Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart - Test

Was Kaltes zum Dessert?

In der Mitte von Cold, Cold Heart gibt es einen Moment, an dem man dieser herunterladbaren Zusatzgeschichte zu Arkham Origins echte Größe zutraut und auf den man sich echt und ehrlich freut. Die vergangene Stunde über hatte das Spiel viel versprechend darauf hingearbeitet. Als das Batwing endlich den "Extreme Environment Suit" (kurz "XE Suit") über Penguins Nachtclub "My Alibi" abwirft, folgt aber die Ernüchterung auf dem Fuße - in Form von zwei Dialogzeilen und anschließender spielerischer Gewissheit.

Alfred mahnt Batman per Funk an, sich erst an den klobigeren - und wirklich extrem cool aussehenden - Anzug für sub-arktische Verhältnisse zu gewöhnen. Der dunkle Rächer entgegnet ein Technobabble von Wabenstruktur und Flexibilität: "Sie wird mich kein bisschen langsamer machen". Und siehe, das martialische Exoskelett mit kernigem Mech-Charakter, Schneespikes wie Schlachtermessern und Extra-Schulterpolstern spielt sich kein bisschen anders. Es ist lediglich der Schlüssel zu vorher unzugänglichen Bereichen, wenn sich Batman fortan durch andernfalls tödlich kalte Frostschwaden bewegt oder selbst mit dem explosiven Gel nicht zu knackende Eiswände aus dem Weg räumt.

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Cold, Cold Heart könnt ihr im Hauptmenü von Arkham Origins separat anwählen.

Das ist in mehrfacher Hinsicht schade, zum einen, weil man dem neuen Kostüm zuvor richtiggehend entgegenfieberte. Vor allem aber, weil Warner Bros. Montreals Origin-Geschichte im letzten Herbst bei aller an den Tag gelegter Kompetenz doch irgendwie der Pepp fehlte und sich erste Abnutzungserscheinungen im ansonsten fast unveränderten Ablauf zeigten. Eine vertane Chance, dem mittlerweile etwas knarzenden Korsett eine neue Schnürung zu verpassen. Wie dem auch sei, dieses Privileg bleibt wohl Rocksteady mit Arkham Knight vorbehalten.

Ich sehe was, was du nicht siehst

Immerhin stimmt in Cold, Cold Heart wieder das Batman-Gefühl, weil sich der "größte Detektiv" zur Abwechslung mal auf einen Fall konzentrieren darf, der einer klaren Linie folgt: Ein Gothamer Philanthrop wird während einer Veranstaltung zu seinen Ehren entführt. Im Verlauf schlüsselt ihr die Entstehungsgeschichte von Mr. Freeze in einer gut erzählten Minikampagne auf, die obendrein vielleicht die beste Detektivsichtermittlung der Reihe mit sich bringt. Klar, auch hier beschränkt sich die ehrenamtliche Polizeiarbeit darauf, einen Tatort in Egosicht abzuschreiten und klar markierte Indizien anzuklicken. Es ist aber einfach gut inszeniert, wie sich hier ein Verbrechen vor den eigenen Augen rückwärts zusammensetzt und dabei spielend mehr sagt, als eine deutlich längere Zwischensequenz es könnte.

Wie erwähnt bleibt spielerisch trotz einiger Kältestrahl-Gegner alles ein bisschen mehr beim Alten, als ich gehofft hatte. Warner Montreals Gotham ist immer noch die schwächste Version, die wir bisher sahen. Die Ankerpunkte für die Batclaw sind nicht optimal verteilt und die Stadt ist vollkommen menschenleer, tot richtiggehend. Abgesehen von den überall postierten Schlägern natürlich. In Origins war das noch halbwegs verständlich. Gotham war überrannt, im Ausnahmezustand. Der DLC spielt jedoch einige Tage danach, die Lage sollte sich eigentlich entspannt haben. Vielleicht sind seine Bürger aber auch einfach nur sehr, sehr ängstlich und verfallen bei jedem Auftritt eines Superbösewichts in eine Duck-and-cover-Routine. Da man sich aber ohnehin vornehmlich im Inneren von Anlagen bewegt - Gothcorp, Penguins Nachtklub - gelingt es einem, diesen Logikklopper auszublenden.

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Zwei Stunden benötigt ihr im Normalfall. Wer alle vereisten Opfer und Anarky-Mobs finden und erledigen will, braucht eine Stunde länger.

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Zwischendrin gibt es an ein, zwei Stellen etwas Streckwerk, das zwar ein bisschen durchsichtig ins Spiel integriert wurde, aber nicht allzu sehr ausufert und deshalb nicht nervt. Dennoch fällt einem hier einmal mehr auf: Der grundlegende Ablauf verlässt sich für meinen Geschmack immer noch ein bisschen zu sehr auf seine Schlägereien - mehr Adventure und weniger Beat 'em up, bitte. Das bleibt zwar auch so prinzipiell unverwüstlich, denn gut gemacht ist es allemal. Die Glücksgefühle von Arkham Asylum oder City ruft man aber nicht mehr so mühelos ab. Wiederum: Rocksteady wird es wohl richten müssten. Gleiches gilt auch für die Gesichtsanimationen. In den vorgerenderten Zwischensequenzen bewegen sich die Antlitze der Figuren noch halbwegs solide, sobald ein Gespräch aber in Echtzeit dargestellt wird, also aus dem Spiel heraus, gibt es gruselige Steinfratzen mit Roboterlippen. Ich ergehe mich ungern in schockierenden Superlativen, wenn ich also sage, "das hier ist PS2-Niveau", dann ist das tatsächlich so gemeint.

Den Spielgenuss stört das nicht in kritischem Maße. Für knapp 10 Euro bietet Cold, Cold Heart denjenigen, die von dieser Interpretation Batmans noch nicht die Nase voll haben, eine gut geschriebene Nebengeschichte. Die Schauplätze sind interessant genug, die Stealth-Räume im Rahmen Batmans vielfach erprobter Talente gut gestaltet und die Bossbegegnungen sind ebenso stimmungsvoll wie spannend. Wer dieses Zusatzkapitel lieber aussetzt, verpasst trotzdem wenig, vor allem keine zugkräftigen Ideen, in welche Richtung sich diese Reihe entwickeln könnte. Unterm Strich muss man aber attestieren: In dieser Qualität hätte Cold, Cold Heart sogar dem Hauptspiel gut getan. Dem gingen bekanntermaßen die erinnerungswürdigen Momente ab.

7 / 10

Unsere Wertungsphilosophie Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart - Test Alexander Bohn-Elias Was Kaltes zum Dessert? 2014-04-30T11:59:00+02:00 7 10

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