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DMC Devil May Cry 5 - Komplettlösung und Tipps: Mission 2: Die bittere Wahrheit

Lernt mit dem Dämonenanker umzugehen und verpasst bloß nicht die Geheimtür.

DMC Devil May Cry 5 - Mission 2: Die bittere Wahrheit

Part 1 - Paradise

Ihr wurdet auf einen Trip in Dantes Vergangenheit geschickt und findet euch in einem langen Korridor im Haus seiner Kindheit wieder. Folgt dem Gang bis zum Ende, durch die abführenden Gänge und Türen kommt ihr ohnehin nicht. Ihr kommt in der Haupthalle heraus, in der alle Türen verschlossen sind und die meisten Wege in einer Sackgasse enden. Genau genommen alle, bis auf einen plus eine Sackgasse, in der der erste Schlüssel des Levels auf euch wartet.

Für den Schlüssel geht ihr geradeaus auf die Treppe zu, die in das obere Stockwerk führt, und haltet euch auf den Stufen rechts. Im ersten Stock biegt ihr dann wieder rechts ab und folgt dem Gang, bis ihr am Ende den kupfernen Schlüssel in dem kleinen Raum aufsammelt. Anschließend geht ihr zur Treppe zurück und auf die linke Seite des oberen Stockwerks hinüber.

Dort geht ihr dann direkt durch die Tür rechts bis zur Heiligen Statue weiter und biegt dann links ums Eck. Nach wenigen Schritten führt rechts ein eingestürzter Gang zu einer Tür mit einem Engelssiegel weg, die ihr im ersten Durchgang der Mission noch nicht öffnen könnt. Daher folgt ihr dem Flur erst einmal weiter, bis ihr in einen großen Raum gelangt. Dort sieht Dante ein Gemälde von Sparda.

Part 2 Found You (Dämonenaxt Arbiter erlangen)

Bei näherer Betrachtung des Gemäldes wird Dante von ein paar Dämonen belästigt, darunter auch ein neuer Gegnertyp - der Todesritter. Selbiger blockt alle frontal geführten Attacken mit seinem Schild, weshalb ihr versuchen solltet, hinter ihn zu rollen oder zu springen, um ein paar Treffer zu landen. Noch besser ist es, ihn von hinten mit In die Höhe in die Luft zu befördern und dort zu zerstückeln.

Habt ihr aufgeräumt, geht zum Gemälde von Sparda. Dort untersucht Dante das Porträt seines Vaters und erhält eine neue Waffe: den Arbiter - eine gewaltige Dämonenaxt. Die Axt ist zwar langsam, was die Angriffsgeschwindigkeit angeht, dafür hat sie ordentlich Wumps und ist besonders zum Knacken von Schilden geeignet. Die dürft ihr natürlich auch gleich an den nächsten Todesrittern testen.

Verlasst den Raum anschließend durch die einzige Tür. Im anschließenden Gang seht ihr zwar sofort die Verlorene Seele an der Wand gegenüber kleben, doch leider rückt die Wand zurück, wenn Dante ihr näher kommt. Selbst mit einem Doppelsprung kommt ihr nicht an sie ran. Naja, dann halt im zweiten Durchgang. Springt in den Graben, der sich durch das Verschieben der Wand geöffnet hat, und dreht euch um. Ihr solltet direkt auf die erste erlösbare Verlorene Seele blicken. Folgt daraufhin dem Flur, bis ihr durch das Loch im Boden und einem weiteren Korridor wieder in der Haupthalle landet. Dort erwarten euch, neben ein paar Dämonen, die nächsten Erinnerungen von Dante, die euch den weiteren Weg offenbaren.

Marschiert in der Haupthalle wieder zur Treppe und stapft diesmal die Stufen rechts hoch. Schräg rechts vor euch seht ihr eine versiegelte Tür mit roten Rissen, durch die die beiden Kinder in Dantes Erinnerung gelaufen sind. Nutzt einen Angriff mit eurem Arbiter, um die Tür aufzubrechen. Betreten dann den Flur ein Stück, dreht euch um 180 Grad um und blickt am Türrahmen empor. Dort stöhnt die zweite Verlorene Seele fröhlich vor sich hin. Kratzt sie von der Wand und folgt dann dem Flur, vorbei, an dem Engelssiegel, bis zum nächsten Raum.

Part 2 - Die (Fähigkeit Ophion-Dämonenanker erlangen)

Im ehemaligen Schlafgemach trefft ihr auf drei weitere Todesritter, die euch selbst mit dem Arbiter in Bedrängnis bringen können. Am besten ist es, ihr stellt euch in eine Ecke, wartet, bis alle drei näher kommen, und schickt sie dann mit Beben (RT+B) oder Luftschwung (A - RT+Y) fliegen. Erledigen könnt ihr sie anschließend mit beliebigen Attacken. Ist euch der Sieg zuteil, gibt's in einem Flashback ein weiteres Stück Dantevergangenheit.

