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Realtime Worlds: Wir lassen unsere Spiele für sich selbst sprechen

Man braucht keinen zu frühen Hype

Realtime Worlds will für sein kommendes MMO All Points Bulletin keine leeren Versprechungen abgeben, sondern das Spiel für sich selbst sprechen lassen.

"Ich denke, wir waren sehr vorsichtig damit, was den frühzeitigen Hype unserer Spiele angeht. Am Ende könnte es eine Enttäuschung sein", so Studio Manager Colin Macdonald gegenüber GamesIndustry. "Und das ist nicht das, was wir sind."

"Wir sind Personen, die sicherstellen müssen, dass die Leute da draußen wissen, was wir tun. Letztendlich möchten wir unsere Spiele für sich selbst sprechen lassen."

"Bei Crackdown hätten wir Microsoft dazu drängen können, es viel früher zu hypen. So, wie es am Ende war, fühlte es sich dennoch etwas zu früh für uns an. Wir hätten eher noch etwas länger gewartet, bis mehr Leute das Spiel gesehen haben und beeindruckt davon gewesen wären - anstatt frühe Versionen zu zeigen."

"Wir lassen einfach lieber unsere Spiele sprechen", so Macdonald. "Es ist vielleicht nicht unbedingt der konventionellste Weg, um sein Produkt bekannt zu machen. Aber wenn wir uns einen Ruf aufbauen, indem wir konstant großatige Spiele abliefern, müssen wir keine der meist üblichen Übertreibungen von uns geben - die oftmals nicht eingehalten werden."

Über den Autor

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur und seit 2006 bei Eurogamer.de. Er schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps. Benjamin spielt Videospiele hauptsächlich auf Konsolen. Seine Expertengebiete sind breit gefächert, von Shootern und Action-Adventures über RPGs bis hin zu Sportspielen und Rennspielen. Zu seinen Hobbys gehören Lego, Science Fiction, Bücher, Filme und Serien sowie Star Wars und Star Trek.

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