur die, für die ihr ihm auch die nötigen Materialien verkauft habt. Lasst mich das kurz zusammenfassen: Ihr verkauft also die Rohstoffe für viel Geld, der Typ stellt daraus das Endprodukt her und das kauft ihr dann für weit weniger als den Preis, den er euch für das Rohmaterial zahlte? Die größte Magie in dieser Welt ist definitiv ihr Warenwirtschaftssystem. Egal, da ihr dabei einen Riesenreibach macht, habt ihr in der Regel auch genug Geld, um die beiden anderen Typen zu bezahlen, die euch ganz traditionell Waffen und Heiltränke verkaufen. Zumindest die beiden wissen, wie eine Wirtschaft funktioniert.

Für die generelle Heilung wiederum gibt es Zelte, aber keine Inns in den Städten, obwohl jede davon eine Taverne hat. Was haben diese Leute gegen Durchreisende, dass sie ihnen kein Bett für die Nacht gegen Geld anbieten und stattdessen darauf bestehen, dass sie die Nacht in einem Zelt im Schnee verbringen? Liegt es daran, dass ich ungefragt in ihre Häuser wandere und alle Heiltränke mitnehme, die ich dort nur finden kann? Das mache ich sonst auch in jedem JRPG und da gibt es Inns. Egal, am Ende spielt es keine Rolle, ob ich das Geld für ein Inn oder ein Zelt ausgebe.

Ohne ein Luftschiff geht es nicht. Es gibt sogar einen Cid, der aber nicht Cid heißt. Kann ja nicht alles sein wie früher.

Was jedoch der Terz mit dem wüsten Magiesystem aus Pseudo-Crafting und Abzocken einer ominösen Gilde soll, wurde mir bis zum Schluss nicht klar. Alles wirkt wie Systeme, die für ein sehr viel umfangreicheres Spiel entworfen und dann irgendwie in das lineare Korsett von I am Setsuna gesteckt wurden. Sie funktionieren, keine Frage, aber vieles wirkt so, als würde es weit besser zu diesem Spiel passen, wenn es so traditionell entworfen wäre, wie der Rest drum herum.

Was uns schließlich zum Kampf bringt, denn der könnte direkt aus frühen Final Fantasys stammen. Ihr habt bis zu drei aktive Kämpfer aus einem Pool von je nach Moment in der Geschichte bis zu sechs und schnell werdet ihr eure Favoriten haben. Ein paar von ihnen können je nach ausgerüsteter Magie Kombo-Angriffe über mehrere Figuren hinweg nutzen, was wohl den Vergleich zu Chrono Trigger rechtfertigt. Ansonsten wartet ihr, bis der Zeitbalken eines Kämpfers gefüllt ist, wählt Angriff, Magie, Spezialattacke oder einen Gegenstand aus. Eine Anzeige lädt sich auf und wenn ihr zum richtigen Zeitpunkt den Knopf drückt, führt ihr einen stärkeren "Momentum"-Angriff aus. Es gibt noch ein paar Zufalls-Buffs und andere Kleinigkeiten, die aber nie wirklich eine Rolle spielen, zumal man eben nur schwer mit ihnen planen kann. Alles kein Hexenwerk, über 20 Jahre hinweg erprobt und für gut befunden. Und weil das so gut funktioniert und Kämpfe den größten Teil des Spiels ausmachen... Hatte ich am Ende trotz allem eine Menge Spaß!

Es gibt ein paar Orte, die nicht verschneit sind, aber einladende Wärme ist etwas anderes.

Das ist ein wenig der Punkt bei JRPGs. Man kann sie stundenlang für Logiklöcher zerpflücken, die aus Gameplay-Gründen in das inhaltliche Korsett gerissen wurden. Und das macht auch Spaß. Aber noch mehr Spaß machen ein gutes Kampfsystem, eine solide Handlung, die auch ohne großes Grinding voranschreitet, und eine solide, stimmungsvolle Geschichte. In allen Punkten landet I am Setsuna echte Treffer, auch wenn es nie reicht, um den ganz Großen des Genres jemals wirklich nahe zu kommen. Wäre das Spiel vor 20 Jahren auf der PSX erschienen, wäre es heute ein Geheimtipp, aber eben kein Klassiker. Das ist ein kleines Problem, denn im Prinzip verlangt man hier für ein nostalgisches Hobbyprojekt 40 Euro. Sicher, es ist ein ambitioniertes und gut umgesetztes Hobbyprojekt, aber trotzdem: 40 Euro. Also, wenn ihr euch ganz sicher seid, dass ihr diese Nostalgie in euch habt und sie einfach mal ganz konsequent bei einem Spiel, das ihr noch nicht kennt, rauslassen wollt, dann bitte sehr. Nostalgisch netter als I am Setsuna dürfte es in 2016 nicht mehr werden.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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