Ihr findet euch an einem seltsamen Ort wieder und nicht einmal Dante weis, wo er ist. Lauft geradeaus auf den Ruinen weiter und springt von Bruchstück zu Bruchstück. Kurz darauf erhält Dante eine weitere Fertigkeit - den Ophion-Dämonenanker. Mit der Fernkampffähigkeit kann Dante Feinde und Objekte aus der Distanz greifen und zu sich heranziehen. Das dürft ihr natürlich auch sofort auf eurem weiteren Weg testen. Drückt RT+X, um mit dem Dämonenanker den schwebenden Felsen von der Plattform gegenüber näher zu ziehen und wiederholt das Ganze bei den nächsten Plattformen. So könnt ihr eures Weges weiter hüpfen, bis ihr auf eine etwas größere Ruine gelangt, auf der euch ein paar fliegende Dämonen angreifen. Zeit die neue Fähigkeit im Kampf zu testen. Nachdem ihr das Kampfpotenzial des neuen Grips ausgiebig getestet habt, springt ihr weiter, bis ihr auf der letzten Plattform vor einer Statue mit roten Rissen steht. Mit dem Arbiter bahnt ihr euch dann den Weg aus dem Flashback und Dante findet sich im Raum von zuvor wieder.

Springt im Nebenraum durch das Loch im Boden und ihr landet vor der Geheimtür zur Geheimmission: Kupfer - Einfache Vernichtung. Habt ihr die Spezialmission erledigt, verlasst ihr den Raum durch die gegenüberliegende Türe. Geht ein paar Schritte in den Gang hinein und dreht euch dann um. Über dem Türrahmen findet ihr die dritte Verlorene Seele. Befreit sie und arbeitet euch mithilfe des Ophion-Dämonenankers und des Arbiters weiter durch den Flur. Er führt euch zurück zur Haupthalle und präsentiert euch dort ein weiteres Erinnerungsfragment.

Part 3 - Stop Him (Fähigkeit Ophion-Engelsschwung erlangen)

Natürlich steht in der Halle auch schon das dämonische Empfangskomitee bereit - diesmal vom Typ Geschützter Bathos. Die kleinen Fliegen tragen nun ein Schild, das ihr ihnen erst nach mehreren Anläufen mit dem Ophion-Dämonenanker aus den Händen reißt. Dann lassen sie sich allerdings problemlos heranziehen und abfertigen.

Springt nach getaner Arbeit über die Bruchstücke des nun zerstörten Hauses zur Treppe und brecht in der Mitte des Gangs im ersten Stock die versiegelte Tür mit roten Rissen mit eurem Arbiter auf. Folgt dem Gang, der dank verschlossener und engelsversiegelter Türen nur eine Richtung zulässt.

So landet ihr früher oder später wieder in einem großen Raum mit dem Gemälde von Eva - Dantes Mutter. Natürlich sind auch wieder ein paar Dämonen mit von der Partie, die ihr jedoch schnell beseitigt habt. Dann könnt ihr das Porträt näher in Augenschein nehmen und erhaltet Dantes dritte Waffe: die Kampfsense Osiris. Quasi der Häcksler unter den Gartengeräten. Gedacht, für jegliche Art von Unkraut und große Dämonenhorden. Die Besonderheit daran: Mit jeder getroffenen Attacke lädt sich die Engelswaffe auf und teilt mehr Schaden aus. Das dürft ihr, wie nicht anders zu erwarten war, auch gleich an den zahlreich erscheinenden Dämonen testen. Außerdem könnt ihr mit der Sense die bläulich verwachsenen Engelssiegel öffnen.

Verlasst anschließend den Raum und ihr könnt im Querkorridor links das Engelssiegel mit Osiris öffnen. Es kommt ein kleiner Raum zum Vorschein, in dem ihr die vierte Verlorene Seele über dem Türrahmen findet und befreit. Das war's dann auch schon, mehr gibt es in dem Raum nicht zu tun. Verlasst ihn wieder und lauft durch den Gang geradeaus zurück zu den Überresten der Haupthalle.

Euer weiterer Weg führt euch über die Bruchstücke der Halle zur Tür an der gegenüberliegenden Seite, die ihr mithilfe des Ophion-Dämonenanker erreicht und mit dem Arbiter aufbrecht. Nach wenigen Schritten steht ihr vor einem Engelssiegel, das ihr mit Osiris öffnet. Dahinter kommt ein weiterer Flur zum Vorschein. Da ihr den Weg rechts nur im Graben landet und nicht weiterkommt, folgt ihr dem Gang links ums Eck bis zu seinem Ende. Dort verschafft ihr euch erneut Zutritt mit der Axt und landet, nach einem weiteren kleinen Fußmarsch, in der ehemaligen Bücherei.

