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Alfred Hitchcock im Quick-Time-Meer: Microïds' Vertigo ist neu und trotzdem verstaubt

Das neuste Story-Adventure von Microïds hat sich keine leichte Aufgabe geschnappt: Eine Neuinterpretation der Ideen in Hitchcocks Vertigo in virtuell. Wir haben die sehr freie Adaption des Thriller-Klassikers angespielt.

Eigentlich ärgert mich bei diesem Spiel schon der Titel. Hitchock: Vertigo über ein Game zu schreiben, das einfach mal nicht Vertigo ist, ist schon etwas schräg. "Sehr frei nach einer Neuauflage der Neuauflage von Hitchcocks Thriller-Klassiker" könnte darüber stehen, das wäre irgendwie richtig.

Neugierig war ich trotzdem und habe mir einen Probelauf durch die sehr, sehr freie "Adaption" gegönnt. Thriller/Krimi mit Retro-Charme, Kino-Adaption dann auch noch als Adventure, was Péndulo Studios in der Vergangenheit ja recht gut hinbekommen haben - eigentlich genau mein Ding. Eigentlich. Dass ich das Vertigo-Abenteuer von Microïds trotzdem mochte, verdanke ich aber eher meiner Begeisterung für Trashfilme.

Wie Hitchcock... nur ganz anders!

Mein erster Eindruck: Das Vertigo-Abenteuer wirkt dezent aus der Zeit gefallen, leider ohne dabei zeitlos rüberzukommen. Schon am Anfang musste ich immer wieder unkontrolliert kichern, weil ich das wirklich schwer ernst nehmen konnte, was mir da geboten wurde - vor allem, weil es wohl eigentlich spannend sein soll.

Erste Szene: Rote Farbstimmung, dramatisch verschwommene Umgebung und fertig ist die psychedelische Einleitung um unsere Hauptfigur Ed Miller. Ein verzogenes Filmbild, um den Schwindel darzustellen - das Spiralen-Motiv im Film war ein Geniestreich Hitchcocks und das greift das Spiel eifrig auf.

Vertigo-Held Ed: Echtes Drama oder nur der Blick in den Spiegel am Montag Morgen? Man weiß es nicht.

Unser Schriftsteller steht schon jetzt kurz vor einem Nervenzusammenbruch, denn er gibt sich die Schuld mehrerer Menschen bei einem Autounfall - darunter Frau und Tochter, übertrieben schockierter Gesichtsausdruck - SCHNITT! und wir sehen eine Dame im Kino beim Popcorn-Knabbern mit einem Close-up auf ihr Gesicht. Im Hintergrund hört man den Film: natürlich Vertigo.

Aber wie das gerne so ist: Die Arbeit ruft zu ungelegener Zeit (falls der Chef fragt, das habe ich nicht geschrieben!). Die Dame ist Psychologin und ein besonders schwerer Fall wartet auf sie: unser Ed Miller - SCHNITT! Die Frau fährt Auto. Im Voiceover: Psychologische Gespräche über den neuen Patienten, bei denen man nicht ganz sicher ist, ob Telefonat oder Erinnerung. Klingt bisher alles fast künstlerisch, aber auch ein wenig gewollt.

Man kann Ed Miller mit Entscheidungen bei seiner neusten Geschichte helfen - naja, ob das ein Kassenschlager wird?

In der nächsten Einstellung sind wir bei Ed, der sich nun zum ersten Mal im Gespräch präsentiert, und eines wird schnell klar: Dieser Held ist wirklich hoffnungslos unsympathisch. Ich bin ja echt kein Unmensch. Ich habe es echt versucht, mitfühlend zu sein, aber das Einzige, das ich an unserer ätzend-arroganten "Ich bin übrigens ein melancholischer Künstler"-Hauptfigur mag, ist ihre Liebe zu Katzen. Und nein, das Verhalten liegt nicht am Trauma, unser Ed ist auch schon vorher ein Arsch.

Gut, die Dialoge voller irritierender Kunstpausen tragen auch nicht unbedingt dazu bei, den Figuren wirklich nahezukommen. Teilweise wirken die eher so unbeholfen, als hätten sie noch nie ein Gespräch geführt. Vielleicht soll das auch Schauspieler symbolisieren, die alles vom Teleprompter ablesen, dann wäre das natürlich ein Kunstgriff. Die Botschaft: Nicht jeder kann so gute Darsteller haben wie Hitchcock. Aber ich bezweifle, dass das die Aussage des Spiels ist.

Darf auch in einer Hitchcock-Adaption nicht fehlen: Eine kühle Blonde.

Eigentlich beginnt der Abstieg unserer Hauptfigur auch deutlich früher, und zwar wie der Untergang eines jeden Mannes (Falls das doch zu subtil war: das war Ironie!): mit einer geheimnisvollen Frau. Okay gut, das passt dann doch zur filmischen Vorlage von vor 60 Jahren.

