Ni No Kuni: Wrath of the White Witch - Vorschau

Niemand ist zu alt oder zu westlich, als dass er sich nicht wenigstens einmal von Studio Ghibli verzaubern lassen sollte.

Studio Ghibli wird öfters mal das "Disney Japans" genannt. Ich könnte mir kaum eine größere Beleidigung für die Japaner vorstellen. Ok, es gäbe jede Menge weit Schlimmere, zum Beispiel ein Vergleich mit dem üblichen Wegwerf-Anime-Trash, der vom Fließband kommt. Aber selbst Disney kommt schon seit Jahrzehnten nicht mehr auch nur in die Nähe der Traumvisionen des vergleichsweise jungen Studios mit Sitz in der Nähe Tokios. Wenn euch der Name jetzt nichts sagt, ist das keine so große Sünde, was ihr jedoch kennen solltet, sind Wunderwerke wie Das wandelnde Schloss, Prinzessin Mononoke, Kikis kleiner Lieferservice, Die letzten Glühwürmchen oder Chihiros Reise ins Zauberland.

Diese Filme zeichnen sich durch eine Mischung aus kindlichem Gemüt im besten Sinne, einer fast unschuldigen Freude an Neugier, Fantasie, schierer Entdeckungslust und unwahrscheinlichen Welten aus, wobei jedoch stets sehr ernste Themen mitschwingen. Ok, nicht immer ganz so ernste oder ernstzunehmend Umgesetzte. Die Weltuntergangskiste mit dem Fischding aus Ponyo war ein wenig schräger als vieles andere. Die meisten Werke jedoch bringen viel Denkmaterial in ihrem federleichten Zeichen- und Erzählstil mit und statt nur mehr schlecht als recht bekannten Fabeln nachzueifern - Disney -, schaffen sie eigenständige, zeitlose Geschichten. Der Stil der Zeichnungen ist absolut unverkennbar und gehört zur sowohl technischen, wie auch künstlerischen Oberklasse des Animationsfilms. Schaut diese Sachen! Sie werden wohl nicht euer Leben verändern, aber euch einige der schönsten Stunden schenken, die ihr vor einem Fernseher verbringen werdet.

Ihr merkt, ich bin Fan, und damit auch der Meinung, dass dieser grandiose Stil, sowohl in Erzählung als auch künstlerischer Umsetzung unmöglich in ein Videospiel übertragbar wäre. Zumindest in einer Form, die dem Original wirklich gerecht würde. Das stimmt auch zum Teil, zumindest, wenn einfach nur irgendein Entwicklerstudio hingehen und es versuchen würde. Ni No Kuni - klingt wie eine Sushi-Sorte, heißt aber grob übersetzt Das Zweite Land -, auf der PS3 "Wrath of the White Witch" untertitelt, bestätigt mich in diesem Verdacht. Man braucht nämlich die ebenso erfahrenen wie kreativen Routiniers von Level 5 und Studio Ghibli persönlich, um so ein Unterfangen zum glücklichen Abschluss zu bringen.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch - Trailer

Die Meisterzeichner waren sowohl an der Geschichte wie auch am gesamten Artwork beteiligt. Sie steuerten viel bei und ihnen ist es sicher zu einem guten Teil zu verdanken, dass das Spielen von Ni No Kuni den unwahrscheinlichen Traum erfüllt, durch einen Ghibli-Streifen zu wandern und endlich eine ihrer fantastischen Welten selbst erkunden zu dürfen. Weitere Credits für diese Leistung gehen natürlich an Level 5 - Rogue Galaxy, White Knight Chronicles, Professor Layton -, die sich während der Entwicklung jedoch auch ganz neuen Herausforderungen stellen mussten. Ein Partner wir Ghibli sitzt nicht am Rand und lässt machen, er quatscht einem ständig rein. Und dass es bei zwei so unterschiedlichen Ansätzen - passive gegen interaktive Erzählung - auch mal Reibereien gibt, versteht sich fast von selbst.