Links führt eine Tür in den nächsten Raum und direkt davor könnt ihr ein blaues Schimmern erkennen, das sich beim Aufheben als Blaue Rose herausstellt. Die Blume löst bei Dante einen weiteren Flashback aus und kurz darauf steht ihr erneut an einem seltsamen Ort, der euch dennoch irgendwie bekannt vorkommen sollte. Folgt dem vorgegebenen Weg und schon nach wenigen Schritten erhält Dante eine neue Fähigkeit, die den Gegenpart zum „Ophion-Dämonenanker" darstellt: den Ophion-Engelsschwung. Quasi die „gute" Version des Grips, die genauso wie ihr dämonisches Gegenstück funktioniert. Nur, das ihr euch damit nur blaue - also heilige - Objekte und Haltepunkte greifen könnt. Bei Feinden arbeitet sie übrigens genauso gut, bis auf den kleinen Unterschied, dass Dante den Feind nicht zu sich, sondern sich zur Position des Feindes zieht.

Bei einer neuen Fähigkeit überrascht es euch sicherlich nicht, dass ihr sie auch gleich auf die Probe stellen sollt. Hangelt euch also mit dem Engelsschwung von Plattform zu Plattform bzw. von Plattform zu Feind. Der einzig mögliche Weg führt euch am Ende zu einer weiteren Statue, die ihr wie gewohnt mit Arbiter sprengt. Aus dem Flashback zurück, erwarten Dante bereits weitere Dämonen, die ihr mit Osiris freudig zurechtstutzt ... einfach ein tolles Gerät.

Beim Verlassen des Raums findet Dante ein altes Bild am Boden und erinnert sich daraufhin an das Geschehen vor vielen Jahren. Nachdem ihr nun die Geschichte kennt, folgt ihr dem Korridor weiter und gelangt mithilfe des Ophion-Engelsschwungs schließlich zurück zu den Überresten der Haupthalle.

Part 4 - Destroy

Schlittert den Abhang hinunter und ihr landet am Ende auf einem Bruchstück der Haupthalle. Euer Pfad führt geradeaus weiter. Überquert die Bruchstücke der Halle mit Ophion-Engelsschwung und Ophion-Dämonenanker.

Part 5 - Stop

Am anderen Ende angekommen, erwartet euch zum Schluss der Mission noch ein Spießrundenlauf durch die einstürzende Halle. Bleibt keinesfalls stehen, sonst stürzt ihr in die Tiefe. Gelingt euch die Flucht, holt euch Kat wieder zurück und habt ihr die zweite Mission abgeschlossen.

Mission 02 - Versteckte Gegenstände im zweiten Durchlauf

Fünfte Verlorene Seele

Um die fünfte Verlorene Seele zu befreien, müsst ihr Mission 2 bereits einmal abgeschossen und die Fähigkeit Ophion-Engelsschwung erlangt haben. Startet Mission 2 und geht in die Haupthalle. Noch im Erdgeschoss führt links eine Tür zu einem eingestürzten Flur. Dort taucht nach wenigen Schritten rechts eine kleine Nische auf, an deren Oberkante ihr euch mit dem Engelsschwung hochziehen könnt. Ihr steht vor einem kleinen Raum, in dem die Seele rechts an der Wand klebt.

Sechste Verlorene Seele

Die sechste Verlorene Seele erreicht ihr nur, wenn ihr die zweite Mission bereits einmal abgeschossen und die Kampfsense Osiris erhalten habt. Startet Mission 2, geht in der Haupthalle die Treppe links in den ersten Stock hoch und biegt rechts in den Korridor mit der Heiligen Statue ein. Einmal links ums Eck und sofort wieder rechts, und schon steht ihr vor dem eingestürzten Flur, an dessen Ende ein Engelssiegel ist. Um sie zu öffnen, müsst ihr mit Osiris ganz schön ackern, denn das Siegel erneuert sich ständig. Eine Möglichkeit, das Siegel zu lösen, ist es, in die Luft zu springen und mehrere Double Up (in der Luft LT gedrückt halten - Y - Y - Pause - Y - Y) aneinanderzureihen - vorausgesetzt, ihr habt die Attacke erworben. Gelingt es euch, findet ihr im Raum dahinter die Seele links an der Wand.

Leichter, als mit mehreren Double Ups, geht es mit der Aquila die ihr allerdings erst in Mission 10 erhaltet. Mit der auf Fern- und Nahkampf spezialisierten Engelswaffe könnt ihr das Siegel mit nur einem Rundherum aus dem Weg räumen.

