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Fable 2 - Komplettlösung

Inkl. Cheat, Dämonentüren, Tipps, Gargoyles

18. Westcliff - Der Hexenkessel

Acht Runden Kämpfe gegen alles, was Ihr bisher getötet habt, liegen vor Euch. Runde Eins bietet ein paar Käfer und Nummer Zwei ein paar Hobbs. Nichts, was Euch aus der Ruhe bringen würde. Die Bodenplatten in der Hobbs-Runde schaden nur Euch. Es scheint nichts zu bringen, die Spikes zu aktivieren, wenn Feinde auf ihnen stehen.

Je schneller Ihr die Feinde nieder ringt und je aufgeregter das Publikum durch Eure Performance wird, desto höher scheint die Erfahrungssumme aufzufallen, die Ihr einsammeln könnt. Sicher bin ich mir hier allerdings nicht. Der Aufregungsmultiplikator steigt, wenn Ihr Gegner tötet und sinkt mit jedem Treffer, den Ihr einsteckt. Mit dem Einsammeln könnt Ihr Euch Zeit lassen, bis alle Monster tot sind. Das Gold verschwindet nicht und der Zeitzähler stoppt nach dem letzten getöteten Gegner.

Runde Drei bietet mehr Hobbs. Es gibt es großes Loch in der Mitte, in das Ihr Hobbs hinein prügeln könnt. Oder Ihr nutzt den gezielten Schuss, um in günstigen Momenten die Fässer zur Explosion zu bringen. Ihr trefft auf Hobbs-Zauberer, die drei Klone erschaffen. Erledigt den Magier, dann verschwinden seine drei Mitstreiter ebenfalls. Passt auf die explodierenden Selbstmord-Hobbs auf. Erledigt sie, während sie die Lunte zünden, ansonsten nehmt Reißaus.

Nach Runde Drei dürft Ihr Euch bei einem Händler ein paar neue Heiltränke kaufen oder auch bessere Ausrüstung, wenn Bedarf besteht.

Runde Vier ist einfacher als die letzte Hobbs-Schlacht, da Hohle Männer nicht viel aushalten. Wozu die beiden Schalterplatten gut sind, konnte ich leider nicht ergründen. Sie scheinen keine Fallen auszulösen oder überhaupt etwas zu tun.

Runde Fünf bietet Banditen, die auf der gegenüberliegenden mit Schusswaffen postiert sind. Nahkämpfer machen sich sofort auf den Weg und nehmen auf der anderen Seite links die Treppe nach oben. Seid vorsichtig, wenn Ihr in den Nahkampf geht, jede Menge Fässer stehen herum, die bei einem Treffer hochgehen. Fernkämpfer können auch erst die Schützen vom Eingang aus unter Feuer nehmen.

Passt auf, dass Euch die dann herüber stürmenden Schwertkämpfer nicht von der Seite überraschen. Versucht gezielt die Fässer am Boden zu treffen, an denen sie vorbei rennen. Runde Fünf hat es in sich, da sechs der Kaliber von Thag auf Euch einstürmen. Nutzt notfalls das Rollen, sollten sie Euch zu dicht umzingeln. Vergesst nicht das Geld nach den Kämpfen einzusammeln.

In Runde Sechs solltet Ihr sofort in die Mitte streben. Die drei Platten lösen Feuerstöße an den Rändern des Raumes aus. Benutzt einen Feuerstoß zwei Mal, um die Schützen dieses Drittels in den Untergang zu treiben. Der Kampf in der Mitte läuft am besten, wenn Ihr konsequent die Feinde über die Klippe treibt und nicht versucht, sie normal zu erledigen. Die Turmwachen decken sehr gut und so kann der Kampf dann lange dauern, während Ihr von den Rändern beschossen werdet. Nach der sechsten Runde dürft Ihr Euch noch einmal mit Waffen und Heilmaterial eindecken.

In Runde sieben tretet Ihr gegen Balverine an. Bleibt einfach am Eingang, sie kommen zu Euch. Kämpft, wie Ihr es schon in den Heulenden Hallen getan habt. Bedrängt die Balverine, damit sie springen, dreht Euch um und hakt sofort weiter. Vergesst bei den Mutter-Balverinen das Decken sofort nach ihrem Sprung nicht.

Der Felstroll ist kein einfacher Gegner. Kämpft wie auch schon bei dem Waldtroll, indem Ihr ihn umrundet und unter Beschuss nehmt, damit Ihr die kleinen Würmer an seinem Körper trefft. Versucht auf keinen Fall in den Nahkampf zu gehen. Seine in der zweiten Hälfte des Kampfes genutzte Bodenwelle ist schneller als bei dem Waldtroll. Ihr müsst rennen, um Ihr zu entgehen. Versucht nicht, hinter den Felsen irgendeinen Schutz zu finden. Sowohl Steine als auch Welle treffen Euch.

Einige der Würmer sitzen relativ weit an den Seiten des Trolls, so dass Ihr den besten Schusswinkel haben werdet, wenn bei seinem Steinwurf etwas links oder rechts von ihm steht. Sobald er die Hobbs beschwört, müsst Ihr Euch um sie kümmern, da sie die Zielautomatik verwirren. Geht ganz an den Rand der Arena, dann wird der Troll sich im Boden verstecken. Ihr könnt die Hobbs in aller Ruhe erledigen.

Sammelt das Gold ein und verlasst die Arena.

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