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Batman ist tot. Es leben die Gotham Knights! Können sie dem großen Vorbild und Arkham das Wasser reichen?

Neue Superhelden braucht die Stadt.

Es ist tatsächlich so: Die Fledermaus hat es dahingerafft – in der von Rocksteady Studios erschaffenen Arkham-Serie jedenfalls. Daran lässt Gotham Knights überhaupt keinen Zweifel, wenn es mehr oder weniger direkt an die Ereignisse von Arkham Knight anschließt. Bleibt die Frage, was passiert, wenn ein Sündenpool wie Gotham City plötzlich keinen mächtigen Beschützer mehr hat.

Nun, die Antwort darauf ist ein Tauziehen um dieses Machtvakuum, denn während auf der einen Seite verschiedene Gangster um neue Verdienstmöglichkeiten kämpfen, hätte auch die Polizei gerne wieder mehr Einfluss als sie zu Zeiten des Batman genoss. Und so haben es maskierte Rechtsvertreter wie Robin, Batgirl, Nightwing und Red Hood gar nicht so leicht für Ruhe in den Straßen zu sorgen.

Viel mehr will ich gar nicht verraten. Und viel mehr habe ich ohnehin nicht gesehen, als ich eine Vorschaufassung vergangene Woche ein paar Stunden lang spielen konnte. Neben dem Tutorial standen zwei Missionen sowie das freie Erkunden der Stadt zur Verfügung, wenn auch nur zu einem noch frühen Zeitpunkt der Handlung. Harley Quinn ist wieder mit von der Partie und hält ein Puzzlestück in der Hand, das die vier Rookie-Helden benötigen, um einem viel tieferen Gewächs der Unterwelt auf die Spur zu kommen. Dabei will ich es an dieser Stelle aber belassen.

Willkommen zurück in Gotham City, in dem man zum ersten Mal nicht nur Bösewichten begegnet!

Wobei ich mich sehr auf die Geschichte freue, denn entwickelt wird das Ganze von Warner Bros. Games Montreal, das schon für Arkham Origins verantwortlich zeichnet. Und das mochte ich trotz der spielerischen Stagnation vor allem für seine Erzählung, in der Batman und Joker erst zu dem wurden, als was man sie später kennen würde. Von daher bin ich gespannt darauf, was die Autoren über das Erwachsenwerden dieses Quartetts zu sagen haben.

Immerhin geht es laut Creative Director Patrick Redding darum, den neuen Knight zu finden, der seine schützende Hand über Gotham halten wird. Wen ihr auf dem Weg dorthin bevorzugt, entscheidet ihr aber meist selbst, denn im Hauptquartier der Knights, dem Glockenturm im ehemaligen Wayne-Gebäude könnt ihr jederzeit zwischen den Helden wechseln. Die spielen sich zwar alle sehr ähnlich, verfügen aber gleichzeitig über individuelle Besonderheiten.

Im Glockenturm überlegen die sonst maskierten Unmaskierten, was zu tun ist. Soll ich mal spekulieren? Obwohl der Game Director davon spricht, dass am Ende ein neuer Knight gefunden sein soll, und sich die Rookies nicht immer einig sind, wird zum Schluss doch sicher der Teamgeist im Vordergrund stehen.

So bleibt Robin als Stealth-Experte etwa lange unentdeckt, während Batgirl Kameras hackt, um nicht gesehen zu werden, und die Waffen ihrer Gegner überladen kann, um ihnen Schaden zuzufügen. Red Hood ist dagegen im Fernkampf bewandert und Nightwing stärkt Mitspieler im kooperativen Abenteuer. Immerhin darf man Gotham Knights auch gemeinsam mit Freundin oder Freund erleben, was in dieser Vorschauversion allerdings noch keine Rolle gespielt hat.

Eins ist allen Maskierten dabei gleich: Die Kämpfe sind keine rasanten Reaktionsspiele mehr, wie man sie aus den Arkham-Vorgängern kennt, sondern vergleichsweise langsame, relativ herkömmliche Prügeleien aus der Schulterperspektive. Gutes Timing ist dabei noch immer wichtig, denn wer nicht rechtzeitig ausweicht, bekommt sehr unangenehme Hiebe ab. Und damit das gelingt, sollte man auf keinen Fall die Angriffstaste malträtieren, sondern seine Feinde gut beobachten, um in den richtigen Momenten zuzuschlagen oder zur Seite zu huschen.

Starke Angriffe zerschlagen dabei den Block mancher Bösewichte und erfolgreiche Treffer laden Spezialangriffe auf, von denen man einen dann mit gehaltener Schultertaste auswählt. Das ist nicht ganz so cool wie das Arcade-Prügeln mit dem Fledermann, aber ich habe bisher eben nur den Anfang erlebt, bei dem gerade mal ein paar Spezialattacken zur Verfügung standen. Da kommen sicherlich noch ein paar interessante Moves hinzu, wenn man im Glockenturm seine Erfahrungspunkte in Fähigkeiten ummünzt.

Gerade noch aus dem Weg gerutscht: Gutes Timing ist von zentraler Bedeutung. In vielen Kämpfen kann man sich außerdem eine zusätzliche Belohnung verdienen, wenn man die angezeigeten Herausforderungen erfüllt. Das kann perfektes Ausweichen ebenso sein wie bestimmte Takedowns und mehr.