Siebte Verlorene Seele

Verlorene Seele nummer Sieben könnt ihr nur erlösen, wenn Dante den Engelsschub aus Mission 3 beherrscht. Startet Mission 2 und kämpft euch wie im ersten Durchgang bis zum Raum mit demGemälde von Sparda durch. Habt ihr die Dämonen beseitigt, verlasst den Raum durch die einzige Türe und ihr seht die Verlorene Seele vor euch. Die Wand rutscht zurück, wenn ihr näher tretet, und gibt einen großen eingestürzten Bereich des Flurs frei, den ihr mit dem Engelsschub einfach überfliegt.

Silberner Schlüssel

Um an den Schlüssel heranzukommen, benötigt ihr zwingend die Waffe Eryx, die ihr am Ende von Mission 6 erhaltet. Startet dann Mission 2 und kämpft euch bis zum Raum mit demGemälde von Sparda durch. Habt ihr die Dämonen beseitigt, verlasst den Raum durch die Tür, springt in den eingestürzten Korridor und folgt ihm bis in den kleinen viereckigen Raum. Dort seht ihr ein Siegel am Boden, das ihr mit Eryxs Stampfen einrammt. Anschließend könnt ihr den Schlüssel im entstandenen Loch einsammeln und wieder heraushüpfen.

Achte Verlorene Seele

Für die achte Verlorene Seele benötigt ihr erneut Osiris. Startet Mission 2 und schlagt euch bis zum Anfang von Part 2 durch. Brecht, wie schon im ersten Durchgang, mit Arbiter durch die Tür und folgt dem Gang, bis ihr vor dem Engelssiegel steht. Die bearbeitet ihr mit Osiris und landet dann vor der verlorenen Seele.

Kleiner Lebensstern

Um an den Kleinen Lebensstern heranzukommen, benötigt ihr die Waffe Eryx, die ihr am Ende von Mission 6 erhaltet. Startet Mission 2 und schlagt euch bis zu der Stelle durch, an der ihr aus dem Flashback herauskommt. Spring wie gewohnt im Nebenraum durch das große Loch im Boden und ihr landet in einem kleinen viereckigen Raum, in dem ihr ein rot leuchtendes Siegel am Boden vorfindet. Durchbrecht es mit Stampfen und sammelt den Healpot ein.

Neunte Verlorene Seele & zweite Geheimtür

Die neunte und letzte Verlorene Seele und die Geheimtür zur zweiten Geheimmission im Level erreicht ihr nur, wenn ihr den Engelsschub aus Mission 3 erlangt habt. Beginnt dann so ausgerüstet abermals Mission 2 und schlagt euch bis in etwa zur Hälfte von Part 3 durch. An dem Punkt, an dem ihr über die Bruchteile der Haupthalle auf die andere Seite gelangt, die Tür mit Arbiter und das Engelssiegel mit Osiris entfernt, wird es dann interessant. Im folgenden Flur führt, wenige Schritte später, rechts ein eingestürzter Korridor in einen Raum, in dem ihr die Seele bereits erspähen könnt. Verwendet Dantes Doppelsprung gefolgt von einem Engelsschub und ihr könnt sie befreien. Dreht ihr euch nach rechts, seht ihr auch die Tür zur Geheimmission: Kupfer - Stilreicher Sieg.

DMC Devil May Cry - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis

DMC Allgemeine Tipps und Hinweise
DMC Mission 1: Entdeckt
DMC Mission 2: Die bittere Wahrheit
DMC Mission 3: Blutsverwandtschaft
DMC Mission 4: Unter Aufsicht
DMC Mission 5: Virility
DMC Mission 6: Die Geheimzutat (Sukkubus)
DMC Mission 7: Auf den Kopf gestellt
DMC Mission 8: Ein Auge zu Wenig
DMC Mission 9: Der innere Teufel
DMC Mission 10: Üble Nachrichten (Bob Barbas)
DMC Mission 11: Der Orden
DMC Mission 12: Von Feinden umgeben
DMC Mission 13: Des Teufels Spiele
DMC Mission 14: Der letzte Tanz (Lilith)
DMC Mission 15: Der Tausch
DMC Mission 16: Der Plan
DMC Mission 17: Seelenfeuer
DMC Mission 18: Im Versteck des Dämons
DMC Mission 19: Das Angesicht des Dämons (Mundus)
DMC Mission 20: Das Ende (Vergil)
DMC Geheimmissionen Kupfer
DMC Geheimmissionen Silber
DMC Geheimmissionen Gold und Elfenbein

In diesem artikel

DMC Devil May Cry

PS3, Xbox 360, PC

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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