Metro: Last Light - Test

Nichts hören, nichts sehen und im Dunkeln pfeifen: Das vertrauensseligste Wachpersonal der Apokalypse hockt in der U-Bahn.

Gehört ihr zu den Leuten, die so richtig an die Decke gingen, als nicht jede Entscheidung aus Mass Effect am Ende des Spiel Berücksichtigung fand? Dann Vorsicht mit Metro: Last Light. Drei Mal habe ich den Vorgänger Metro 2033 durchgespielt, bis ich endlich zum "guten" Ende kam. Kaum ein anderes Spiel machte es einem so schwer. (Fast) keinen töten, Musikinstrumente finden, Gespräche anhören, es blieb immer etwas mystisch, was genau nötig war, um dorthin zu kommen. Aber in Runde drei schließlich konnte ich die nach dem Atomschlag neu entstandene Rasse der "Dark Ones" dann doch noch vor der Vernichtung bewahren. Harte Arbeit wurde vom guten Gefühl belohnt, mal wieder virtuell die Welt gerettet zu haben. Irgendwie jedenfalls.

Schön, dass Last Light gleich mit dem regulären Ende einsteigt und mir vor Augen führt, dass all die Bemühungen am Ende hinfällig waren. Aber wisst ihr was? Regt euch nicht zu sehr darüber auf, ich tat es auch nicht. Metro war nie ein Mass Effect und das nette Ende ein Goodie. Die Geschichte hält sich schließlich auch nur an die Vorlage der Bücher. Das tut auch das zweite Spiel in einem gewissen Rahmen, wenn es fast nahtlos weitermacht, wo 2033 endete. Um euch kurz einen Überblick zu geben: In einem alternativen Universum wurde der Kalte Krieg zum Atomkrieg, die Erdoberfläche ist ein unbewohnbares Wasteland, die Menschheitsreste hausen unterirdisch. Metro dreht sich dabei um das endlose System aus Tunneln und U-Bahn-Schächten unter Moskau, wo sich im Laufe der Jahrzehnte seit dem Krieg die Gesellschaft neu sortiert.

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Immer noch eine Wüste, also auf in die U-Bahn.

Drehte sich Metro 2033 noch in erster Linie um das erste Erkunden und Kennenlernen dieser Welt und die Bedrohung durch die Dark Ones, konzentriert sich Last Light nun mehr auf die einzelnen Fraktionen, die zuvor eher locker angerissen wurden. Die großen Gruppierungen der Kommunisten, Neo-Nazis, Händlergilden und eurer eigenen neutralen Aufpassergruppe des "Ordens" sind seit der Entdeckung eines unversehrten Bunkers voller Vorkriegs-Hightech in Aufregung. Jeder will die goldene Schatztruhe für sich beanspruchen und ein neuer Krieg liegt in der Luft, diesmal auf einem weit kleineren Maßstab, aber für die Beteiligten nicht weniger verheerend. Wie es der Sog der Ereignisse will, seid ihr schnell auf der Spur einer Verschwörung und obendrein auf der Suche nach dem letzten Dark One. Ist er Erlösung - was eure Aktion in 2033 etwas unglücklich aussehen lassen würde - oder Untergang, wer ist Freund und Feind und wie erreicht man wieder das "gute" Ende?

Stummer Held in einer Welt, die viel zu erzählen hat.

Diese Fragen halten euch je nach Können, Herangehensweise und Schwierigkeitsgrad für 8 bis 12 Stunden gespannt am Pad. Erzählabschnitte, stimmungsvolle, ruhigere Passagen und gut mit Gegnern versorgte Abschnitte wechseln sich geschickt ab und halten die Story so stets auf dem richtigen Tempo. Bis zum Finale bleibt es interessant genug, Last Light ist wie sein Vorgänger ganz klar ein Erzähl-Shooter, der euch nicht nur von Gefecht zu Gefecht hetzt, sondern sich dazwischen genug Zeit nimmt, um euch mehr von der Welt zu zeigen.

