The Elder Scrolls 5: Skyrim

Wei(ß)tes Land

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Wir sind definitiv nicht mehr in Kansas, Lucy. Da ist es deutlich wärmer.

Als ich durch die endlose Tundra stampfte, umwehte mich definitiv ein Hauch der mittelalterlicher Fantasy-Literatur. Mittelalterlich im Sinne von nach dem mystischen Zeitalter des Herrn der Ringe und dem, was heute zusammen mit Vampir-Sex-Romanen auf den Tischen liebevoll nach Gattung sortiert in groben Mengen verkauft wird. Mittelalterlich im Sinne der 80er bis hinein in die 90er, als Männer noch Männer, Frauen noch Frauen und Orks noch richtige Orks waren. Orks als Helden. Pah! Zeiten sind das, in denen wir leben. Orks sind laufende Erfahrungspunkte und damit hat es sich.

In den allermeisten Sagen mussten an einem Punkt der Geschichte der Held und seine Posse durch eine Eiswüste. Sei es, um einen legendären Gegenstand aus dem ewigen Eis zu bergen oder weil die Eiswüste zwischen Punkt A und B lag. Meist aber eher ein legendärer Gegenstand. Nicht viele Eiswüsten liegen zwischen A und B. Auch die von Skyrim nicht. Im Süden ist das Eis dünner als im Norden, aber es gibt nichts dahinter, was ihr besuchen könntet. Skyrim ist eine Nord-Welt und ich sage bewusst Nord und nicht Berg. An Bergen gibt es im hohen Norden Tamriels keinen Mangel, aber der Norden hat mehr zu bieten. Besagte Tundra zum Beispiel.

Eine Weite voller trügerischer Wasserlöcher, Eisschollen des letzten Winters, die sich auf das Land legen und vom letzten großen Schnee der vergangenen Monate zeugen. Ansonsten? Ein paar Büsche, traurige, verdrehte Bäume, die es geschafft haben, sich aus dem steinharten Boden zu zwängen und über einem der endlose Himmel. Sonst voller Sterne zu dieser Nachtzeit, jetzt jedoch dunkel verhangen. Der riesige Mond schafft es nur mit Mühe, ein paar Lichtschimmer hindurchzudrücken und das Land in diffuses Licht zu tauchen. Eine Wüste, deren Durchquerung man nur für ein verlorenes Artefakt auf sich nimmt.

The Elder Scrolls 5: Skyrim - Gameplay-Trailer

Skyrim gibt einem die für das richtige Gefühl nötige Weite. Der Blick schweift endlos über dieses von drohend ragendem Fels umsäumte Land und der Weg darüber scheint genau das zu sein, was es für einen Helden sein muss: Eine Aufgabe. Kein unbeschwerter Ausritt sondern ein finsterer Marsch hinein in das scheinbare Nichts, getrieben vom Willen, seine Aufgabe zu erfüllen. Monster sind dafür hier nicht nötig. Es gibt auch nicht viele. Ein paar Schneehasen, Wölfe und in der Ferne Hirsche. Nahrung, nicht Szenerie. Die Härte des Landes treibt die Romantik aus.

Aber nur für den Helden. Für mich als Spieler ist Skyrim eben genau diese Fantasy-Nerd-Romantik besagter Groschen-Heftchen aus dem Goldmann-Verlag. Was Skyrim an dieser Stelle in Perfektion schafft, ist, die richtige Atmosphäre zu vermitteln. Die Einsamkeit der Weite, alle Himmelsrichtungen stehen dem Helden offen, der eigene Wille als Kompass, nach dem man sich orientiert. Eine Welt, die darauf wartet, erkundet zu werden, diesmal in Weiß, Grau und Düster getaucht. Die nur an vereinzelten Momenten in Licht aufzubrechen scheint.

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