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Sherlock Holmes: The Devil's Daughter: Jagdgründe - Flucht aus Epping Forest

Sherlock Holmes Devil's Daughter - Komplettlösung: So entkommt ihr den Jägern im Wald.

Nachdem ihr bei Marsh eingestiegen und wieder zurück in der Baker Street seid, lässt sich zweierlei anstellen. Der Analysetisch eignet sich hervorragend dazu, das Taschentuch zu untersuchen. Klickt auf das Tuch mit dem Auswurf und den Blutstropfen darauf und fokussiert das Bild. Anschließend nehmt ihr mit dem Glasstäbchen eine Probe davon und färbt sie mit der Pipette sowie der Reihe nach mit allen Farben aus den Reagenzgläsern, von links nach rechts.

Unter dem Mikroskop bewegt ihr die Probe so lange hin und her, bis ihr rote, wurmartige Mykobakterien findet. Klickt darauf. Marsh leidet offenbar an Tuberkulose, was merkwürdig ist, da er und sein Arzt alles tun, diesen furchtbaren Umstand geheim zu halten.

Das Mikroskop bringt die Gewissheit: Lord Marsh leider an Tuberkulose.

Im Anschluss gilt es, mehr über über die Grunston-Eiche im Holmes-Archiv herauszufinden. Bei den Enzyklopädien schaut ihr unter "Botanik" nach und werdet gleich im obersten Eintrag über einhundert legendäre Eichen Englands fündig. Geht dann zu der Landkarte links neben der Wohnungstür und ihr müsst den Ausschnitt so verschieben, dass er damit übereinstimmt.

Hier müsst ihr den Ausschnitt einsetzen.

Ihr müsst dafür ein Stück runterscrollen und nach einem See Ausschau halten. Nach dem Dialog mit der Tochter ist eine weitere Herleitung im Bereich des Möglichen: "Karte" und "Einladung". Anschließend müsst ihr die bisher erfolgreichen Herleiten im Bildschirm links in einen Zusammenhang bringen, der Sinn ergibt. Heißt also:

1. Verbindung: Verbindung
2. Interessiert: Informationen

Daraus folgt: Hurst wusste Bescheid.

Nach Epping Forest gehen

Über die Schnellreise gelangt ihr ratzfatz dorthin. Das Spiel blendet nun zurück zur Einstiegssequenz, bei der Holmes von Jägern durch den Wald gehetzt wird. Sobald ihr euch bewegen könnt, rennt ihr geradeaus, die Verfolger dicht hinter euch. Anhand der Streifen, die abgefeuerte Kugeln hinter sich herziehen, erkennt ihr, wenn sie auf euch schießen. Geht hinter Bäumen oder Felsen in Deckung, und das regelmäßig, damit sie möglichst keine freie Schussbahn haben.

Verschnauft immer kurz in Deckung und achtet darauf, wenn die Verfolger auf euch zielen. Dann schnell verstecken, durchatmen und weiter.

An der Stelle, wo ihr euch zwischen dem Trampelpfad und dem Dornengebüsch entscheiden müsst, geht es rechts unter dem Felsbrocken entlang. Bei der zweiten Gabelung geht es rechts durch das lichte Gebüsch. Sobald ihr wieder Ruhe habt, untersucht ihr die Leiche und findet heraus, dass es ein armer Mensch war, bevor die Jagd in die nächste Runde geht.

Wieder müsst ihr von Deckung zu Deckung eilen und immer wieder kurz durchschnaufen, um eure körperliche Fitness wiederherzustellen. Geratet ihr in eine Bärenfalle, hämmert ihr auf die eingeblendete Taste. Bei der dritten Weggabelung geht es links entlang am großen Felsen vorbei Richtung Sumpfgeruch.

Nutzt die Detektivsicht, wenn ihr in Deckung seid, und prägt euch ein, wo ihr sicher treten könnt.

Im Sumpf müsst ihr die Detektivsicht benutzen, um erkennen zu können, wo man sicher treten kann und wo Holmes bis zum Hals im Wasser absackt. Das Problem: Die Sicht lässt sich nur starten, wenn ihr gerade in Deckung seid. Ihr müsst euch also gut merken, wo die sicheren Wege entlangführen. Nutzt die Schilfhalme als Orientierung und rettet euch von einer Deckung zur nächsten, von dort aus spähen und rasch weiter. Nach einer weiteren Sequenz rettet sich Holmes über einen Baumstamm.


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Nachdem er die nächste Leiche untersucht hat, bei der er das Taschentuch mit dem Namen Harrington findet, offenbar an einem Kopfschuss gestorben, gelangt er zu einer Waldhütte. Auch hier steht ein Foto des Quatermain-Clubs, der Verband rechts daneben ist für die Wunden. Als Geräusche jemanden ankündigen, verzieht ihr euch in den Schrank.

Zum Ende des Falls müsst ihr die Herleitungen so verbinden, dass ein Schuldiger dabei herauskommt.

Die folgende Zwischensequenz zeigt George Hurst, der Lord Marsh in die Hütte hetzt und ihn lebensgefährlich bedroht. Anschließend könnt ihr die Herleitung zwischen "Rache" und "Mordgedanken" herstellen, sowie zwischen "Leiche des Armen" und "Lord Harringtons Leiche". Damit sind alle Hinweise für den Fall gefunden und verarbeitet. Nun müsst ihr die Knotenpunkte so verbinden, dass am Ende ein Schuldiger herauskommt. Die korrekte Lösung ist es, Lord Marsh Gnade zu gewähren.