Bei fast jeder Fraktion habt ihr einen Abschnitt, in dem ihr langsam durch die klaustrophobischen Gänge der improvisierten Lebensumstände schlendert, ein wenig Shoppen geht, den zahlreichen Gesprächen über alles, was die Leute mal persönlich und mal im Großen bewegt, lauscht. Hier könnt ihr enorm viel über die Welt und ihre Bewohner mitnehmen, ohne dass es euch in nicht abbrechbaren Zwischensequenzen aufgedrängt würde oder dass ihr nur auf die Tagebücher angewiesen wärt. Letztere gibt es, aber sie sind vom Informationsgehalt mehr ein Sammelobjekt als eine Informationsquelle. Metro möchte euch wieder als passiver Fremdenführer seine Welt vorführen und mit seinem Feingefühl und Verständnis für Tempo funktioniert es wie zuvor herausragend.

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Dort lernt ihr neue Bereiche der Metro kennen, wie den Schmugglerhafen Venice Station.

Es ist ein wenig schade, dass die eigene Figur dabei in Gesprächen grundsätzlich stumm bleibt, vor allem weil eure Gegenüber Fragen stellen, scheinbar Antwort erhalten und darauf wieder reagieren. Es fühlt sich durch die weit höhere Zahl der Dialoge als in den üblichen Shootern erst einmal mitunter sehr seltsam an. Vor allem aber hat Artyom sehr wohl eine Stimme. Vor jedem Abschnitt hält er einen vertonten Monolog. Der russische Akzent zieht sich dabei wieder als Thema durch das Abenteuer und wie in 2033 habe ich so mein kleines Problem damit. Ein Akzent macht Sinn, wenn sich verschiedene Muttersprachler in einer Sprache unterhalten. Wenn aber hier alle Russen oder zumindest russische Muttersprachler sind, dann sollten sie entweder Russisch mit Untertiteln reden oder ganz normal und akzentfrei. Stellt euch vor, jede Filmsynchronisation eines Hollywood-Streifens würde einen künstlichen amerikanischen Akzent in ihre deutsche Übersetzung mit einfügen. Keiner käme auf die Idee, das zu tun. Aus gutem Grund. Egal, die Stimmen an sich sind in der englischen Version teilweise brillant gewählt und in der Deutschen bleiben einem große Ausfälle erspart, ohne dass sie glänzen würde. Eine russische Version kann ich leider nicht beurteilen. Klingt Russisch.

War die Welt von Metro schon zuvor kein Zuckerschlecken, wird es in Last Light diesmal so richtig finster. Nachdem man die post-nukleare Version eines Neo-Nazi-Konzentrationslagers besuchte oder live den Flashback der letzten Sekunden eines Passagierflugzeugs über Moskau erlebt, als der Blitz kam, werdet ihr für die fast freundlichen Momente in den Siedlungen noch dankbarer sein. Es ist ein brutales Spiel, ohne dabei den Grad schwachsinniger Comic-Gewalt eines Bioshock Infinite zu adaptieren. Es passt lediglich zu der nicht minder brutalen Welt, von der es handelt und trotz aller Düsternis wird an keiner Stelle unpassend über die Stränge geschlagen.

In den letzten Jahren das Schießen gelernt. Zum Glück.

Das gilt auch für das Ballern selbst. Kein Splatter, sondern Action-Kino dominiert das Ganze, Köpfe fliegen nicht weg, es ist fast zurückhaltend. Das gilt leider auch für die Waffen selbst. Die Mehrzahl von ihnen wurde schwer modifiziert, um sie in Gang zu halten oder aus Schrotteilen neu gebaut. Nur leider merkt ihr davon nicht so richtig viel. Vor allem da man das miese Trefferverhalten und das seltsame Waffenhandling des Vorgängers ausmerzte und sich beides nun "shooter-normal" ohne besondere Vorkommnisse anfühlt, kann es schon schwerfallen den, Unterschied zwischen einem Schrott-MG und eines der wertvolleren Vorkriegs-Sturmgewehre beim Spielen selbst zu identifizieren. Minimal genauer vielleicht, ein klein wenig mehr Schaden, aber ich hätte mich gefreut, wenn der Unterschied deutlicher gewesen wäre und seltene Waffen so einen kleinen Artefakt-Bonus in dieser Welt bekommen hätten.

"Das Trefferverhalten ist auf dem Niveau eines ganz normalen, guten Shooters angekommen."

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Ungeziefer von der Oberfläche zurückhalten, kostet in der atomaren Apokalypse schon etwas mehr Arbeitseinsatz.