Zufällig klingelt nämlich Eds größter Fan bei ihm, angeblich ohne ihn zu erkennen, und dann wird es sehr schnell hochgradig ramontisch. Klar, der schlaue Krimi-Fan wittert eine Finte im Plot... aber warum findet Ed das alles VÖLLIG normal? Ach ja klar, eine junge Frau. Er hat das Gehirn offenbar ausgeschaltet... ich aber nicht.

Ist die geheimnisvolle Frau wirklich, wer sie vorgab zu sein? Kannte sie Ed tatsächlich nicht? Warum war sie bei Eds Haus? Fragen über Fragen und die Saat der Neugier ist gesetzt... okay, dieser Setzling war bei mir eher Kresse als Mammutbaum, denn sooo mitreißend fand ich die leicht hölzernen Dialoge bisher nicht. Aber da gibt es ja noch das Gameplay!

Mit dem Arm bis zum Anschlag in der Quick-Time-Kiste

Die Dialoge wirken etwas gezwungen? Im Vergleich zu den Quick-Time-Events im Spiel erscheint die Handlung nämlich fast unverkrampft. Vielleicht ist es Beschäftigungstherapie in den Story-Blöcken oder ein Stilmittel, das ich nicht verstehe, aber in Vertigo gibt es zusammenhanglose Quick-Time-Events oder Button-Mashing für so ziemlich alles.

Halb-Nackt bei der Therapiestunde - wenn das kein echter Alptraum ist!

Egal, ob ihr den Kater füttert, Popcorn mampft oder euch einfach nur auf eine Couch setzen wollt, immer wieder will das Spiel die Bestätigung, dass ihr überhaupt noch an der Tastatur seid. Dafür müsst ihr nicht einmal schnell sein, sondern einfach nur Knöpfe drücken.

Echte Quick-Time-Events, in denen ihr Entscheidungen fällen müsst, gibt auch. Diese haben aber ein wenig das alte Telltale-Problem: Sind Entscheidungen wirklich Entscheidungen, wenn man nicht einmal Zeit hat, sich die Wahlmöglichkeiten durchzulesen und nur zufällig auf irgendwas klickt, bis die Sanduhr abläuft?

Der kreative Pluspunkt: eine gezielte Inszenierung mit Kamerafahrten, Lichtstimmungen, Überblenden und Musik knüpft an den künstlerischen Anspruch des Suspense-Großmeisters an. Der einzigartige Comiclook gibt sich auch immerhin Mühe, den Figuren Mimik, Gestik und Details in den Gesichtern einzuhauchen - mit Betonung auf "gibt sich Mühe", denn so ganz überzeugendes Minenspiel sollte man nicht erwarten. Die leicht überzogenen Mimik-Versuche sind manchmal eher unfreiwillig komisch.

Aus einem Glas trinken ist schon echt schwer - da braucht es dringend einen Knopfdruck!

Der Anfang von Vertigo eröffnet trotzdem ein grundsolides Mysterium, ein Herz für Point-and-click, Detektivspiele und Co. hilft aber, einige Ecken und Kanten zu verzeihen. Tatsächlich ist man als Krimi-Fan unter den Gamern gerne sowieso etwas genügsam.

Irgendwie kennt man das ja aus vielen kleineren Story-Adventures: Grafisch eher ausbaufähig, leichte Längen und wenig stimmige Gameplay-Ideen, alles zugunsten der Story - als Mysterien-hungriger Hobby-Detektiv nimmt man das dann mangels neuer Alternativen in Kauf. Was wiederum hochgradige Hitchcock-Fans oder strenge Kino-Connaisseure vom Vertigo-Game halten würden, weiß ich nicht - und will ich vielleicht auch nicht.

Ich selbst bin trotzdem neugierig, ob sich viele der klobig erzählten Situationen im Spiel vielleicht noch auflösen und doch Hitchcock-mäßiger sind als gedacht: Eine unzuverlässige Erzählsituation zum Beispiel. Und ich will noch wissen, ob es einen Hitchcock-Cameo gibt! Wenn nicht, bin ich definitiv enttäuscht.

Falls ihr euch die virtuelle Thriller-Story von Microïds und Péndulo Studios selbst anschauen wollt, gibt es Alfred Hitchcock - Vertigo seit Kurzem bei Steam für den PC, Konsolen-Versionen sollen aber 2022 folgen.

Über den Autor

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Judith Carl

News-Redakteurin

Judith Carl ist Volontärin für News und Social Media bei Eurogamer.de. Judith hat Medienwissenschaften studiert. Sie streamt begeistert am liebsten Rollenspiele und Adventure Games auf Twitch. Ihre weiteren Leidenschaften sind LARP, Pen and Paper, und Trash-Filme.

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