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Tetris-Erfinder Alexey Pajitnov

'Ich habe andere Sachen ausprobiert, aber die kennt niemand'

Alexey Pajitnov

Je nach Anordnung werden daraus verschiedene Formen, die man zu größeren Gebilden zusammensetzen kann. Ein wenig wie Lego oder ein klassisches Puzzle, aber deutlich abstrakter. Die größte Herausforderung war aber, alle Teile wieder in die rechteckige Box zu bekommen. Das konnte je nach Können bis zu einer Stunde dauern.

Eurogamer Wie lange brauchen Sie?
Alexey Pajitnov

Nur ein paar Sekunden. Ich habe wirklich sehr viel Übung. Meine Idee war es also, dieses Puzzle auf den Computer zu übertragen. Da ich es in der Freizeit programmierte, hatte ich keinen Boss, der mir im Nacken saß. Also fing ich damit an, erste Ideen in Programmcode zu gießen. Damals musste ich jede Prozedur und jede Bewegung einzeln integrieren und so machte ich mir Gedanken, wie ich es am besten übertragen kann. Zu Beginn schrieb ich Zahlen, um die ASCII-Zeichen-Objekte (Diese: []) zu drehen und auf dem Bildschirm zu bewegen. Das machte so viel Spaß, dass ich ein Echtzeitelement integrieren wollte. Da Pentomino aber zwölf unterschiedliche Objekte besaß und dies für meinen PC zu viel Arbeit war, reduzierte ich die Anzahl auf sieben, indem ich die Zahl der Blöcke auf vier reduzierte.

Und da im Griechischen die Zahl 5 Pentamine und die Zahl 4 Tetramine bedeutet, der Puzzle-Erfinder wollte ein wenig mit seinen Fremdsprachenkenntnissen angeben, bekam das Spiel den Namen Tetris verpasst. Nun hatte ich aber das Problem, dass das Spielfeld nach fünf bis sechs Stücken, was ca. 30 Sekunden dauerte, schon voll war. Das Spiel war also viel zu schnell vorbei.

Seine Inspirationsquelle: Das Puzzle Pentomino.

Anfangs habe ich versucht den Bildschirm zu scrollen, doch damals sorgte das Bewegen des gesamten Bildschirminhaltes oft für Darstellungsfehler, was einem beim Spielen nur ablenkt. Dann überlegte ich mir aber, dass die ausgefüllten Linien ja obsolet werden, wenn man einen guten Job macht. Also ließ ich komplette Linien einfach verschwinden, um Platz zu sparen.

Eurogamer Die damaligen Einschränkungen halfen also bei der Entwicklung?
Alexey Pajitnov

Ja, so kann man das sagen. Auch das Spielfeld wurde dadurch geprägt. Ich brauchte einen Rand, also blieben am Ende 20 x 10 Zeichen für das Spielfeld übrig. Und fertig war Tetris.

Eurogamer Wie wurde denn aus den verschwindenden Linien das Punktesystem?
Alexey Pajitnov

Ich hatte die Punkte schon bei der Entwicklung im Kopf. In der Urversion gab es für jedes entfernte Teil einen Score und für besonders schnelles Entfernen. Meine Angst war, das Spiel zu kompliziert zu machen. Da eine Linie aus zehn Blöcken entstand, gab es dafür auch zehn Punkte. Außerdem konnte man die Teile direkt herunterfallen lassen. Dafür gab es noch einmal einen Bonus. Ich hatte zu Beginn Angst, für mehrere Linien Zusatzpunkte zu geben. In meiner Version war das nicht mit drin, erst Nintendo baute das mit ein. Soweit ich weiß, gab es das zum ersten Mal in der japanischen Computerversion von Tetris.

Eurogamer Apropos Nintendo: Wie war das denn mit den Rechten und Lizenzeinnahmen für das Spiel?
Alexey Pajitnov

Anfangs gab es sehr viele Probleme mit den Rechten. Ich arbeitete ja beim russischen Staat und Nintendo war ein westlicher Entwickler. Gleichzeitig brauchten sie so schnell wie möglich das Spiel, weil sie Sega schlagen wollten. Für mich war es einfacher, für wenig Geld die Rechte für zehn Jahre an mein Institut abzugeben und so deutlich weniger Ärger damit zu haben. Ich sagte ihnen, sie könnten mir Geld geben, müssten aber nicht. Der deutlich einfachere Weg in der damaligen Sowjetunion. 1996 kamen die Rechte aber wieder zu mir zurück und seitdem verdiene ich ganz gut daran.