Davon abgesehen ist das System des Aufrüstens bei Waffenhändlern ebenso simpel wie effizient. Wollt ihr mehr Reichweite oder doch lieber einen Schalldämpfer? Seid ihr Nah- oder Fernkämpfer, mehr Shotgun oder doch Sniper? Das Spiel kommt euch mit seinen Waffengattungen und Modifikationen so simpel und unaufdringlich wie auch effizient entgegen. Wie schon erwähnt - aber um es nach dem wirklich hier nicht ruhmreichen 2033 noch mal ganz deutlich zu machen - ist das Trefferverhalten bei allen diesen Kombinationen jetzt auf dem Niveau eines ganz normalen, guten Shooters angekommen. Es hat die Wucht und die Wirkung, und nur ganz selten im extremen Nahkampf, gerade gegen todesverachtende Mutantenmonster, setzt es mal kurz aus. Aber das lässt sich leicht verschmerzen, und wenn es zum Gefecht kommt, dann müsst ihr diesmal nicht gegen das Spiel an sich kämpfen.

Die KI ist dabei eine sehr zwiegespaltene Angelegenheit. Außerhalb eines Kampfes ist sie zu nichts zu gebrauchen, aber dazu gleich noch mehr. Fliegen erst einmal die Kugeln, verhalten sich die Feinde ganz ordentlich. Sie bleiben in Bewegung, versuchen gelegentlich, euch ein wenig zu flankieren, zielen gut, und selbst wenn Erfahrene gleich "schwer" auswählen sollten, wird es gerade in engeren Arealen häufig vorkommen, dass euch zwei, drei Feinde auf einmal ein erneutes Laden einer der großzügig verteilten Rücksetzpunkte bereiten. Auch wenn sie nur alarmiert sind, vielleicht, weil ein Schuss nicht tödlich war und die Wache ihre Kollegen warnen konnte, oder ihr euch unvorsichtiger Weise habt sehen lassen, wissen sie, was sie tun. Sie decken sich gegenseitig, laufen nach nicht festen Mustern die Räume ab und hören damit auch nicht so schnell wieder auf. Sie dann einen nach dem anderen zu erwischen ist eine echte Herausforderung.

Um kurz bei der Herausforderung zu bleiben: Ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll, dass der "Ranger"-Modus, ein extra-schwieriger Modus ohne HUD und Hilfestellungen mit noch mehr Schaden durch Feinde, über Code freischaltbar ist. Grundsätzlich bin ich ja der Meinung, dass ein Händler sein Spiel verkaufen kann, wie er mag, solange es nicht die Spielerfahrung beeinflusst, die ich aus der Box heraus habe. Das tut es hier ja technisch gesehen auch nicht, die üblichen drei Schwierigkeitsgrade wie bei anderen Games sind ja da und Erstkäufer bekommen ihn ja auch grundsätzlich dazu. Aber mich schon beim Start des Spiels - siehe unser Live-Play später heute Abend - daran zu erinnern, dass da etwas ist, was ich vielleicht (noch) nicht habe, fühlt sich nie gut an, zumal es auch einen großen "Store"-Optionspunkt gibt, wo der Modus weit besser aufgehoben wäre. Zwiespältige Sache das Ganze, aber wer von euch es richtig hart und fordernd mag, braucht diesen Modus wohl. Letztlich: Bedenkt es einfach, wenn ihr das Spiel gebraucht kauft, andere Käufer betrifft es eh nicht.

"Wie auch in 2033 müsst ihr in Last Light aber niemanden töten."

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Der Ort ist weit unerfreulicher, als es auf den ersten Blick den Anschein hat - und einladend sieht es jetzt auch nicht aus: Das Lager der Neo-Nazis.

Wie auch in 2033 müsst ihr in Last Light aber niemanden töten. Leider gibt es keine lautlosen Betäubungswaffen, aber dann wäre es auch endgültig zu einfach. So wie es schon ist, reicht es allemal, um manchmal daran zweifeln zu lassen, dass dies Leute sind, die eigentlich an die Dunkelheit gewöhnt sein müssten. So dermaßen Nachtblinde und scheinbar auch schwerhörige KI-Kämpfer habe ich selten gesehen. Das Spiel kennt zwei Zustände: Hell und Dunkel und beide werden klar getrennt auf eurem Armband angezeigt, sind aber auch ohne das gut einschätzbar. Ist es hell, werdet ihr praktisch sofort gesehen, sobald einer in eure Richtung schaut, selbst wenn es eine große Entfernung ist. Ist es dunkel, könnt ihr machen, was ihr wollt. Die Gegner werden es nicht schnallen.

