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So viel zu tun in XCOM 2

Die neue Strategieebene stellt alles auf den Kopf.

Ich hatte das Anfang Dezember in meiner letzten XCOM-2-Vorschau ja schon angekündigt: Über die Strategieebene von XCOM 2, einen Aspekt, der vielen Fans des Vorgängers nicht tief genug ging, wollte ich nach einer längeren Sitzung mit einer fortgeschritteneren Fassung berichten. Nach zwei Neustarts der Kampagne - die neue Preview-Version endete nach einigen Spielmonaten von selbst - stehen jetzt 29 Stunden auf der Uhr und es ist Zeit für ein vorläufiges Fazit.

Klar ist, XCOM 2 nutzt auf der Taktikebene das bekannte Muster der zwei Aktionen je Runde und Soldat für eine aufgefrischte, aber vertraute Gefechtsführung. Die Kämpferklassen wurden angepasst, die Fertigkeitenbäume überarbeitet. Aber wer Sektoiden, Mutonen und Chryssaliden schon einmal mit fester Hand zurückschlug, wird hier im Großen und Ganzen sofort wissen, was zu tun ist. Es ist wie ein Nach-Hause-Kommen, obwohl die Zeit auch hier natürlich nicht stehen geblieben ist. Gerade die Möglichkeit, die sich nun individuell über die prozedural generierten Karten bewegenden Aliens zu überraschen, verleiht dem Prozedere einen frischen Dreh.

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An der Häuserecke standen gerade noch zwei meiner besten Leute.

Dazu die neuen, sich untereinander ergänzenden Fähigkeiten der Aliens - ein Soldat der gentechnisch veränderten Advent-Truppen spendiert seinen Kollegen im Umkreis etwa einen Schild; die Schlangenmenschen ziehen eure Agenten zu sich heran - und die neuen Missionsvarianten. Alles tolle und willkommene Änderungen mit Hand und Fuß. Aber es ist wirklich die neue Globusansicht zwischen den Scharmützeln, die die Neugierde anregt und dem Spiel zwischen den Schießereien ungewohnte Anziehungskraft verleiht. Hier fühlt sich XCOM 2 wie ein komplett neues Spiel an.

Das beginnt damit, dass eure Basis nun in einem gekaperten Ufo verbaut ist und ihr sie mehr oder weniger frei rund um den von Aliens eroberten Globus schickt. Nun, nicht ganz frei, denn zu Beginn müsst ihr erst einmal mit der Widerstandszelle einer Region in Kontakt treten. Sie klären euch dann über mögliche Ziele und Missionen in ihrer Heimat auf, die ihr dann in einer Reihenfolge anfliegt, die ihr für strategiefördernd haltet. Jede Aktion nimmt dabei eine gewisse Zeit in Anspruch. Ergreift ihr also eine Gelegenheit, könnte eine andere verstreichen. Oder es kommen andere lukrative Aufträge oder solche mit lebensnotwendiger Sicherheit dazwischen. Manchmal könnt ihr euch entschließen, beispielsweise euren aktuellen Scan nach versteckten Ressourcen für den Ausbau des Avengers zu unterbrechen, manchmal habt ihr keine andere Wahl, als alles stehen und liegen zu lassen.

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Die neue mobile Zentrale: der Avenger, hier gerade in Mexiko gelandet.

Weil ihr nun keine Regierungsorganisation mehr seid, wandern neue Mittel zudem nicht automatisch im Monatsturnus auf euer Girokonto. Der Widerstand wirft sie einfach irgendwo auf der Karte ab und ihr müsst sie in tagelanger Scan-Arbeit erst einsammeln. Es kann also passieren, dass ihr dringend Vorräte benötigt, um bestimmte Ausrüstung zu bauen, aber andere Missionen eure Aufmerksamkeit verlangen. Immer und immer wieder blickte ich bibbernd auf den Timer und hoffte, dass ich eine Situation zu Ende bringen konnte, bevor ich an anderer Stelle wieder Feuerwehr spielen musste. Zeit wird so zur wichtigen Ressource und ist nicht länger nur das, was ihr abgesehen von gelegentlichen Bau- oder Forschungsaufträgen vom eingebauten Raffer verprassen lasst.