Ghibli achtete darauf, dass die Positionierung von Objekten der Ästhetik entspricht, Level 5 hingegen darauf, dass der Spieler sinnvoll und komfortabel mit ihnen interagieren kann. So ein Streit kann im Ergebnis dann komplett in die Hose gehen, aber 20 Minuten mit der zumindest schon partiell übersetzten Fassung des Spiels, aufgeteilt in zwei Abschnitte, machten klar, dass die Zusammenarbeit von Erfolg gekrönt war. Ni No Kuni sieht aus wie ein Ghibli-Film. In praktisch jeder Sekunde. Schaut jemand zu, wird er immer wieder für Sekunden getäuscht. Er wird nicht denken, ein Spiel vor sich zu haben. Als Spieler fühlte ich mich immer wieder von den eigentlichen Zielen abgelenkt. Zu schön war es einfach durch die farbenfrohe, mit klaren Linien und vielen Feinheiten gezeichnete Welt zu wandern, das Cape des jungen Helden Oliver wehen zu sehen, seinen unwahrscheinlichen Begleiter - eine Art Nasenbär mit Lampe am Rüssel, lebendig geworden durch die Tränen Olivers nach dem Tod der Mutter ... Ghibli halt - herumtollen, die neoromantische Kleinarchitektur zu bewundern und sich schlicht und ergreifend in einem Spiel wohlzufühlen.

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Dass man diesen Umstand wirklich genießen kann, liegt an dem Verzicht auf Zufallskämpfe. Alle Gegner wandern gut sichtbar in der Landschaft herum und lassen sich vernünftig ausmanövrieren. Dies ist nicht die einzige Anleihe des Spiels an die letzten Folgen der gefühlt unendlichen Tales-Reihe.

Im Kampf läuft dann vieles in Echtzeit, jedoch ist die Herkunft aus dem japanischen Rundenkampf genauso klar. Direkt vergleichbar wäre das wiederum mit Tales, wo die Charaktere auch von euch gesteuert frei herumlaufen und sich auf dem Feld positionieren. Ihr wechselt beliebig zu demjenigen, den ihr gerade steuern wollt und die anderen machen halb KI-gelenkt ihr Ding, folgen dabei jedoch euren Vorgaben. Es spielt sich wirklich gut und steht dabei Tales weder in der Qualität noch im Schwierigkeitsgrad nach. Es mag zu einem Teil daran liegen, dass die Spielzeit hier einfach nicht so lang und ich noch nicht warmgespielt war, aber selbst Standard-Begegnungen haben meiner kleinen Gruppe ganz schön eingeheizt. Nicht so sehr jedoch, wie der Kampf gegen einen Zwischen-Boss zum Ende der Demo hin, das Panzerschwein Mark X, Codename: Porco Rosso (die zweite Hälfte ist eine nicht weiter bedeutsame Anspielung auf den Ghibli-Film gleichen Namens).

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Die Antwort auf meine Frage, was es eigentlich mit Japanern und seltsamen deutschen Namen und Satzfetzen auf sich hat, ging weitestgehend Lost in Translation, der Auftakt zur Begegnung mit diesem seltsamen Mischwesen aus eben Panzer und Schwein hatte es jedoch in sich. Um nicht zu sagen, es sind die bewegendsten Szenen, die ich je in einem Spiel sah. Ich gebe zu, ich liebe wirklich den Stil von Ghibli und ich liebe ihre Welten. Und die seltsame, steampunkig angehauchte, viktorianische Stadt der Schweinewesen gehört zum Schönsten, was sie bisher kreierten. Wie ihre anderen besten Werke werden Geschichten ohne Worte, nur durch Details und Stil erzählt. Hier durchzuwandern, war ein delikates Vergnügen in sich.

Als jedoch ein bestimmter Punkt erreicht war, begannen sich plötzlich alle Häuser nicht nur wie auf Schienen, sondern wirklich auf Schienen zu verschieben und neu zu arrangieren, um innerhalb von Sekunden eine Prachtallee zu bilden. Auf dieser zog dann eine aberwitzige Parade entlang, vor der die Helden eine halsbrecherische Flucht hinlegen mussten, um nicht überrollt zu werden. Wiederum, in jedem Frame merkt man den starken Einfluss Ghiblis auf die Entwicklung und es ist großartig.