Mit einer davon ruft Batgirl eine Drohne, die auf Feinde schießt und ihre Besitzerin heilt. Mit einer anderen erstellt Robin ein Hologramm, das die Aufmerksamkeit seiner Gegner auf sich zieht. Eine weitere ermöglicht nach dem Ausweichen in letzter Sekunde einen starken Gegenschlag und hinzu kommen auch passive Fähigkeiten, mit denen die Ruhestifter widerstandsfähiger sowie durchschlagskräftiger werden. Richtig cool fand ich schließlich Batgirls Greifhaken, mit dem sie kleine Gangster zu sich heran- beziehungsweise sich selbst an stämmigere Bösewichte zieht.

Ähnlich wie ihr Vorbild können die Superhelden die Fieslinge außerdem klammheimlich ausknocken, wenn sie sich geduckt anschleichen oder sie von einer erhöhten Position aus ins Land der Träume schicken. Dorthin können sie sich auch wieder zurückziehen, wenn’s anschließend brenzlich wird. Manchmal hilft aber natürlich nur die direkte Konfrontation, was spätestens dort sehr unterhaltsam war, wo sich Batgirl zu einem rockigen Cover von Livin' La Vida Loca mit einem ganzen Gefängnishof anlegen musste, weil Harley sich einen Spaß draus machte, den wichtigen Hinweis genau dort zu platzieren.

Im Glockenturm kann man außerdem Ausrüstung herstellen und verbessern - die Ressourcen dafür findet man unter anderem in versteckten Kisten.

Anschließend habe ich mich dafür entschieden noch ein wenig die offene Welt zu erkunden, anstatt einfach nur die dritte Mission zu spielen. Immerhin laufen dort jetzt endlich nicht nur Gangster, sondern auch friedliche Passanten umher – nicht allzu viele freilich, denn auch in Gotham Knights erlebt man ausschließlich Gotham’s Night, sprich die Stadt bei Nacht. Und da musste ich schnell feststellen, dass nicht nur die Polizei nicht gut auf die Maskierten zu sprechen ist. Denn obwohl es Fußgänger gibt, die Batgirl oder Robin dufte finden, begegnete mir ein Großteil mit Zieh-Leine!-Attitüde. Das wird sich im Verlauf des Abenteuers doch wohl ändern, nicht wahr?

Gotham selbst besteht aus fünf Distrikten, die alle in kleinere Viertel unterteilt sind, wobei große Brücken die Gebiete voneinander trennen. Wer von einem Ort zum nächsten kommen will, hat neben der Schnellreise dabei zwei Möglichkeiten: das Schwingen per Cape oder mechanischem Gleiter sowie das Rufen des Batcycles. Und was bin ich froh darüber, dass man damit nicht wie in Arkham Knights die halbe Kulisse zu Klump fährt, sondern Hindernissen ausweichen sollte, um nicht davor stehenzubleiben!

Auf jeden Fall ertappt man beim Herumlaufen so manche Ganoven auf frischer Tat und kann so zum Beispiel Einbrüche verhindern. Zusätzlich gibt es größere Verbrechen, die auf der Karte eingezeichnet sind, sodass ich an Orte kam, wo Batgirl binnen kurzer Zeit an Geiseln montierte Bomben entschärfen und der Polizei bei einer Schießerei unter die Arme greifen musste. Für alle Helden soll es nicht zuletzt Missionen geben, die nur sie erledigen können. Und wer will, vertreibt sich die Zeit mit Herausforderungen, zu denen auch Wettrennen zählen. Um die klassische Beschäftigungstherapie der offenen Welt kommt Gotham Knights also nicht herum.

Per Batcycle ist man unterwegs, wenn es weder Schnellreise noch Laufen oder Schwingen sein soll.

Am meisten bin ich dabei auf die größeren Verbrechen gespannt, denen die Helden erst auf die Spur kommen müssen – indem sie aufmerksam beobachten, Spuren nachgehen sowie Verdächtige verhören. Gespielt habe ich das noch nicht. In der Theorie klingt das aber nach unterhaltsamem Superhelden-Tun.

Begeistert bin ich damit noch nicht, aber der erste Ausflug hat wirklich Spaß gemacht. Bislang ist Gotham Knights eine sehr geradlinige Fortführung mit kleinen Änderungen, die das Abenteuer um Batmans „Nachfahren“ aber noch nicht von ähnlichen offenen Welten abgrenzen. Wobei ich gestehen muss, dass mir keiner der neuen Protagonisten auch nur annähernd so cool oder wenigstens charakterlich interessant erscheint wie die übergroße Fledermaus. Klar: Daran kann sich im Verlauf der Geschichte vieles ändern. Abgesehen davon tut das stärker taktisch angehauchte Kampfsystem der Verbrecherjagd gut und ich freue mich darauf die offene Welt zu erkunden, in der erstmals nicht nur Gangster unterwegs sind – wie auch immer das im Detail aussehen wird, wenn die Gotham Knights am 21. Oktober losgelassen werden.

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