Left 4 Dead
Sind wir bald tot?
Im Raum nebenan stehen 2000 PCs. Deren 2000 Besitzer haben ihre Rechner von Russland und teilweise sogar von weiter her hierhin geschafft. Vor dem Hilton Anatole in Dallas, in dem die QuakeCon stattfindet, erzählen die Besucher davon, wie sie ihren PC als Handgepäck mit an Bord ihres Fliegers nahmen, und von Autofahrten zu fünft, die ebenso lange dauerten wie mein Flug hierher von London. Es ist also ziemlich beeindruckend, dass die Leute trotzdem noch die Energie aufbringen, sich für zwei Stunden in einer nie enden wollenden Schlange anzustellen, nur um Left 4 Dead zu spielen.
Aber das ist auch gut so, denn Left 4 Dead packt einen nur richtig, wenn man es spielt. Darüber zu lesen, wie zum Beispiel in unserem Interview, kann die Begeisterung, die es auslöst, einfach nicht in demselben Maße vermitteln. “Wir müssen es den Leuten zu spielen geben.” sagt Chet Faliszek, der Mann, der bei Valve den Job-Titel “Mr. Awesome” trägt. Und sie haben auch schon ein paar Ideen, wie das geschehen könnte, doch dazu später mehr. Zunächst einmal: Was gibt es Neues?
Wer Left 4 Dead noch nicht kennt: Es ist ein kooperativer PC und Xbox 360 Ego-Shooter, in dem man mit bis zu drei Freunden die Überlebenden eine Zombie-Apokalypse gibt. Ziel ist es, in verschiedenen Szenarios eine Evakuierungszone zu erreichen. Unterwegs werdet Ihr natürlich von Schwärmen lebender Leichen (“Infizierte”) attackiert, die den Befehlen einer Art Obermotz-Zombie gehorchen.

Diese Bosse haben wiederum Spezialfähigkeiten, wie etwa sich selbst in die Luft zu jagen, Euch per Zungenschlag zu erdrosseln oder mit einem gewaltigen Satz aus zehn Metern Entfernung anzuspringen.
Das Tolle an dem Konzept ist, dass die von den Turtle Rock, dem Hauptentwickler des Spiels, konzipierte KI das Tempo des Spiels variiert. So kann man nie sicher sein, wann man angegriffen wird – auch wenn man die Level kennt. Genauso toll ist, dass vier weitere Spieler die Bosse der Infizierten übernehmen dürfen. Was noch alles “toll” ist, lasse ich besser Chet erklären. Danke auch an Doug Lombardi und Eric Twelter, die ebenfalls einige Fragen beantworteten.
Eurogamer: Beim letzten Mal haben wir uns ausgiebig über die Philosophie hinter Left 4 Dead unterhalten. Was hat sich seit Mai denn technisch getan?

Chet Faliszek: Turtle Rock arbeitet mit derselben Code-Basis, die wir für die Orange Box (Anm.: Das Bundle aus Half-Life 2 inkl. Episode 1 und 2, Portal und Team Fortress 2) benutzen, sie haben mittlerweile also auch einige coole Effekte übernommen, wie zum Beispiel das neue Partikel-System. Auch das Motion Blur, einen Teil der Gesichtsanimationstechnologie und die Art, wie jetzt der Lichtkegel der Taschenlampe Schatten wirft.
Im Gegenzug hat Turtle Rock Dinge wie die “Jiggle Bones” zur Orange Box beigetragen. Das ist die Technologie, die für Bewegung der Frisuren verantwortlich ist und auch den Wanst des Boomers schwanken lässt. Es ist also eine Art Geben und Nehmen, die wirklich gut funktioniert. Die “Jiggle Bones” waren schon im letzten Build drin, das Motion Blur noch nicht und auch das Rim Lighting hat noch gefehlt. Das sorgt dafür, dass die Charaktere ein bisschen aus dem Hintergrund herausstechen.
Eine wirklich coole neue Technologie ist, dass sich nun die Gesichtsausdrücke der Charaktere verändern. Wir haben Intensitäts-Stufen eingebaut. Nun sieht man Zoe mit weit aufgerissenen Augen und schmerzverzerrtem Gesicht am Boden liegen. Wenn sie dann wieder auf den Beinen ist und kämpft, also um sich schießt, sieht sie sehr grimmig und tough aus.
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Kommentare (13) vor 5 Jahren
Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!
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@Kristian
Die Frage bezüglich der Ressourcen die in das Spiel gesteckt werden erinnert mich irgendwie an die Diskussion die wir vor kurzem bezüglich der Source-Engine hatten.^^
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Wir haben es sofort im Forum und auf unserer Seite http://www.left4dead.de< /a> verlinkt.
Ich kann´s gar nicht erwarten, verdammt. Das wird der erste Coop-Shooter meines doch schon angegrauten Lebens...^^
Werde mal schauen, ob ich EA auf der GC weitere Infos zum Vertriebsdeal für Europa aus den Rippen leiern kann.
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Aber irgendwie finde ich sieht es nach den Shots bisher ziemlich hässlich aus.
Wesentlich schlechter als Half-Life 2 und Counterstrike Source.
Naja mal abwarten. Und geile Zombieaction spiel ich auch gerne in nicht so hübsch.