Taub, blind und hoffen, dass schon keiner kommt ...

Das geht soweit, dass ich selbst im Dunkel nicht sah, dass in einer Ecke ein Gegner kauerte und eine lichte Stelle beobachte. Ich tat ihm nicht den Gefallen in das Licht zu treten, sah ihn selbst im Dunkel aber auch nicht. Nur einen Schattenumriss, der so wirkte, als könnte ich dahinter Schutz finden. Was ich auch tat. Ich nutzte den ahnungslosen Gegner als Deckung. Er hörte mich hinter ihm nicht, er sah mich nicht, er reagierte nicht. Ich weiß nicht, was ich dazu noch mehr sagen könnte, es geht einfach zu weit. Selbst das geduckte Laufen habe ich nach einer Weile halb vergessen und halb aufgegeben, weil sie auch auf die Schritte erst auf so kurze Distanzen reagierten, dass es fast keine Rolle spielte.

Der Sinn des Stealth besteht mehr darin, den Raum zu analysieren, sich die Wege anzugucken und dann eine Wache nach der anderen entweder nicht-tödlich durch Anschleichen und Niederschlagen auszuschalten oder, wenn ihr tödlich spielt, dies alternativ mit Messer oder Schalldämpfer-Pistole zu tun. Das gilt grundsätzlich für fast jedes Stealth-Spiel, aber so viel planbare Sicherheit, wie euch hier die Schatten geben, hat man wirklich selten. Und eine solche Diskrepanz zwischen alarmierten und ruhigen Wachen seht ihr auch nicht oft. Einmal aktiv machen sie euch das Leben wirklich nicht einfach, aber zuvor sind sie kauernde, taub-blinde Hühnchen. Es ist trotzdem reizvoll genug, sich eben den richtigen Weg zu überlegen, es gibt immer wieder Überraschungsmomente, gerade in den letzten, großen Räumen, wo ihr doch leicht mal einen Gegner aus den Augen verlieren könnt, nur ein wenig bessere Nachsicht hätten die Jungs schon bekommen dürfen.

"Das Survival-Feeling hätte das Spiel ruhig noch etwas mehr an die Grenze treiben dürfen."

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Zum Glück sind auch die Soldaten des 'Reich' komplett nachtblind.

Die Monster-Abschnitte sind ein wenig anders, da ihr die Biester zum einen töten müsst, zum anderen haben sie wenig Probleme mit der Dunkelheit. Auch gibt es einen echten Unterscheid zwischen Ober- und Unterwelt in diesem Falle. Die Begegnungen mit Riesenratten, mutierten Monsterspinnen und Killer-Shrimps arten schnell in eher nervige Run-and-Gun-Abschnitte aus. Immer in Bewegung bleiben, immer drauf und hoffen, dass ihr mehr Munition sammeltet, als die Monster Nachwuchs zeugten. Während der auch in Last Light atmosphärisch extrem dichten Abschnitte in der verwüsteten Oberwelt - die sicher noch mehr Spaß machen, wenn man Moskau kennt - ist es ein wenig anders. Vor allem, weil wieder die zerstörbare Gasmaske zum Einsatz kommt, bei der die nur für kurze Zeit aktiven Filter für ein wenig Survival-Feeling sorgen, das das Spiel aber gerne noch etwas mehr an die Grenze hätte treiben können. Irgendwie hatte ich immer genug Filter dabei, große Unruhe, geschweige denn Panik, kam da nie auf.

PC? Oh ja, bitte!

Die Areale sind etwas offener als der restliche sonst sehr lineare Aufbau, aber nicht viel. Genug jedoch, um eher angsterfüllt zu schleichen und zu hoffen, dass man nicht zu viel aufschreckt. Diese Tugend gilt leider nicht im letzten, wiederum sehr gradlinigen Teil, aber dort ist es dann der Dramaturgie geschuldet, die euch in Richtung Showdown dirigieren möchte. Was ihr auch anständig gelingt, insoweit will ich mich hier gar nicht zu sehr darüber beschweren. Insgesamt gibt es wieder Momente, in denen man sich mehr einen Deus-Ex-Aufbau wünschen würde, einfach, um mehr von dieser spannenden Welt entdecken zu können, aber das ist nicht die Intention dieses Spiels.

