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Final Fantasy XIII

Der Kampf ist das Spiel

Vor dem Kampf bestimmt ihr jetzt bis zu sechs Kombinationen. Um Beispiele zu nennen: Magier, Kämpfer, Heiler. Oder Tank, Status-Zauberer, Heiler. Habt ihr die Konstellationen erstellt, könnt ihr im Kampf zischen diesen sogenannten Paradigmen in Sekundenbruchteilen umschalten. Dann wird aus dem Kämpfer ein Tank, der offensive Magier heilt und die Figur, die eben noch dem Gegner Gemach und Gift um die Ohren haute, versorgt euch mit Schildzaubern.

Dieses Paradigma-System ist lebenswichtig, ist es doch der einzige Weg, zwei eurer Mitstreiter überhaupt zu koordinieren. Ihr steuert aktiv nur die Hauptfigur. Der dürft ihr haarklein Befehle erteilen, von denen jeder eine bestimmte Zahl an Einheiten des Zeitbalkens braucht, um sich aufzuladen. Ihr müsst nicht warten, bis alle Aktionen aufgeladen sind, sondern könnt auch schon vorher die bis dahin Aufgeladenen auslösen. Items obliegen auch eurer Obhut und dürfen als freie Aktion eingesetzt werden. Und ihr bestimmt das Ziel. Was ihr angreift, das greifen alle an.

Das, was die Mitstreiter tun, übernimmt die KI anhand der Rolle, die ihr per Paradigma zugewiesen habt und zu 99 Prozent der Zeit erledigen sie diesen Job wirklich tadellos. So gut, dass ihr euch komplett darauf verlassen könnt. Nur selten in all den Stunden fluchte ich kurz, dass einer meiner Burschen etwas früher hätte heilen können, aber trotzdem geht hier ein ganz großes Lob an diese Routinen. Ich kann nicht behaupten, dass ich die direkte Kontrolle, auch bei komplexen Bosskämpfen, vermisste.

Diese sind natürlich wieder die Highlights und sie sind stellenweise episch, anspruchsvoll, nervenaufreibend. Genau wie ein Bossfight sein muss. Und dann gibt es da natürlich noch das, was ich für mich "Küchenkämpfe" betitelt habe. Habt ihr eine gute Paradigmen-Kombination gefunden, reicht es über viel zu weite Strecken - geschätzt drei Viertel oder sogar noch mehr der ersten Hälfte - aus, einfach die Automatik-Attacke des eigene Kämpfers auszulösen, die bequem an erster Stelle der Liste platziert wurde. Immer schön den A-Button massieren.

Die Kämpfe der zweiten Hälfte befriedigen jeden Monster Hunter.

Da der Empfang des Pads bis in die Küche reicht, konnte ich während vier oder fünf der Bosskämpfe mal in die Küche gehen, einhändig einen Kaffee aufsetzen, eine halbe Folge der Daily Show gucken und nebenbei noch telefonieren. Nicht, dass man hier nicht jederzeit, auch in Videos, pausieren könnte, aber man will ja was schaffen. Und als ich zum Screen zurückkam, hatte ich gewonnen.

Sicher, mit ein paar geschickten Paradigmenwechseln wären diese Kämpfe etwas zügiger verlaufen, aber dass es geht, spricht schon Bände. Man schoss beim Streamlining des Systems ein wenig über das Ziel hinaus, zumindets bis zu Stunde 20. Dann packt Final Fantasy die harten Kaliber aus und ihr werdet leiden, fluchen, in Sekundenschnelle nach den richtigen Paradigmen suchen und für eine Weile höllisch viel Spaß haben. Die guten Kämpfe kommen spät, denn der erste Teil ist nicht nur strunzdummlinear, sondern auch noch zu leicht. Bis auf ein paar kleinere Peaks langweilt ihr euch durch die Gänge, nur um dann doch mal aus dem Nichts gefordert zu werden.

Trotzdem: Das Kampfsystem ist zwar das einzige echte Spielelement, das FF XIII zu bieten hat, aber es ist ein ausgefeiltes, schnelles, intelligentes System. Flexibel, einfach zu handhaben und zu erlernen und weit ausbaubar. Es zu meistern dauert seine Zeit. Was auch daran liegt, dass ihr die besten Fertigkeiten natürlich nur im Austausch gegen wahnwitzig viele Erfahrungspunkte bekommt. Statt klassisch zu leveln, schaltet ihr nach und nach Kristallsphären zu den einzelnen Berufen frei. Auf diese Weise bleibt es euch überlassen, wie ihr welchen Charakter ausbaut, und alles andere als unangenehme Erinnerungen an das Sphärenbrett aus FF X werden wach. Die Kristalle könnten sich zwar innerhalb der Jobs öfter verzweigen, aber auch so ist es ein lohnender Aspekt des Spiels. Es lässt euch die Freiheit, zu entscheiden, wann ihr worin besser werdet. Auch eine Art von Freiheit.

Der/die/das Esper Brynhildr in Aktion.

Auf die Selbstbestimmung bei der Zusammenstellung der Party müsst ihr übrigens eine Weile warten. Erst gegen Stunde 18 bis 20 ist das möglich. Davor führt die Geschichte die Figuren über verschiedene Pfade und oft genug seid ihr nur zu zweit unterwegs, was die Möglichkeiten im Kampf drastisch reduziert und einen Teil des Spaßes aus dem System nimmt. Inhaltlich macht es Sinn, spielerisch ist es ein wenig schade.

Die Waffen der Figuren könnt ihr wechseln und ihr findet auch einige neue. Leider sind die kaum besser als die vorhanden, nur anders. Erst ausgebaut zeigen sie ihre Qualitäten, aber zu diesem Zeitpunkt habt ihr in einem komfortablen Menü schon längst die alten so weit hochgelevelt, dass es wenig Sinn macht, jetzt zu wechseln. Einige meiner Figuren hatten noch in Kapitel 13 ihre Startwaffen, nur halt auf Level 17. Und da muss eine Neue erst mal hinkommen. Gegenstände kauft ihr übrigens nicht in den sowieso nichtexistenten Shops, sondern an den sehr großzügig verteilten Speicherpunkten. Storytechnisch ist es irgendeine Art von Online-Replikator, praktisch könnt ihr euch jederzeit noch schnell mit ein paar Tränken versorgen. Ausgesprochen praktisch, wenn auch so unpersönlich wie das reale Einkaufen im Internet.

Zu den Waffen der Figuren gehören natürlich auch wieder die Summons. Wenn ein aus zwei Eis-Lesben zusammengesetztes Motorrad mit Spike keine Waffe ist, dann weiß ich auch nicht. Einige werden sich daran stören, dass sie wie auch viele andere Monster auf Hightech getrimmt wurden. Persönlich fand ich sie ziemlich gelungen und vor allem lassen sich die Verwandlungsszenen abbrechen. Ein Esper ist diesmal kein einzelner Superangriff, sondern kämpft erst kurz auf dem Feld an eurer Seite. Anschließen geht ihr in den Morph-Modus, der euch zu einer Einheit verbindet und mit dem ihr ein paar Spezialangriffe landet. Abgeschlossen wird das Ganze dann mit dem Signature-Angriff.