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Steht ja grade in dem neuen EG-Interview, das sie die Grafik nochmal kräftig aufgebohrt haben... ;)
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Dass ich mir soviele Gedanken nur anhand einer weniger bewegter Bilder mache, zeigt aber schon, wie sehr ich mir wünsche, dass das Spiel richtig gut wird.
bye,
Alex
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Die Infizierten wissen afaik wieviel Health die Spieler noch haben und gehen deshalb gerne auf Spieler die schon angeschlagen sind.
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Trotzdem finde ich dass es noch ein bisschen zu fix passiert. Andererseits eröffnen sich dadurch auch neue Möglichkeiten. Quasi Aggro-Pullen in einem Shooter (was auch Army of Two bieten möchte). Sehr interessant.
Ich als Zombiefanatiker werde um die Xbox-Version ohnehin nicht herumkommen - auch wenn es nicht ganz an meine Traumversion von einem L4D heranreichen wird. Gleiches ist schon Bleep Bleeeeep nicht gelungen.... ähm... *hust*Capcom*hust*, trotzdem fand ich es immerhin sehr gut.
cheers,
Alex
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Wie sähe denn deine "Traumversion" von Left4Dead aus ? ;)
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Hm... irgendwie klassischer.
1. Langsamere Zombies (wie im Film dürfen die ab und zu natürlich auch mal ein bisschen schneller sein)
2. Auch mal Stellen, an denen man u.U. weiterkommt, ohne eine riesige Massenschlacht auszulösen. Kann auch an den Videos liegen, aber bislang hatte ich den Eindruck, dass die Zombies fast immer wissen, wo die Spieler sind und dann zu stürmen beginnen. Spannender fände ich es auch mal an einem Pulk Zombies vorbeischleichen zu können. Gerade das würde imo den Suspense in die Höhe treiben. Schleichen und Munition sparen und riskieren die fauligen Typen bei Entdeckung auch im Nacken sitzen zu haben oder gleich das Feuer eröffnen und damit den Rest der Family auf sich aufmerksam machen? Your pick!
3. Insgesamt sollte das Pacing niedriger sein. So wie es in den Videos aussieht, ist langsames Vorantasten in Formation (zwei geduckt vorneweg, zwei aufrecht dahinter, o.ä.) nie gefragt. Wer mal ein Rainbow Six über Xbox Live gespielt hat (Terrorist Hunt) weiß wie sich da Spannung und auch Hektik abwechseln können. Ganz so langsam wie in R6 muss es dafür auch nichtmal sein.
4. Die Stopping Power der Waffen müsste größer sein. Ich will mich mit meinem Team bei einer angreifenden Übermacht auch mal in einen schmalen Korridor zurückziehen und dann (in oben beschriebener Formation) den einzigen Zugang unter Sperrfeuer nehmen, bis sich die Zombies bis zur Decke stapeln. In vielen Videos rennt auf einmal ein Zombie inmitten der Spieler herum, ohne dass man jetzt wüsste, wie das passieren konnte.
5. Klar, bei dem Szenario ist es natürlich unerlässlich, dass die Spieler niemals 100% sicher sind. Aber es ist wichtig, dass sich das Team durch gute Spielweise und Absprache zumindest eine gewisse Restsicherheit schaffen kann. Danach sieht es bislang nicht so richtig aus. Weil mein Movement und auch das der Gegner so fix ist (zusätzlich zu der imo geringen Kraft beispielsweise dieser automatischen Knarre, die so prominent in den Vids vertreten ist), hat man nicht den Eindruck, sich diese Restsicherheit schaffen zu können. Man kann oft nur noch reagieren, wenn mal wieder ein infizierter wie von der Tarantel gestochen zwischen den Spielern umherwütet und das ist mir ein bisschen zu wenig. Hier verweise ich nochmal auf Squad basierte Games wie zB. R6 Vegas. Dieses Gefühl, einen Abschnitt gesäubert zu haben und auch mal verschnaufen zu können, so lange ein, zwei Kollegen die nächste Tür gut im Auge behalten ist schon ziemlich priceless.
Naja, so jedenfalls sähe wohl mein L4D aus. Trotzdem glaube ich fest daran, dass auch diese Version ihre Vorzüge haben wird.
bye,
Alex
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2. Die Infizierten wissen wirklich (immer) wo die Überlebenden sind, die sehen sie als Umriss durch Wände und nicht nur das, sie sehen sogar den wahrscheinlichen Laufweg den die Überlebenden einschlagen.
Das mit den Engpässen geht afaik, man kann sogar Türen zumachen und dann durch ballern.
Wie schon mal geschrieben soll das Spiel aber so wie es ist sehr gut funktionieren.
Lies dir mal das sehr lange Preview auf http://www.left4dead411. com/ durch, die haben es schon gespielt. (Im ersten Teil geht es mehr um die Überlebenden im zweiten um die Infizierten)
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Interessantes Preview. Und wie gesagt: Mir gegenüber müssen die sich sicherlich nicht rechtfertigen, das was ich beschrieben hab ist nur die Richtung in die für mich ein Zombie-Game gehen müsste. Im Moment ist L4D für mich nämlich eben das: Counterstrike mit Nahkampf-Bots und Zombie-Texturen. So rein vom Look/Movement her.
Dafür dass sie meinen Erwartung nicht nachkommen, können sie ja nichts.
Alex
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Leider wird Left4Dead ja nicht auf der GC gezeigt... :(
Allerdings wollen sie vor der Veröffentlichung auf jeden Fall auch Spielern in Europa vorab die Chance geben, Left4Dead selber anzuspielen. Zumindest sagte uns das Valve´s PR Manager. Mal schauen, ob das klappt.