Grafisch sehen wir wieder den Umbruch von der einen auf die nächste Generation. Die PC-Version ist die, die ihr spielen müsst, wenn ihr die Hardware habt. So ziemlich jeder moderne Kniff und Trick wird genutzt, wie damals 2033 ist auch Last Light ein visueller Meilenstein, der dank seiner Fertigkeiten in technischer Richtung perfekt die spielerische Atmosphäre unterstützt. Alles wirkt noch ein wenig dunkler, bedrohlicher und gefährlicher. Der Schrecken liegt in den tausend Details, auf die man auf der immer noch sehr anständigen, aber halt nur noch bedingt vergleichbaren Konsolenfassung leben muss. Es ist wie bei Crysis 3 zuletzt. Auf dem PC habt ihr den aktuellen technischen Stand, bei den Konsolen ist es lediglich noch erstaunlich zu sehen, was man aus der Uralt-Hardware so herausholen kann. Ein Abwertungsgrund ist das nicht, der Spielspaß ist am Ende praktisch der gleiche, habt ihr euch erst mal an die Abstriche gewöhnt - oder einfach nie gesehen, wie das Spiel aussehen kann. Trotzdem: klare PC-Empfehlung.

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Die Außengebiete sind etwas freier, aber ihr stoßt trotzdem schnell an sichtbare 'unsichtbare' Mauern.

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Metro: Last Light ist in vielen Punkten das gleiche Spiel wie sein Vorgänger. Ein reiner Solo-Shooter, sehr linear, aber dafür mit der Freiheit, dass ihr euch von komplettem Stealth-Gameplay bis hin zu Run'n'Gun-Shooting jederzeit entscheiden könnt, wie ihr spielen wollt. Die Level geben das her, die apokalyptische, gleichzeitig fremdartige wie doch vertraute Welt dahinter wird perfekt zu grausigem Leben erweckt, vor allem in den ruhigen Abschnitten. Dichte Atmosphäre und eine bis zum Schluss spannende Handlung, all das bot Metro 2033 auch und das ist jetzt in keiner Weise ein Vorwurf an Last Light, sondern ein ausdrückliches Lob.

Es ist auch schön zu sehen, dass man sich der Kritik an einigen grundlegenden Dingen annahm und das eigentliche Ballern auf den Stand der Dinge brachte. Es fühlt sich jetzt als Shooter auch gut an und sieht nicht nur so aus. Mein Hauptproblem ist sicher das dank der Nachtblindheit der Gegner ein wenig zu einfache Stealth-Gameplay. Es muss ja nicht immer gleich Thief sein, aber ein wenig mehr Herausforderung hätte es hier sein dürfen. Für eine KI, die einmal alarmiert durchaus weiß, was sie tut, ist sie sonst sehr vertrauensselig, dass da schon nichts im Dunkeln hocken wird ...

Last Light spielt sich etwas konventioneller als sein überenthusiastischer, aber noch nicht ganz ausgereifter Vorgänger. Es ist weder schlechter noch entschieden besser und damit immer noch ein wenig neben der Spur anderer Großproduktionen. Das fühlt sich auch in der zweiten Runde dank der mal grausamen, mal fast hoffnungsvollen und sehr eigenen Spielwelt frisch an. Frisch genug? Auf jeden Fall. Es ist vielleicht nicht das Spiel, das so gut oder - was aus dieser Sicht schwerer wiegt - massentauglich ist, dass es THQ im Alleingang gerettet hätte, aber wir können froh sein, dass es erschien. Metros immer wieder ruhige Herangehensweise, die Welt und ihre Bewohner zwischen Action-Sequenzen zu zeigen ist ihm immer noch recht eigen. Und alles zusammen ergibt eine atmosphärisch dichte, moderne und über ihre gesamte Laufzeit reizvolle Reise in eine Welt, die man sich sonst nicht so genau vorstellen möchte.

8 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Metro: Last Light - Test Martin Woger Nichts hören, nichts sehen und im Dunkeln pfeifen: Das vertrauensseligste Wachpersonal der Apokalypse hockt in der U-Bahn. 2013-05-13T18:00:00+02:00 8 10

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