Es ist mal wieder ein exzellentes Spiel der Entbehrungen, was gut zum Thema der übernommenen Erde passt. Wenn am oberen Bildrand die neue Doomsday-Uhr die noch zu vervollständigenden Schritte herunterzählt, bis die Aliens ihr Avatar-Projekt vollenden und dadurch gewinnen, kommt eine ganz neue Spannung auf. Jede der Aktionen, die das Avatar-Projekt vorantreibt - die so genannten Dark Events -, bietet sich für Sabotageakte an. Es sind Partys, die man mit dem Enterkommando der XCOM sprengen kann und so die Zähler auf dem bedrohlich roten Balken oben reduziert. Aber - und das ist wieder der Knackpunkt - man kann sich eben nicht um alles kümmern. Es kann und wird passieren, dass die Aliens Dark Event um Dark Event vervollständigen, so die eigenen Truppen stärken oder die XCOM schwächen. Vielleicht, weil man sich verschätzte, vielleicht, weil man falsche Prioritäten setzte, oder einfach nur, weil man Pech hatte und alle Soldaten auf der Krankenstation liegen.

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'Wohin soll's denn gehen?' 'Wenn ich das bloß wüsste!'

Sobald man seinen Avenger gut genug ausgerüstet hat, kontaktiert man auch auf anderen Kontinenten Widerstandszellen - seltsamerweise startete ich beide Male ungefragt in Nordamerika, ich hoffe, das kann man im fertigen Spiel einstellen - und hebt irgendwann sogar Alien-Einrichtungen aus, um das Avatar-Projekt empfindlich zu stören. Nur gibt es auf dem Weg dorthin so unzählige Entscheidungen zu treffen, dass einem schon mal schwindlig werden kann. Ich freue mich jetzt schon ehrlich darauf, zum dritten Mal von vorne anzufangen. Denn so gut es auf der Gefechtsebene auch lief, so schlimm verhaspelte ich mich doch auf der Geoscape.

Was mir sonst noch auffiel: Das Spiel hatte den grenzgenialen Einfall, dass ihr jedem Soldaten nun eine Biografie schreiben könnt. Auch die umfassenden Individualisierungsoptionen gefallen ausgezeichnet. Wer mag, speichert diese Figuren sogar im Charakterpool des Spiels ab. So kann man sie mit allen Anpassungen, die ihr an ihrer Vita und ihrem Look vorgenommen habt, in einem neuen Durchlauf noch einmal rekrutieren. Spitzenidee. Genauso wie die Möglichkeit, an der Gedenkwand der gefallenen Soldaten in der Schiffsbar nun ein Nachwort unter die Statistiken seiner tapferen Recken zu setzen. Wer von ihnen doch Mission um Mission knapp überlebt, trägt übrigens sichtbare Narben davon.

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Ach ja, das geht jetzt auch: Umgestalten und Taufen von Waffen, für die ihr Aufsätze und Modifikationen variierender Güte im Schlachtfeld findet.

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Weniger gut gefallen hat mir bisher, dass XCOM wie Aliens weiterhin gerne mal durch solide Objekte schießen (die immerhin noch überzeugender und nachvollziehbar in sich zusammenfallen, aber trotzdem!). Einige Aspekte der Präsentation sind ebenfalls nicht ganz gelungen. Hier und da ein Standbild, das nach Platzhalter aussieht, und allgemein bringt die Musik das Blut nicht annähernd so zum Pumpen wie im ersten Teil. Aber man kann ja nicht alles haben.

Ich habe diese 29 Stunden in jedem Fall sehr genossen. Frühe Vertrautheit machte schnell einer wachsenden Panik Platz, als mir klar wurde, alleine mit taktischen Winkelzügen ist dieser Krieg nicht zu gewinnen. So muss es beim letzten Mal für die Aliens gewesen sein. Nicht, dass sie das für mich sympathischer machte. Aber mal auf der anderen Seite der Invasion zu stehen, das ist ein durch und durch faszinierendes Gefühl.

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