Wenig später folgte eine nicht weniger unterhaltsame, aufregende und mit Ghibli-Slapstick angereichte Flucht vor dem Panzerschwein, die zwar nicht gelang, aber ein Fest für die Augen bot. Im Kampf gegen das Biest konnte der Held erst einmal nicht viel ausrichten, der verursachte Schaden blieb minimal. Erst als ein anderer Charakter mit einem Blitzangriff dazwischen ging, konnte das Schwein gestellt werden. Das Konzept von Stärken und Schwächen der Gegner wird sich durch das gesamte Spiel ziehen und es ist eine von vielen Mechaniken, die Ni No Kuni jenseits seines atemberaubenden Stils zu einem sehr klassischen J-RPG machen.

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Das kann man jetzt lieben oder hassen, es wird der Diskussion um die Relevanz und Kreativität japanischer Spiele nichts hinzufügen. Die Mechaniken sind erprobt, sie funktionieren auch hier scheinbar tadellos und etwas Sinnvolleres könnte ich mir hier auch nicht wünschen. Besser ein paar schon mal gespielte, aber erprobte Systeme, als diese Schönheit einem nur gewollt innovativen Experiment zu überlassen.

In Japan ist Ni No Kuni bereits vor einem halben Jahr erschienen, der nicht ganz direkte Vorgänger auf dem DS sogar noch früher. Die PS3-Version - keine Xbox-Fassung in Sicht - erzählt nicht die gleiche Geschichte und auch die Version, die Anfang 2013 hierzulande und im restlichen Westen erscheinen wird, erlebt ein paar Änderungen gegenüber der PS3-Fernost-Fassung. Die offensichtlichste ist natürlich die Übersetzung selbst und es ist der Grund, warum wir uns noch so lange gedulden müssen. Sie wollen es wirklich richtig machen. Spielfilmniveau. Aber leider nur auf englisch, weitere vollständig lokalisierte Sprachfassungen klangen jetzt noch nicht an. Es kann also sein, dass ihr euch dann mit Untertiteln begnügen müsst. Die englische Vertonung jedoch, die gezeigt wurde, ist ein Fest für Sprachkenner. Nicht nur die Landschaft des ersten Demo-Abschnittes hatte einen irisch-walisischen Touch, die Stimmen wurden teilweise mit walisischem Akzent vertont, um die Eigenheiten der Figur, die einen japanischen Akzent im Original spricht, zu imitieren. Das Ergebnis ist tadellos und ein erneuter Beweis der Liebe, die dieses Spiel seitens der Entwickler erfährt.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch - Gameplay-Video

Über andere Änderungen ist nichts bekannt, aber es wird zu viel im Raum herumgeworfen, als dass da gar nichts kommen würde. Mehr Areale, Zusatz-Missionen, DLC, was es am Ende sein wird, wer weiß? Eine große Rolle dürfte es für die Gesamtqualität von Ni No Kuni nicht spielen. Dafür ist es allein schon zu beeindruckend.

Ich ging ohne Erwartungen in eine Präsentation und kam mit einem glücklichen Lächeln wieder hinaus, fast so als hätte ich einen neuen Studio-Ghibli-Film gesehen. Und in gewisser Weise trifft das zu. Der Einfluss des Studios auf das Spiel ist so groß, dass es, sollte sich dieser Level durch das ganze Spiel ziehen, nicht in einer Reihe mit anderen J-RPGs, sondern eben den Ghibli-Filmen genannt werden kann.

Das Spiel hinter der charmanten Story und Welt gibt sich grundsolide, borgt sich vieles von Tales und zeigt, dass Level 5 seit einer Weile in vergleichbarem Terrain unterwegs ist. Es macht schlicht Spaß, die Kämpfe sind herausfordernd, sie kommen dank der Sichtbarkeit der Feinde im Vorfeld nicht unerwartet und selbst wenn ich das Management innerhalb der Menüs noch genauer austesten muss, um abschließend was zu sagen, sieht das hier alles nach einem sehr, sehr soliden Unterbau aus. Aber die wahre Magie kommt aus den Ghibli-Elementen und ich applaudiere beiden Studios für die augenscheinlich enorme Qualität der Umsetzung ihrer Idee, wie auch der Tatsache, dass sie sich mit dem Weg nach Westen Zeit lassen, um es richtig zu machen. Dieses Spiel hat es ohne Zweifel verdient.

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