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Noch mal zurück zu: Metal Gear Rising: Revengeance

PlatinumGames größter Trick

Ich kann selbst jetzt, lange nach dem Release, noch immer nicht ganz glauben, was das Team bei PlatinumGames hier innerhalb eines knappen Jahres erschaffen hat. Wie man in kurzer Zeit die Überreste eines anderen Entwicklers nahmen und sie in etwas so Fantastisches transformieren kann, wird wohl für alle Zeiten einer der größten Zaubertricks dieser Industrie bleiben.

Metal Gear Rising: Revengeance ist sicherlich weit von einem perfekten Spiel entfernt, jedoch richtete man alle Ressourcen auf die wichtigsten Elemente. Ja, die Umgebungen sind bis auf wenige Ausnahmen recht hässlich und einige Level könnten ruhig etwas länger ausfallen. An diesen Stellen mussten garantiert Abstriche gemacht werden, um das Spiel noch rechtzeitig abzuschließen. Allerdings liegt der Fokus eindeutig auf dem einzigartigen Kampfsystem und dieses könnte besser kaum sein.

Defensives Spielen ist in Revengeance nicht erlaubt. Es existiert keine feste Block-Taste, die man drücken kann, um Luft zu holen. Stattdessen verteidigt man sich gegen feindliche Angriffe mit einem gut platzierten Schlag in Richtung des Gegners. Protagonist Raiden hält seine Waffe dann für wenige Augenblicke schützend vor sich. Vor allem für Einsteiger ein ziemliches Problem in den ersten Arealen, denn zielloses Tastenhämmern bringt einen nicht weit und selbst der Ausweichschritt hilft nur bei ganz bestimmten Attacken. Wer Revengeance so wie jedes andere Charakter-Action-Game spielt, kriegt schnell auf die Fresse und reicht das dann direkt an den unschuldigen Controller weiter.

Sobald man das System aber einmal verinnerlicht hat, verwandelt sich jeder Kampf in einen unfassbar süchtig machenden Powertrip. Verstrichen in den ersten Kämpfen gegen einzelne Geckos mehrere Minuten, zerlegt ihr die Dinger zum Ende hin mit einem gut platzierten Konter in zwei Sekunden. Man fühlt sich tatsächlich wie ein Master-Ninja, der die Aktionen seiner Gegner in Ruhe studiert und mit möglichst wenigen Schlägen die feindlichen Truppen zerlegt. Wortwörtlich. Denn Revengeance wechselt mehrfach in den sogenannten Blade-Modus. Unter der Wirkung einer Zeitlupe dürft ihr den Winkel für jeden einzelnen Schlag bestimmen und eure Kontrahenten so in Hunderte Kleinteile zerlegen. Trefft ihr während des Schnetzelns einen der markierten Schwachpunkte, folgt als krönender Demütigungs-Abschluss Raidens brutaler Zandatsu-Angriff. Bei diesem reißt er den Energiekern aus dem Körper seines Feindes und regeneriert so die eigene Lebensleiste. All das geschieht blitzschnell und verliert dank grandiosem Zusammensiel von Kamera, Animationen und Soundeffekten auch beim dritten Durchgang nichts von seiner Begeisterung.

Ein wenig aufgezwungen wirken dagegen die kopierten Elemente aus dem Metal-Gear-Universum. Manche Dinge wie der taktische Einsatz von Rationen oder die optionalen Codec-Unterhaltungen komplementieren die restlichen Spielmechaniken. Andere Sachen wie vereinzelte Schleich-Einlagen oder die Nutzung von Raketenwerfern stechen eindeutig negativ hervor. Sie sind nicht unbedingt schlecht implementiert und funktionieren im Fall der Schleich-Sequenzen ohne größere Frustration, hätten aber problemlos gestrichen oder gegen mehr Action-Setpieces ausgetauscht werden können. Ich weiß nicht, ob das Team einer gewissen Obligation der Serie gegenüber unterlag und deswegen diese Metal-Gear-Eigenschaften in das Spiel packte. Jedenfalls wäre Revengeance auch ohne sie ausgekommen und gerade jetzt, im Rückblick, das noch einmal bessere Spiel gewesen.

Solche Punkte würden mir vielleicht noch mehr den Spaß verderben, wenn die großartigen Momente nicht zum Besten gehörten, was das Genre zu bieten hat. Wenn ich jemals eine Liste der besten Boss-Kämpfen aller Zeiten erstellen sollte, stünde das exzellente Gefecht gegen Senator Armstrong ganz weit oben. Daran hat sich seit dem Launch nichts geändert, kaum ein neuer Boss kam in der Spielewelt seitdem dazu, der ihm das Wasser reichen kann. Es ist nicht nur die charismatische Präsenz dieser Figur, sondern ganz besonders die von ihm ausgehende Kraft. Armstrong ist ein Boss, der bis zum Schluss deutlich über Raiden steht. Man hat nicht das Gefühl, ihn besiegen zu können. Stattdessen will man einfach nur überleben.

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Auch der dynamische Soundtrack darf in diesem Bezug nicht unerwähnt bleiben. Wenn man beispielsweise im Prolog das erste Mal gegen einen Metal Gear Rex antritt, geht der Song Rules of Nature beim Start des finalen Quick-Times-Events automatisch in den Refrain über. Noch interessanter finde ich allerdings die Tatsache, dass im Sprachgesang die Motivationen der einzelnen Bosse erklärt werden. Im Ernst, wie oft hat man so etwas schon erlebt? Werden wir es jemals wieder erleben?


Der Anlass, um sich des Spiels noch mal anzunehmen? Braucht es denn eines, außer, dass es lange nicht so erfolgreich war, wie es das verdient hätte? Na gut, einer mehr noch: Metal Gear Rising ist ab sofort für Nvidias Shield TV erhältlich. Die aktuelle leistungsstärkste Android-Box lässt den kleinen Freak der Metal-Gear-Serie in bester Qualität und 1080p laufen, was deutlich schicker aussieht. Leider schwankt die Framerate doch mehr als nur ein wenig, wie Digital Foundry hier belegen konnte. Das ruiniert den Spaß nicht und wenn Shield euer einziger Weg sein sollte, das zu spielen, dann solltet ihr ihn auf jeden Fall gehen. Steht da jedoch ein PC, vielleicht mit einer dicken GTX oder ähnlicher Grafikkarte, die keine Probleme hat, die 60 Frames zu erreichen, für die das Spiel gemacht wurde, dann sollte das der Metal-Gear-Rising-Wahn eurer Wahl sein.

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